Cette fois-ci, je m'y attelle... Qui veut participer?

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Bha oui, mais il y a un différence assez conséquente entre une suite d'innombrables bidouillages infâmes qui fonctionne et réussit l'exploit de ne pas être vu, et une suite de bon éléments qui au final finissent par donner l'impression d'être une une suite d'innombrables bidouillages infâmes.

Et au vu des éléments que vous avez déjà mis en place... Chapeau bas.

Et je ne dirais qu'une chose, vive les suites d'innombrables bidouillages infâmes.
Citation :
Bha oui, mais il y a un différence assez conséquente entre une suite d'innombrables bidouillages infâmes qui fonctionne et réussit l'exploit de ne pas être vu, et une suite de bon éléments qui au final finissent par donner l'impression d'être une une suite d'innombrables bidouillages infâmes.
On s'accorde la dessus ^_^


Citation :
Et je ne dirais qu'une chose, vive les suites d'innombrables bidouillages infâmes.
Youpiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii !!!
La marche du zombie génère des bruit de pas ?!? 'Sont fort ces zombies, pour faire des bruits de pas en lévitant au dessus du sol... Au fait, question bête : les autres PC vont pas passer à travers le cheval (sur la groupe) ? Et pour la montée et la descente de cheval on fait comment ?
Encore cette fois j'ai des screenshots à vous montrer mais avant je dois vous faire d'une découverte réellement génante.

Nous avons pu remarquer que walkdead ou "Errance de zombi" ne fonctionne pas sur les créatures environnantes, c'est à dire que l'animation est visible que par la personne qui la joue, vous ne pourrez pas voir les autres PJ ou PNJ monter

Je vais p'tet me faire taper mais pour résumer humm... cela fonctionne que sur un module solo

Donc l'alternative "temporaire", je précise bien temporaire car nous allons tout faire pour que cela reste une modif non contraignante, l'alternative serait alors de désactiver la course, les gens ne pourront que marcher. Il est bien-sûr possible de faire l'inverse pour les modules plus bourrins

Je le répète, les défauts de la beta ont de fortes chances de n'être plus là une fois que le tout sera terminé


Concernant le système à la DAoC, le système est quasiment terminé. La construction d'une route équestre sera vraisemblablement aisée. Quand aux zones de transition, celles des PJ seront réutilisée pour le cheval, il n'y aura qu'à nommer la zone comme un waypoint de cheval, le système fera le reste tout seul

Voici les screenshots avec la modif de la marche et vous pouvez donc voir ce coup-ci que l'animation fonctionne bien pour tout le monde

http://www.arcadia-forum.co.uk/iB_html/uploads/cheval6.jpg
http://www.arcadia-forum.co.uk/iB_html/uploads/cheval7.jpghttp://www.arcadia-forum.co.uk/iB_html/uploads/cheval8.jpg
Citation :
Provient du message de Ange Musicien
La marche du zombie génère des bruit de pas ?!? 'Sont fort ces zombies, pour faire des bruits de pas en lévitant au dessus du sol... Au fait, question bête : les autres PC vont pas passer à travers le cheval (sur la groupe) ? Et pour la montée et la descente de cheval on fait comment ?
Les bruits de marche c'est vraiment pas un problème, il suffi juste de virer le snd_footstep de l'animation et plus de problèmes.

Jaha Effect
Il y a vraiment de quoi rester sur le C... et de ce dire que les miracles existent


Car franchement, je ne pensais pas pouvoir voir ce genre d'image aussi rapidement dans le monde de NWN.


Alors je vous dit encore Chapeau bas les Mecs
mouarf mouarf, je viens de me rendre compte d'un truc : regardez les torches sur les screen : amusant non ?

ca risque d'être un bug très très dur a corriger ca :/
Vraiment, félicitations pour votre travail c'est extraordinaire, donc encore bravo!!!

Votre boulot se traduira par encore plus de plaisir a jouer et animer un monde virtuel ou évoluent des personnages aux quels on s'attache.
Grace a vous ces personnages ne peuvent que se sentir mieux dans leur petit monde virtuel, donc ils vous disent MERCI et BRAVO!

Peste.
Pour la torche j'avais remarqué ça en prenant les photos

En fait je suis quasiment certains qu'un DM fonçant à vive allure, une torche dans les mains (p'tet pour les JO, va savoir..), donnerait le même résultat

Faut croire que le cheval est plus rapide que le flamme
vi, bien sur, j'ai juste signalé, mais bon, on peut pas faire grand chose, c'est le moteur qui est pas au point ^_^

bah, c'est pas trop grave quand même, dans le feu de l'action on verra pas
Citation :
Provient du message de Skanzo Sylan
En fait je suis quasiment certains qu'un DM fonçant à vive allure, une torche dans les mains (p'tet pour les JO, va savoir..), donnerait le même résultat

Faut croire que le cheval est plus rapide que le flamme
Et que le DM, le pb de la torche ne se pose pas pour un DM courrant torche à la main.

Un conflit entre animation ? De toute façon, c'est pas vraiment ça qui enlèvera quoique ce soit à la merveille que vous réalisez pour le plus grand bonheur des amoureux du cheval.
Bin vi, d'ailleurs sur le screen avec le poney, ya pas le bug de la torche.

C'est quoi le principe du Deadwalk ? J'ai resurvolé le post mais sans trouver de précision et je comprends pas bien de quoi il s'agit.

En fait, j'ai pas dû comprendre le principe général, pasque si c'est un effet visuel comme le sanctu, on devrait pouvoir laisser le joueur piloter le cheval lui-même (du moment qu'il s'arrête pas).

En tout cas, tous mes encouragements, c'est carrément prometteur
le walkdead est un item qui modifie l'animation de marche du joueur quand celui ci le porte (animation définie dans un fichier .2da)

mais uniquement de marche (il empèche aussi de courir), le principe consiste donc a assigner une animation 'floter dans les air au niveau du dos du cheval', mais le gros problème est que cette animation ne prend effet que lorsque le personnage est en mouvement, donc, celle si stoppe dès que notre joueur est immobile.

Le second problème est que cette walkdead n'applique l'animation que pour le client qui possède le personnage avec l'item, et tout les autres pj verront donc l'animation standard (courir) a la place de celle de "flotter" au niveau du dos du cheval
wouaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

moi qui ya quelque mois, avait demandé en "DEFI DU MOIS" de créer les chevaux montable en gardant le skin du perso...

je revient la et PAF j'en prend plein la gueulle tellement c beau !

vous pouvez donner un lien pour telecharger cette merveille ?

merci a vous, Long Col prend les chevaux montable de chez vous, ca c sur ! vous serez dans les remerciement du module c evident


PS : par contre notre module est un module Multijoueur donc si on pouvait trouver la solution pour que tous voit des cavaliers sur les chevaux passer sur le module ca serai bien.
Ok, compris. Donc plutôt que l'item qui donne la marche Walkdead, on remplace l'anim de course et on n'autorise que la marche sur le module. (Ske ça serait bien si on trouvait un moyen d'ajouter des anims custom... :/)
J'ai vu qu'en effet Kinarr Greycloak avait lancé le projet ya quelques mois mais apparemment il n'a pas abouti.

Pour le pilotage à la main, ce serait peut-être bien d'avoir aussi une animation "à l'arrêt", pour que le cheval ne galope pas sur place avec un cavalier dans le ventre quand celui-ci s'arrête. Ou sinon, le PJ passe en randomwalk tant qu'il tente autre chose qu'une "action_movetopoint".. ? En tout cas, ça semble complexe (et autant avoir une release qui fonctionne en "circuit auto", vi).

Vous avez résolu le problème de la vitesse ? Apparemment Greycloak avait l'air de dire qu'elle était bridée à quelque chose d'assez lent, ce qui est dommage pour un galop, même avec le IncreaseSpeed sur le PC.
Eh , bien les gars , je n'ai qu'une seul chose à dire , bravo , même les nains , qui n'aime d'habitude pas les chevaux , serait près à prendre des cours d'équitation par des elfes grâce à vous .
Heumm... il y a un léger problème pour les nains

Pour toutes les animations des PJ et PNJ, il y a un rapport de taille concernant les animations et seulement les animations.

L'humain a un rapport de taille de 1, c'est normal car c'est lui possède toutes les animations de base.
Le nain a un rapport de taille de 0.7, car il est bien-sûr plus petit qu'un humain.

Au résultat, les animations du nain sont de 0.7 moins amples.
Si un humain fait l'animation de sauter sur 1 mètres, le nain lui sautera à 70cm.

Concernant les chevaux, le nain se retrouve donc beaucoup moins haut dans les airs (l'ampleur du walkdead est multiplié par 0.7). Nous devons donc le mettre sur un poney et non sur un cheval


Voici la table d'assignation pour ceux que ça intéresse:
Code PHP:

        case RACIAL_TYPE_DWARF :
        
eCheval EffectVisualEffectVFX_DUR_PONEY);
        break;
        case 
RACIAL_TYPE_ELF :
        
eCheval EffectVisualEffectVFX_DUR_HORSE);
        break;
        case 
RACIAL_TYPE_GNOME :
        
eCheval EffectVisualEffectVFX_DUR_PONEY);
        break;
        case 
RACIAL_TYPE_HALFLING :
        
eCheval EffectVisualEffectVFX_DUR_PONEY);
        break;
        case 
RACIAL_TYPE_HALFELF :
        
eCheval EffectVisualEffectVFX_DUR_HORSE);
        break;
        case 
RACIAL_TYPE_HALFORC :
        
eCheval EffectVisualEffectVFX_DUR_HORSE);
        break;
        case 
RACIAL_TYPE_HUMAN :
        
eCheval EffectVisualEffectVFX_DUR_HORSE);
        break; 

Pour la vitesse, on peut la modifier par un 2DA mais en le faisant, on l'applique aussi à courir et marcher.

Voilà, la beta aurait du être dispo bien avant mais j'ai eu un contre-temps

J'y retourne
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