1.62 et hache senestre : avant de ouiouiner, faites l'effort de comprendre

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De nombreux posts, faits par des gens qui se plaignent du futur "nerf" prévu sur hache senestre, n'ont pas fait l'effort de lire et de comprendre cette analyse dont le lien a pourtant été donné maintes et maintes fois, sans succès malheureusement. Mais je comprends ceux qui n'ont pas fait cet effort, car elle est assez poussée et entièrement en anglais. L'ayant lue pour ma part, je vais m'efforcer de résumer correctement le raisonnement de cette analyse, chose qui est importante pour que tout le monde comprenne et que personne n'a fait pour l'instant sur jeuxonline (ou alors j'ai pas vu).

Donc voici le raisonnement donné dans cette analyse, résumé (si, si) et sans tous les formules et tableaux démonstratifs et explicatifs. (si vous etes trop fainéant vous pouvez lire uniquement les phrases en gras précédées de la mention EN BREF):

On se base tout d'abord sur le cas de figure où l'on ne fait pas de style. Ce qui distingue à la base hache senestre de celtic dual et 2 armes, c'est qu'avec hache senestre l'on tape systématiquement avec les 2 armes, tout en faisant moins de degats avec chaque arme, alors qu'avec les 2 autres spés on fait des degats normaux avec la première arme, tout en ne tapant pas à tous les coups avec la 2e (et quand elle tape, elle fait des degats normaux). Chaque point en plus dans la spé hache senestre augmente un peu les degats de chacune des haches, et pour les 2 autres, chaque point augmente les chances de toucher. Et au final, les degats totaux infligés sont exactement les mêmes, les avantages et les inconvénients des 2 spés se compensent de facon parfaite. Mais etant donné que pour les 2 spes celtic dual et 2 armes, des fois on touche avec la main gauche des fois non, les degats sont plus irréguliers qu'avec hache senestre. Si on a du bol, les degats seront meilleurs que HS, si on n'a pas de bol, ils seront moins bons. Mais en moyenne, ils sont identiques. Il y a cependant une chose qui marche mieux sur hache senestre, c'est les add dmg, car on tape toujours avec les 2 mains donc plus d'add dmg placés dans le même temps

EN BREF : Sans style, les degats de hache sensestre sont les mêmes que ceux des 2 autres spés. Les degats varient plus avec les 2 autres spés, mais ils sont egaux à ceux de HS en moyenne. Les add dmg marchent mieux avec HS qu'avec les 2 autres spés

Il faut introduire ensuite un autre facteur : le fait que quand on tape avec 2 armes à la fois, on fait la moyenne des 2 pour obtenir la vitesse. Les 2 armes taperont donc à cette vitesse, mais feront exactement les mêmes degats que si elles tapaient à leur vitesse propre. Dans le cas où l'on tape avec les 2 armes, si on a 2 armes de vitesse 4 et 2 (et de DPS effectif égal), on tapera donc avec les 2 à la fois toutes les 3 secondes, tout en faisant les degats que la 1ere aurait faits en 4 secondes, et les degats que la 2eme aurait fait en 2 secondes. On voit donc que cela accroit le DPS de l'arme la plus lente tout en diminuant d'autant le DPS de l'arme la plus rapide : les deux se compensent. Examinons l'effet de cette particularité sur les différentes spé. Dans le cas de HS, on tape toujours avec les 2 armes. Dans le cas des autres spés, il y a des cas où l'on tape des fois avec les 2, des fois avec une seule. Ce qu'il faut comprendre, c'est que cette différence ne change rien au final : en effet, on a vu que lorsqu'on tape avec les 2 à la fois, la modification détaillée plus haut faut qu'on ne fait ni plus ni moins de degats que si elle n'existait pas. Donc qu'on tape toujours avec les 2 mains, 1 fois sur 2 ou 1 fois sur 100, au finish rien n'est modifié.

EN BREF : l'effet de "haste" n'avantage pas hache senestre dans le cas de coups non stylés, malgré le fait qu'on tape toujours à 2 mains

Passons maintenant au cas où l'on utilise un style, qui sera identique pour les 3 spés : pour l'instant ce que l'on veut voir, c'est l'impact sur le fait d'utiliser un style, et non comparer les styles. Un chose très importante est que le bonus apporté par le style, appliqué uniquement sur l'arme principale, est proportionnel à la vitesse effective de l'arme principale, et dans le cas où l'on tape avec 2 armes à la fois, c'est la vitesse effective de l'arme principale qui est prise, et non la moyenne des 2 armes, qui elle sert pour savoir la vitesse à laquelle on tape. Donc si on tape avec 2 armes à la fois, la principale de vitesse 4 et la secondaire de vitesse 2, on va taper toutes les 3 secondes. Et le bonus de style, appliqués à l'arme principale, sont calculés sur la base d'une vitesse de 4 et non de 3, c'est à dire la vitesse de l'arme principale. Donc le DPS total est accru. On a vu que dans le cas de HS, on tape toujours avec les 2 armes, donc on gagne ce bonus à tous les coups. Tandis qu'avec les 2 autres voies, on ne tape pas toujours avec les 2 armes. On ne gagne donc ce bonus que quand on tape avec les 2 armes, donc moins souvent que dans le cas de HS où c'est systématique. Les calculs montrent que globalement cela confère un avantage non négligeable à HS, mais cet avantage reste raisonnable.

EN BREF : l'effet hast quand on utilise 2 armes boost les degats quand on fait un style en tapant avec 2 armes. Comme avec HS on tape toujours avec 2 armes alors qu'avec CD et DW ce n'est pas systematique, cela confère un avantage net à HS, mais qui reste raisonnable.

C'est maintenant qu'on arrive à la partie qui est la raison, la base de tous les problèmes actuels. En effet jusqu'a maintenant on voit que HS a un léger avantage, mais il reste minime donc tolérable. Mais une modif est venue chambouler tout ca : voici les quelques lignes correspondantes de la note de patch américaine (la traduction francaise est très très mal faite, omettant des précisions vitales) :

Citation :
- All Left Axe styles which grow in damage as you train further in left axe have the amount they grow doubled. This is to balance out the fact that left axe damage is cut in half (because two weapons hit every round).
Traduction rapide : tous les styles HS qui augmentent en dégats lorsque l'on ajoute des points en HS voient cette augmentation de degats doublée. Cela sert à compenser le fait que la hache de la main gauche fait 2 fois moins de degats (car les 2 armes tapent à chaque coup).

Cette modification est une très grave erreur. En effet, on a vu que le fait que la hache gauche fait moins de degats (tout comme la droite d'ailleurs) alors que dans le cas de CD et DW les degats sont pleins, est compensé de facon parfaite par le fait que dans le cas de HS la main gauche frappe de facon systématique, alors que dans le cas de CD et DW elle ne frappe pas à tous les coups.

Il a été déterminé de facon expérimentale et très précise que le bonus apporté par un style est basé sur 2 valeurs clés, le nombre de points dans la spé d'arme et une valeur appelée growth rate, qui est différente pour chaque style. Par conséquent, plus le growth rate est élevé, plus le style va apporter un bonus de degats élevé pour un nombre de points de spé donné. ce lien donne toutes les explications sur le principe de calcul, ainsi que des tableaux donnant les growth rate pour chaque style. Pour revenir à ce qui est dit dans la note de patch, il est dit que lorsque les styles HS vont voir leur augmentation de degats, apportée par l'ajout de points en HS, multipliée par 2. Cela veut dire que le growth rate de ces styles est multiplié par 2. Et lorsque l'on regarde le tableau, on constate en effet que les tests ont donné des growth rate très élevés, les plus élevés du jeu, pour les styles hache senestre, les rendant par là même trop puissants puisque comme il a été vu plus haut, ils etaient deja aussi puissants que les autres à la base (avant la multiplication par 2, les growth rate des 3 spés étaient proches les uns des autres). Cela est amplifié par l'avantage apporté par l'effet hast, vu plus haut, et au final les degats stylés de hache senestre sont anormalement puissants.

EN BREF : Lorsque l'on ajoute des points dans une spé d'arme, cela augmente les bonus de style d'une valeur déterminée, qui varie selon les styles.Suite à une erreur d'évaluation faite par les développeurs, qui ont cru à tort que HS etait desavantagée, l'augmentation des bonus de style apportée par le fait d'ajouter des points en hache senestre a été doublée, rendant les styles hache senestre bien trop puissants. Cela est de plus accentué par l'effet hast favorisant HS. Les 2 phénomènes combinés rendent les degats de HS beaucoup trop élevés par rapport à ses homologues.

Vous comprendrez donc, avec tous ces éléments en main, que Mythic a fait une bourde, et que le "nerf" de la 1.62 n'est pas un nerf, mais une correction de cette erreur. Apres cette correction, hache senestre sera comme avant la 1.50, c'est à dire largement aussi puissant que celtic dual et dual wield, ses homologues alb et hib. Et tout le reste sera maintenu (rage nounours, etc...). Donc il n'y a pas de raison de râler.
Quelques valeurs pour comparer :

Les valeurs sont les taux de croissance, c'est à dire le bonus apporté par le style au coup non stylé ( exemple : avec un bonus de 1.0, si on frappe sans style à 100, avec style, on frappera à 200 )

Attention, les valeurs de CD et DW sont celles pré 1.62b, je n'ai pas encore de tableau complet.

DW : styles deux armes Albion ( pré 1.62b )
CD : Style Art du Combat Hib ( pré 1.62b )
LA : Hache Senestre : Mid ( post 1.62b)
***: Résultats des styles Hache Senestre pré 1.62b

Styles Anytime:
15 DW – Misty Gloom: .44
21 CD – Hurricane: .49
6 LA Ravager..... 0.512
34 LA Doublefrost..... 1.03851
***LA Doublefrost..... 1.73877


Styles qui suivent un anytime:
39 CD – Solar Flare: .81
12 LA Atrophy..... 0.947368
***LA Atrophy..... 1.721154
21 LA Scathing Blade..... 1.403509
***LA Scathing Blade..... 2.5

Taunt:
8 DW – Inflame: .56
6 CD – Squall: .59
10 LA snowblind..... 0.843478
***LA snowblind..... 1.568861

Styles Positionels :
6 DW – Shadow’s Edge: .64
29 DW – Flank: .73
50 DW – Dual Shadows: .87
8 CD – Snow Shower: .65
18 CD – Ice Storm: .68
29 LA SnowSquall..... 1.232558
***LA SnowSquall..... 2.117647

Styles qui suivent un Style Positionel:
12 DW – Eclipse: .86
21 DW – Penumbra: .88
39 DW – Shadow’s Rain: .85
10 CD – Gale: .88
15 CD – Thunderstorm: .88
29 CD – Tempest (2nd): .88
50 CD – Supernova (3rd): .85
44 LA Icie Brilliance..... 1.42
***LA Icie Brilliance..... 2.494253

Styles Reactifs :
4 CD – Blinding Rain: .88
25 CD – Tornado: .88
4 DW – Twin Return: .85
25 DW – Reflection: .85
34 DW – Dark Tendrils: .85
50 LA Arora Borealis..... 1.422018
18 LA Comeback..... 0.871622
8 LA Polar Light..... 1.262195
***LA Comeback..... 2.344086
***LA Polar Light..... 2.321839

Styles qui suivent un Style réactif:
10 DW – Orbit: .85
12 CD – Blizzard: .92
34 CD – Meteor Shower (2nd): .88
44 CD – Twin Star (3rd): .88
15 LA Frost Shadow..... 1.333333
39 LA Frosty Gaze..... 1.414141
***LA Frost Shadow..... 2.414634
***LA Frosty Gaze..... 2.382979
Citation :
Provient du message de Alakhnor
Les zerks arrêtent d'utiliser des styles jusqu'en 1.62 pour ne pas être taxés de bug exploiters alors ?
mais non c midgard, ils sont moins nombreux ils ont les classes les plus weak du jeu et mythic les hais
Faudrat aussi qu on m explique en quoi les Zerk sont aussi resistant que leur homologue alors

Qu ils fassent plus mal je le savais deja ... mais je peux vous dire en tant que classe soutient que meme full buffe ca encaisse tres tres mal (ce qui n est pas le cas du mercenaire qui est en maille ni du champion qui de toutes facons bat un Zerk en duel )
Citation :
Provient du message de Baccardi
mais non c midgard, ils sont moins nombreux ils ont les classes les plus weak du jeu et mythic les hais
Merci pour ta contribution
Citation :
Provient du message de gnark
Faudrat aussi qu on m explique en quoi les Zerk sont aussi resistant que leur homologue alors

Qu ils fassent plus mal je le savais deja ... mais je peux vous dire en tant que classe soutient que meme full buffe ca encaisse tres tres mal (ce qui n est pas le cas du mercenaire qui est en maille ni du champion qui de toutes facons bas un Zerk en duel )
l'équivalent du zerk sur hib c'est le finelame, le champion c'est l'équivalent du thane, faudrait pas tout confondre.

quand à la résistance du zerk, quand je vois le nombre de zerks qui activent leur rage à tord et à travers effectivement je me dit que leur défense ne peut être que daubesque
Citation :
Provient du message de gnark
Faudrat aussi qu on m explique en quoi les Zerk sont aussi resistant que leur homologue alors

Qu ils fassent plus mal je le savais deja ... mais je peux vous dire en tant que classe soutient que meme full buffe ca encaisse tres tres mal (ce qui n est pas le cas du mercenaire qui est en maille ni du champion qui de toutes facons bas un Zerk en duel )
Le zerk a les mêmes défenses que le BM qui est son homologue hibernien (pas le champ). Et clouté+Evade3 vaut bien chain+evade1.
Citation :
Provient du message de gnark
vu les evades en RvR ===> NON
vu MES evade en rvr (g evade 3 en ranger, et dodger 2)
OUI ca avance pas a grand chose tt ca..
mais pour moi l'evade en rvr est loin d'etre buguée.
Citation :
Provient du message de gnark
vu les evades en RvR ===> NON
Evade en RvR a toujours marché correctement à ma connaissance.
Aucun malus face au nombre d'assaillants, aucun malus selon le type d'armes.
Et les divers logs de zerks que j'ai vu passer montraient bien un taux d'esquive autour des 15% ( moins en fait, à cause du passage en rage nounours, mais hors rage, le taux de 15% à l'air respecté ).
Citation :
Provient du message de -Valedryian-
vu MES evade en rvr (g evade 3 en ranger, et dodger 2)
OUI ca avance pas a grand chose tt ca..
mais pour moi l'evade en rvr est loin d'etre buguée.
pfff mais tu es une classe de furtif ... tu ne te bas pas en groupe contre des groupes ... dans ce cas la c est sur ce n est pas bugge :baille:

allez mater le patch 1.62c
Citation :
Provient du message de gnark
vu les evades en RvR ===> NON
bah écoute, c'est bien ce que je dit, la rage annule les evade ( et parade aussi je crois ), et ça change énormément de choses.

si les zerks passeraient pas leur temps à nounours powa, ils mangeraient moins de baffes dans la tete
Citation :
Provient du message de gnark
pfff mais tu es une classe de furtif ... tu ne te bas pas en groupe contre des groupes ... dans ce cas la c est sur ce n est pas bugge :baille:

allez mater le patch 1.62c
Ben justement, vu qu'evade n'a aucune pénalité selon le nombre d'attaquants, il n'était aucunement buggé en groupe Vs Groupe.
Citation :
Provient du message de gnark
pfff mais tu es une classe de furtif ... tu ne te bas pas en groupe contre des groupes ... dans ce cas la c est sur ce n est pas bugge :baille:

allez mater le patch 1.62c
faux, je groupe la moitiée du temps.

D'ailleur meme en ayant esquive 1 avec ma proto il m'arrive d'evade qqs fois quand meme
Citation :
Provient du message de gnark
pfff mais tu es une classe de furtif ... tu ne te bas pas en groupe contre des groupes ... dans ce cas la c est sur ce n est pas bugge :baille:

allez mater le patch 1.62c
tu sais beaucoup de chose sur les furtifs toi
Citation :
Provient du message de gnark
Faudrat aussi qu on m explique en quoi les Zerk sont aussi resistant que leur homologue alors

Qu ils fassent plus mal je le savais deja ... mais je peux vous dire en tant que classe soutient que meme full buffe ca encaisse tres tres mal (ce qui n est pas le cas du mercenaire qui est en maille ni du champion qui de toutes facons bas un Zerk en duel )

Merci d'avoir joué avec nous mais "vous êtes le maillon faible, au revoir"


Quel rapport entre le zerk et le champion ??? L'équivalent du zerk sur Hib c'est le finelame et personne d'autre.
Et pas de bol le zerk et le finelame ont exactement les même moyens de protection (même niveau d'armure, même esquive, même table de pv)
Le mercenaire a une armure un peu plus lourde mais une esquive plus faible (je préfère largement avoir une meilleure absorb personnellement mais l'avantage est pas énorme)

Dans tous les cas le zerk n'est pas "moins bon" que ses homologues niveau défense. Et il gardera visiblement des dégats supérieurs (même si on a pas encore les nouveaux dégats des style CD/DW, ils ne seront surement pas alignés sur ceux de LA).

Reste le mode nounours qui vu les modif deviendra moins bon que ceux des finelames (l'immunité au critiques je trouve ça abusé pour le finelame, surtout avec son add damage débugué et le timer fortement réduit) et des mercenaires.


PS : inutile de nous ressortir que le clouté mid est sensible au tranchant et que c'est l'arme favorite de beaucoup de monde.
C'est exactement pareil pour l'écaille Hib (voire même pire vu que beaucoup de Hib utilise des marteaux, alors que quasi tous les lab/mid utilise du tranchant) et je n'ai vu encore aucun mid venir dire que c'était pas normal.
Citation :
Provient du message de Kookiri ~ Calistea
bah écoute, c'est bien ce que je dit, la rage annule les evade ( et parade aussi je crois ), et ça change énormément de choses.

si les zerks passeraient pas leur temps à nounours powa, ils mangeraient moins de baffes dans la tete
Ben oui c est chouette , il ont une rage que ne leur sert donc a rien ou alors quand le combat est gagne, je n ai pas vu de penalite sur classes adverses ... que des avantages meme
Citation :
Provient du message de gnark
Ben oui c est chouette , il ont une rage que ne leur sert donc a rien ou alors quand le combat est gagne, je n ai pas vu de penalite sur classes adverses ... que des avantages meme
100% de critiques ça sert pas à rien quand même.
Citation :
Provient du message de gnark
Ben oui c est chouette , il ont une rage que ne leur sert donc a rien ou alors quand le combat est gagne, je n ai pas vu de penalite sur classes adverses ... que des avantages meme
j'ai pas dit qu'il l'utilisent pas, mais la déclencher dans toutes les situations dès qu'un mec/groupe/meute se pointe à l'horizon, bah tu mangera c'est certain
Par contre dès maintenant, un zerk contre un finelame, le pauvre zerk ne pourra rien faire, sa rage ne servant à rien contre l' attaque spéciale du finelame ...
Je trouve cela légèrement abusé.
Citation :
Provient du message de Kookiri ~ Calistea
j'ai pas dit qu'il l'utilisent pas, mais la déclencher dans toutes les situations dès qu'un mec/groupe/meute se pointe à l'horizon, bah tu mangera c'est certain

Clair les zerk vont devoir apprendre à jouer autrement qu'avec la barre de macro bête :
1 sprint
2 stick
3 double frost
4 nounours
parce que jusqu'à présent ça ressemblait beaucoup à ça quand je les rencontrais


Le zerk va devenir un poil technique comme toutes les autres classes c'est pas plus mal je pense.
Citation :
Provient du message de Djagar Savage
Par contre dès maintenant, un zerk contre un finelame, le pauvre zerk ne pourra rien faire, sa rage ne servant à rien contre l' attaque spéciale du finelame ...
Je trouve cela légèrement abusé.
lol faut arreter quand même, le zerk continuera de poutrer le finelame hein, si ça peut te rassurer

Citation :
Provient du message de aziraphale
Clair les zerk vont devoir apprendre à jouer autrement qu'avec la barre de macro bête :
1 sprint
2 stick
3 double frost
4 nounours
parce que jusqu'à présent ça ressemblait beaucoup à ça quand je les rencontrais
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