[GUIDE] Shaman

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GUIDE DU SHAMAN



RACES: Troll ou Kobold
COMPETENCES: Baton, Cuir, Cuir cloute(lvl 10), Maille(lvl 20), Marteau, Sprint et Petit
bouclier.
CAPACITES: Reconstitution, Augmentation et Magie abbyssale(lvl 5).

Le shaman utilise la magie que lui confere Ymir corps de Midgard. Il prend une place assez
importante dans un groupe et peux etre assez bon soloteur.grace a ces differentes capacites.

AVANTAGES: Il peut ameliorer les caracteristiques de son groupe ou d’un membre de son
royaume, le soignere ou lui rendre la vie. Il peut soloter avec ses buffs des monstres du type bleu ou
du type jaune bien qu’il n’ai pas de specialisation en arme ou bouclier.

INCONVENIANTS: Vous n’avez pas de specialisation en arme et vous etes souvent OOM (Out Of
Mana). Vos degats sont faibles et vos sorts peuvent etre interrompu et des que vous avez pris
l’aggresivite du monstre c’est souvent une mort certaine qui vous attends.

Choix de la race:

KOBOLD: Une Dexterite elevee mais une faible Force et Constitution qui vous ennuye sur le plan
du solotage ou du groupe en melee. Vous devrez gardez vos buffs de Force et de Constitution ainsi
que celle de Force/Constitution. Avec un Kobold augmentez votre Force ou votre Constitution de 15
points et votre piete de 10 points.
TROLL: Une Dexterite faible mais une Force et une Constitution elevee qui vous donne un
avantage sur le solotage ou le groupe en combat rapproche. Vous devrez gardez par contre vos buffs
de Dexterite et de Dexterite/Vivacite. Avec un Troll augmentez votre dexterite de 15 points et votre
piete de 10 points.

Une petite aide sur la repartition des points:
PIETE: Augmente votre nombre total de mana que vous possedez.
DEXTERITE: Une competence interresente car elle reduit le temps d’incantation des sorts ce qui
peux augmentez vos chances de survie et celle du groupe.
FORCE: Elle determine votre charge maximale ainsi que vos degats au marteau.
CONSTITUTION: Determine vos points de vie.

VOIE DE SPECIALISATION:

Je ne donnerai pas des templates, c’est a vous de concevoir le votre. Je detaillerais seulement les
voies avec a la fin les sorts.

1.RECONSTITUTION
Cette voie est une voie commune au Guerriseur et au Shaman,seule la voie de specialisation change,
elle dispose d’un sort de soin rapide (2.25sec), d’un sort de soin plus lent mais qui soigne plus
(2.75sec) et d’un sort de ressurection.
En vous specialisant dans cette voie vous reduisez la variance de vos sorts de soin et vous obtenez
un nouveau sort de soin encore plus lent a lancer (3.25sec), un soin du poison et un soin des
maladies, un soin par cycle singulier qui dure 30sec et plus tard un sort de soin par cycle pour tous le
groupe.
C’est une voie assez bonne si vous voulez etre groupe souvent le soin par cycle est ideal pour le
solotage mais cette voie reste surtout pour le Guerriseur mais sa ne vous empeche pas de mettre
quelque points dedans pour reduire votre variance des soins.

Niv. Nom Description

1 Pansement Mineur Heals 6 HP (Soigne 6 Points de Vie)
3 Bandage Mineur Heals 11 HP (Soigne 11 Points de Vie)
5 Cicatrisation Mineure Heals 16 HP (Soigne 16 Points de Vie)
8 Soins Mineurs Heals 23 HP (Soigne 23 Points de Vie)
11 Réparation Mineure Heals 31 HP (Soigne 31 Points de Vie)
14 Soins Légers Heals 38 HP (Soigne 38 Points de Vie)
18 Guérison Légère Heals 48 HP (Soigne 48 Points de Vie)
23 Guérison Heals 60 HP (Soigne 60 Points de Vie)
29 Cicatrisation Heals 75 HP (Soigne 75 Points de Vie)
37 Réparation Mineure Heals 95 HP (Soigne 95 Points de Vie)
47 Restoration Légère Heals 119 HP (Soigne 119 Points de Vie)

4 Guérison Heals 26 HP (Soigne 26 Points de Vie)
6 Cicatrisation Heals 36 HP (Soigne 36 Points de Vie)
9 Reconstitution Heals 50 HP (Soigne 50 Points de Vie)
12 Amélioration Heals 65 HP (Soigne 65 Points de Vie)
16 Purification Heals 85 HP (Soigne 85 Points de Vie)
21 Récupération Heals 109 HP (Soigne 109 Points de Vie)
27 Réparation Heals 138 HP (Soigne 138 Points de Vie)
31 Restoration Heals 158 HP (Soigne 158 Points de Vie)
36 Reconstruction Heals 183 HP (Soigne 183 Points de Vie)
46 Régénération Heals 231 HP (Soigne 231 Points de Vie)

10 Retour du Valhalla Resurect with 10% health
(Résurrection avec 10% de Vie)

Mending Spec. Shaman - Liste de Spécialisation pour Shaman

Niv. Nom Description

5 Léger Rétablissement Heals 55 HP (Soigne 55 Points de Vie)
8 Rétablissement Mineur Heals 82 HP (Soigne 82 Points de Vie)
11 Rétablissement Heals 109 HP (Soigne 109 Points de Vie)
14 Rétablissement Appliqué Heals 136 HP (Soigne 136 Points de Vie)
18 Rétablissement Amélioré Heals 172 HP (Soigne 172 Points de Vie)
25 Rétablissement Majeur Heals 235 HP (Soigne 235 Points de Vie)
33 Grand Rétablissement Heals 307 HP (Soigne 307 Points de Vie)
42 Rétablissement Divin Heals 387 HP (Soigne 387 Points de Vie)

Friggs Antidote This spell lasts 30 seconds (Ce sort sure 30 secondes)

9 Beaume de Frigg Regenerate 30 HP per cycle
(Régénération augmentée de 30 Points de Vie par cycle)
12 Onguent de Frigg Regenerate 39 HP per cycle
(Régénération augmentée de 39 Points de Vie par cycle)
16 Remède de Frigg Regenerate 51 HP per cycle
(Régénération augmentée de 51 Points de Vie par cycle)
21 Déconction de Frigg Regenerate 66 HP per cycle
(Régénération augmentée de 66 Points de Vie par cycle)
27 Elixir de Frigg Regenerate 84 HP per cycle
(Régénération augmentée de 84 Points de Vie par cycle)
32 Panacée de Frigg Regenerate 99 HP per cycle
(Régénération augmentée de 99 Points de Vie par cycle)
43 Essence de Frigg Regenerate 132 HP per cycle
(Régénération augmentée de 132 Points de Vie par cycle)

15 Refus du Valhalla Res. with 30% health, 10% power
(Résurrection avec 30% de Vie, 10% de Pouvoir)

6 Soins des Maladies Cure Disease (Guérison des Maladies)
7 Soin des Poisons Cure Poison (Guérison des Poisons)

Fungal Rejuvenation This spell lasts 30 seconds (Ce sort sure 30 secondes)

26 Régénération Group Regenerate 81 HP per cycle
(Régénération du groupe augmentée de 81 Points de Vie par cycle)
35 Régénération Vigoureuse Group Regenerate 108 HP per cycle
(Régénération du groupe augmentée de 108 Points de Vie par cycle)
46 Régénération Trollesque Group Regenerate 141 HP per cycle
(Régénération du groupe augmentée de 141 Points de Vie par cycle)
(suite)

AMELIORATION
Cette voie est toujours commune au Guerriseur et au Shaman, elle dispose d’un sort qui augmente le
facteur armure du personnage, la force du personnage, la constitution du personnage et la dexterite
du personnage. Dans la voie de specialisation on ytrouve des choses interresantes pour le groupe: un
sort de dexterite/vivacite, un sort de force/constitution, un sort de regeneration de l’endurance
d’abord pour une personne ensuite pour tout le groupe, un sort qui augmente l’acuite du personnage
utile seulement pour les magos et enfin un sort augmentant vos degats (damage add).
Cette voie est celle choisit par beaucoups de shaman en raison de ces nombreux sorts utiles est
permet d’aider les plus petits grace a la regeneration d’endurance et la damage add.

Niv. Nom Description

1 Protection Magique +11 Armor Factor (+11 de Facteur d'Armure)
5 Bouclier Magique +15 Armor Factor (+15 de Facteur d'Armure)
10 Armure Magique +20 Armor Factor (+20 de Facteur d'Armure)
16 Protection Divine +26 Armor Factor (+26 de Facteur d'Armure)
22 Bouclier Divin +32 Armor Factor (+32 de Facteur d'Armure)
31 Armure Divine +41 Armor Factor (+41 de Facteur d'Armure)
42 Rempart Divin +52 Armor Factor (+52 de Facteur d'Armure)

2 Force de Tomte +11 Strength (+11 en Force)
4 Force de Kobold +13 Strength (+13 en Force)
8 Force de Nain +16 Strength (+16 en Force)
13 Force de Viking +20 Strength (+20 en Force)
18 Force de Troll +24 Strength (+24 en Force)
25 Force de Géant +30 Strength (+30 en Force)
33 Force de Dragon +36 Strength (+36 en Force)
43 Force Divine +44 Strength (+44 en Force)

11 Dextérité du Troll +18 Dexterity (+18 en Dexterité)
15 Dextérité du Viking +22 Dexterity (+22 en Dexterité)
21 Dextérité du Nain +26 Dexterity (+26 en Dexterité)
28 Dextérité du Kobold +32 Dexterity (+32 en Dexterité)
37 Dextérité du Dragon +39 Dexterity (+39 en Dexterité)
48 Dextérité Divine +48 Dexterity (+48 en Dexterité)

3 Santé Tonifiée +12 Constitution
9 Santé Revigorée +17 Constitution
14 Santé Renforcée +21 Constitution
20 Santé Amplifée +26 Constitution
29 Santé Décuplée +33 Constitution
38 Santé de Troll +40 Constitution
47 Santé Divine +47 Constitution


Spécialisation Augmentation. Chaman - Liste de Spécialisation pour Shaman
Niv. Nom Description

1 Dégâts Abyssaux Légers Adds 0.7 Dmg. per sec.
(Ajoute 0.7 de dommages / seconde)
4 Dégâts Abyssaux Mineurs Adds 1.0 Dmg. per sec.
(Ajoute 1.0 de dommages / seconde)
8 Dégâts Abyssaux Adds 1.3 Dmg. per sec.
(Ajoute 1.3 de dommages / seconde)
11 Dégâts Abyssaux Appliqués Adds 1.6 Dmg. per sec.
(Ajoute 1.6 de dommages / seconde)
15 Dégâts Abyssaux Améliorés Adds 2.0 Dmg. per sec.
(Ajoute 2.0 de dommages / seconde)
20 Dégâts Abyssaux Majeurs Adds 2.4 Dmg. per sec.
(Ajoute 2.4 de dommages / seconde)
27 Grand Dégâts Abyssaux Adds 3.0 Dmg. per sec.
(Ajoute 3.0 de dommages / seconde)
34 Dégâts Abyssaux d'Ymir Adds 3.7 Dmg. per sec.
(Ajoute 3.7 de dommages / seconde)
45 Porté par Ymir Adds 4.6 Dmg. per sec.
(Ajoute 4.6 de dommages / seconde)

2 Puissance Abyssale Légère +15 Constitution & Strength
(+15 en Constitution & en Force)
5 Puissance Abyssale Mineure +21 Constitution & Strength
(+21 en Constitution & en Force)
9 Puissance Abyssale +25 Constitution & Strength
(+25 en Constitution & en Force)
13 Puissance Abyssale Améliorée +30 Constitution & Strength
(+30 en Constitution & en Force)
19 Puissance Abyssale Majeure +36 Constitution & Strength
(+36 en Constitution & en Force)
26 Grande Puissance Abyssale +45 Constitution & Strength
(+45 en Constitution & en Force)
36 Puissance Abyssale d'Ymir +57 Constitution & Strength
(+57 en Constitution & en Force)
46 Soutenu par Ymir +70 Constitution & Strength
(+70 en Constitution & en Force)

12 Préceptes Tribaux +22 Acuity
(+22 en Acuité)
22 Connaissances Tribales +32 Acuity
(+32 en Acuité)
31 Sagesse Tribale +41 Acuity
(+41 en Acuité)
42 Savoir d'Ohmak +52 Acuity
(+52 en Acuité)

3 Adresse du Troll +18 Dexterity & Quickness
(+18 en Dextérité & en Vivacité)
6 Adresse du Viking +21 Dexterity & Quickness
(+21 en Dextérité & en Vivacité)
10 Adresse du Nain +27 Dexterity & Quickness
(+27 en Dextérité & en Vivacité)
14 Adresse du Kobold +31 Dexterity & Quickness
(+31 en Dextérité & en Vivacité)
21 Adresse du Svartalf +39 Dexterity & Quickness
(+39 en Dextérité & en Vivacité)
28 Adresse du Drakulv +48 Dexterity & Quickness
(+48 en Dextérité & en Vivacité)
37 Adresse du Dragon +58 Dexterity & Quickness
(+58 en Dextérité & en Vivacité)
47 Adresse Divine +70 Dexterity & Quickness
(+70 en Dextérité & en Vivacité)

2.Argile vivifiante +1 en endurance par cycle
12.Terre vivifiante +2 en endurance par cycle
22.Pierre vivifiante +3 en endurance par cycle
32.Roche vivifiante +4 en endurance par cycle
42.Lave vivifiante +5 en endurance par cycle

Le ?? signifie que je ne sais plus comment sa s’appelle est donc j’invite les shamans ou autre personnes qui savent a m’indiquer les noms.
(suite et fin)

MAGIE ABYSSALE

Voici la voie propre au shaman. Dans la voie de base on a un poison ( domage a intervale regulier),
une maladie (reduit la force, la regenerationet divise les soins par 2) d’abord singulier et ensuite de
zone, un root singulier ( le montre/joueur en face ne bouge plus mais peut encore attque ou lancer un
sort). En voie de specialisation on a une boule comme celle de l’odin en moins forte, un sort de
dommage direct, un bouclier renvoyateur de degat qui casse le root, un root de zaone et un poison
de zone.
Cette voie est fais pour le solotage du shaman elle est ideale pour un shaman debutant, mais ttention
une fois choisi cette voie est difficle a maintenir...

Niv. Nom Description

Fungal Decay Single Target DoT, lasts 24 seconds
(Dommage Continu sur une cible, dure 24 secondes)
1 Rituel Fongique Léger DoT, 2 damage per 4 seconds
(Dommage Continu, 2 Points de Dommages / 4 secondes)
4 Rituel Fongique Mineur DoT, 7 damage per 4 seconds
(Dommage Continu, 7 Points de Dommages / 4 secondes)
7 Rituel Fongique DoT, 13 damage per 4 seconds
(Dommage Continu, 13 Points de Dommages / 4 secondes)
11 Rituel Fongique Aggravé DoT, 19 damage per 4 seconds
(Dommage Continu, 19 Points de Dommages / 4 secondes)
15 Rituel Fongique Majeur DoT, 27 damage per 4 seconds
(Dommage Continu, 27 Points de Dommages / 4 secondes)
20 Grand Rituel Fongique DoT, 35 damage per 4 seconds
(Dommage Continu, 35 Points de Dommages / 4 secondes)
25 Malédiction Fongique DoT, 45 damage per 4 seconds
(Dommage Continu, 45 Points de Dommages / 4 secondes)
30 Malédiction Fongique Aggravée DoT, 53 damage per 4 seconds
(Dommage Continu, 53 Points de Dommages / 4 secondes)
35 Malédiction Fongique Majeure DoT, 63 damage per 4 seconds
(Dommage Continu, 63 Points de Dommages / 4 secondes)
41 Grande Malédiction Fongique DoT, 73 damage per 4 seconds
(Dommage Continu, 73 Points de Dommages / 4 secondes)
48 Vengeance d'Ymir DoT, 87 damage per 4 seconds
(Dommage Continu, 87 Points de Dommages / 4 secondes)

Sickening Spores Disease inflicts loss of strength, snaring effect, and reduces heals by 50%
(Maladie inflige une perte de Force, un ralentissement du déplacement et réduit l'efficacité des soins
de 50%)
5 Spores Incommodants 1.0 Minute Disease
(Maladie, durée 1 minute)
16 Spores Infectieux 1.5 Minute Disease, 4 foot radius
(Maladie, durée 1.5 minute, 4 feet de rayon)
27 Spores Contaminants 2.0 Minute Disease, 5 foot radius
(Maladie, durée 2 minutes, 5 feet de rayon)
37 Spores Toxiques 2.5 Minute Disease, 6 foot radius
(Maladie, durée 2.5 minutes, 6 feet de rayon)
47 Spores Mortels 3.0 Minute Disease, 7 foot radius
(Maladie, durée 3 minutes, 7 feet de rayon)

2 Poigne Tellurique Légère 18 second Root
(Empêche le déplacement pour 18 secondes)
6 Poigne Tellurique Mineure 24 second Root
(Empêche le déplacement pour 24 secondes)
10 Poigne Tellurique 30 second Root
(Empêche le déplacement pour 30 secondes)
14 Poigne Tellurique Prolongée 36 second Root
(Empêche le déplacement pour 36 secondes)
19 Poigne Tellurique Majeure 43 second Root
(Empêche le déplacement pour 43 secondes)
26 Poigne Tellurique Implacable 54 second Root
(Empêche le déplacement pour 54 secondes)
32 Poigne Tellurique Inexorable 60 second Root
(Empêche le déplacement pour 60 secondes)
39 Grande Etreinte Tellurique 72 second Root
(Empêche le déplacement pour 72 secondes)
46 Poigne Tellurique 84 second Root
(Empêche le déplacement pour 84 secondes)


Niv. Nom Description

2 Bouclier d'Eclats Mineur Damage Shield, 0.8 Dmg. per sec.
(Bouclier causant 0.8 Points de Dommages par seconde à l'assaillant)
5 Bouclier d'Eclats Damage Shield, 1.1 Dmg. per sec.
(Bouclier causant 1.1 Points de Dommages par seconde à l'assaillant)
10 Bouclier d'Eclats Tranchants Damage Shield, 1.5 Dmg. per sec.
(Bouclier causant 1.5 Points de Dommages par seconde à l'assaillant)
16 Amure d'Eclats Damage Shield, 2.1 Dmg. per sec.
(Bouclier causant 2.1 Points de Dommages par seconde à l'assaillant)
24 Amure d'Eclats Tranchants Damage Shield, 2.8 Dmg. per sec.
(Bouclier causant 2.8 Points de Dommages par seconde à l'assaillant)
33 Amure d'Eclats Acérées Damage Shield, 3.6 Dmg. per sec.
(Bouclier causant 3.6 Points de Dommages par seconde à l'assaillant)
43 Revanche d'Ymir Damage Shield, 4.5 Dmg. per sec.
(Bouclier causant 4.5 Points de Dommages par seconde à l'assaillant)

1 Colère des Anciens Lègère 7 Bolt (Line of Sight) Damage
(7 Points de Dommages par un rayon demandant une ligne de vue)
4 Colère des Anciens Mineure 26 Bolt (Line of Sight) Damage
(26 Points de Dommages par un rayon demandant une ligne de vue)
7 Colère des Anciens 45 Bolt (Line of Sight) Damage
(45 Points de Dommages par un rayon demandant une ligne de vue)
11 Colère des Anciens Majeure 63 Bolt (Line of Sight) Damage
(63 Points de Dommages par un rayon demandant une ligne de vue)
15 Grande Colère des Anciens 89 Bolt (Line of Sight) Damage
(89 Points de Dommages par un rayon demandant une ligne de vue)
20 Fureur des Anciens 114 Bolt (Line of Sight) Damage
(114 Points de Dommages par un rayon demandant une ligne de vue)
25 Fureur des Anciens Majeure 145 Bolt (Line of Sight) Damage
(145 Points de Dommages par un rayon demandant une ligne de vue)
30 Grande Fureur des Anciens 169 Bolt (Line of Sight) Damage
(169 Points de Dommages par un rayon demandant une ligne de vue)
35 Terrible Fureur des Anciens 201 Bolt (Line of Sight) Damage
(201 Points de Dommages par un rayon demandant une ligne de vue)
41 Ire d'Ymir 232 Bolt (Line of Sight) Damage
(232 Points de Dommages par un rayon demandant une ligne de vue)

17 Odeur Acre 31 Area Effect Damage every 5 sec during 20 sec
(31 de Dommages dans l'Aire d'Effet toutes les 5 sec pendant 20 sec)
23 Relents Malodorants 41 Area Effect Damage every 5 sec during 20 sec
(41 de Dommages dans l'Aire d'Effet toutes les 5 sec pendant 20 sec)
29 Nuage Nocif 53 Area Effect Damage every 5 sec during 20 sec
(53 de Dommages dans l'Aire d'Effet toutes les 5 sec pendant 20 sec)
36 Miasmes Putrides 65 Area Effect Damage every 5 sec during 20 sec
(65 de Dommages dans l'Aire d'Effet toutes les 5 sec pendant 20 sec)
46 Pestilence 83 Area Effect Damage every 5 sec during 20 sec
(83 de Dommages dans l'Aire d'Effet toutes les 5 sec pendant 20 sec)

1 Mycose Boueuse 5 Direcy Damage
(5 de Dommages Directs)
4 Mycose Moussante 17 Direcy Damage
(17 de Dommages Directs)
7 Mycose Corrosive 29 Direcy Damage
(29 de Dommages Directs)
11 Mycose Fondue 40 Direcy Damage
(40 de Dommages Directs)
15 Mycose Bouillonnante 57 Direcy Damage
(57 de Dommages Directs)
20 Mycose Liquide 73 Direcy Damage
(73 de Dommages Directs)
25 Mycose Collante 92 Direcy Damage
(92 de Dommages Directs)
30 Mycose Dégoulinante 108 Direcy Damage
(108 de Dommages Directs)
35 Mycose Dégoutante 128 Direcy Damage
(128 de Dommages Directs)
41 Mycose Répugnante 148 Direcy Damage
(148 de Dommages Directs)

27 Nuage d'Humus Area Effect Disease lasts 3 min
(Maladie à aire d'effet pendant 3 min)
37 Trombe d'Humus Area Effect Disease lasts 3 min 30
(Maladie à aire d'effet pendant 3 min 30)
47 Explosion d'Humus Area Effect Disease lasts 4 min
(Maladie à aire d'effet pendant 4 min)

22 Champs de Mauvaises Herbes Area Effect Root, lasts 38 sec
(Immobilise les ennemis contenus dans l'aire d'effet pour 38 sec)
31 Champs de Vignes Rampantes Area Effect Root, lasts 50 sec
(Immobilise les ennemis contenus dans l'aire d'effet pour 50 sec)
39 Champs de Plantes Grimpantes Area Effect Root, lasts 60 sec
(Immobilise les ennemis contenus dans l'aire d'effet pour 60 sec)
49 Champs Racines Aggripantes Area Effect Root, lasts 73 sec
(Immobilise les ennemis contenus dans l'aire d'effet pour 73 sec)

Voila pour les voies de specialisation.

Les R.As

Etant donne que mon shaman n’a pas encore tester le rvr je ne peux citer des RAS utilent, mais la
seule indispensable est Science du Crystal Mystique que vous acheterez avec vos 3 premiers points.

INFO

Les tanks ont besoins de vos sorts de Force et Constitution.
Les archers ont besoins de vos sorts de Dexterite et Vivacite.
Les magos ont besoins de vos dorts de Dexterite et d’Acuite.
Vos sorts de Constitution et de Force aident tous le monde.

Faites une macro OOM (out of mana, /macro oom /g oom) comme ca on vous enguelera pas en cas
de probleme.

Voila je laisse les autres shamans ajoutes leu commentaires. La liste des sorts provient de Jol...
Coucou tous,

je vais ajouter quelques remarques qui sont le fruit de mes reflexions sur le chamy.

1 - Je suis pas trop d'accord avec la répartition des points sur les caraterisqtiques que tu donnes au debut.
La raison principale est que le chaman possède des buffs qui lui permette de palier les defauts du choix de la race sans trop de pb.
2ement, je n'aime pas l'idée de gacher des points. Passer à +15 dans une carac te coute 20. Je conseil de faire uniquement des +10.
Par contre, le +10 en piété est vitale. Apres, en fonction du template, on répartit les points restant.

2 - j'avais lu un tres bon truc sur les buffs, je sais plus ou...
Déja il y a une différence entre les buff de base et ceux de la spé.
(en gros 4 classes: Soigneur, Archer, Tank, Mago)

Pour les buffs simples:

-CONS: tout le monde a besoin de plus de pnt de vie
-DEXT:1 - Magos, 2 - Toi, 3 - Tanks
-FOR: 1 - Tanks & ceux qui portent des trucs
-AF: les gens pas en mailles, les gens pas en epiques, les gens avec des armures toutes usées.

Pour les buffs de la spe:
-FOR/CONS: 1 - Tanks, 2 - Tout le monde, car il y a le fameux CONS qui stacke avec celui du dessus, meme argument, on a tous besoin de plus de pnt de vie
-DEXT/VIVA: 1 - Magos, Archer, 2 - Tanks, Soigneurs
-PIET: Magos uniquement eux, pas les soigneurs
(Cf. Herald:
Increases the target's Piety, which will cause it to have a larger power pool and more effective spells. Castable on Bonedancers, Runemasters and Spiritmasters.)
-ADD Damage: de mémoire, s'il y a un skald dans le groupe, ne pas le mettre car l'efficacité de celui du skald est alors divisée par 2.
Si pas de skald, sur tout le monde.
-Regen Endu: sur tout le monde.
-Les resists: sur tout le monde.

Rmq: certaines classes ont des self-buffs. Il est alors domage de "gacher" des buffs.
- Af pour les magos
- Dext/Viva, etc... pour les Archers
- For pour les thanes
Dans ces cas la, il faut demander à la personne ce quelle veut. Le bonhomme sait si ses self-buff sont mieux ou pas.

3 - le choix des RA depends bcp du template.
Ichor des profondeurs: Instant DD + AE Root (toutes les 15mn) est vraiment a prendre. Ca sert vraiment a tout.
(farmage, en cas d'agro, en defence et en prise de forts)

bon je retourne bosser
__________________
Ismond - Chaman 50 - 6LX -Armurier Légendaire
<Les Fremens de l'Ombre> sur Broceliande à la retraite...

Il'Lanna - Master Bounty Hunter/Pistoleer
<ORBE> sur Kauri
Ismond - Master Doctor/Teras Kasi Artist
sur Chimaera
bon quelque petites rectif :

Citation :
peux etre assez bon soloteur.grace a ces differentes capacites
heu faut le dire vite car si t'es pas spe abyss, c'est vraiment dur de battre un jaune.

Pour les points de depart je verais plus 15 points en piété

Citation :
Cette voie est fais pour le solotage du shaman elle est ideale pour un shaman debutant, mais ttention
une fois choisi cette voie est difficle a maintenir...
heu coupler au buff ou heal elle est super utile en groupe, le chamy peut alors puller efficacement, son root de zone est tres puissant (surtout pour malmo ) evidement un tank va nous dire qu'il preferera spe buff/heal mais on s'amuse bien avec un spe abyss

Les RA utililes en RVR :

ichor of deep (ou ichor des profondeurs) : Le seul instant vraiment efficace du chamy
purge : un peu cher mais vu le nombre de fois ou il m'a sauvé la vie je suis obliger de l'ecrire
arcane anarchique : pour les spe cave ideal pour augmenter les critique des poisons et des buffs
sciences du crystal magique : pas mal pour recup la mana (une partie

mon conseil pour les buffs : perso j'ai tendance a me mettre viva et const pour lancer mes sorts plus rapidement et pour resister plus longtemps en cas d'aggro (ca peut toujours etre utile de rester en vie)

toujours se mettre des buffs (pas trop mais qd meme) car
tank : force et const en priorité
archer : viva const (si l'archer a un bon buff doubles perso sinon viva/dext)
mage : buff de piété et viva

Citation :
renvoyateur
...


des types de templates :

47/26 qui donne des templates tres spécialisés
32/31/30 l'equilibrer
39/26/26 semi spe et equilibrer
Autres RA utiles :

Serenite 1 suffit (pre requis Acuité 2) : regeneration de la mana plus rapidement
Guerison sauvage 1 voir 2 (attention si vous mettez cette RA risque d'aggro en cas de heal par le mob engagé)
Résistance a la magie

il est vrai ke le +15 est gaché a la création car cette différence est vite rétablie grace aux items et autres.

Nivo buff g ne garde toujours, si je peux, mes 2 doubles + const + AF

petite précision a noter :
- les buffs sont limités a 20 ou plus de concentration (bcp ne le savent pas) donc si vous voulez vous pouvez mettre en deuxieme macro (avec celle oom)
macro ooc /g ooc (meme si vous avez atteint le max buff)

Sinon guide utile, mais me fait penser a celui de l'Herald traduit
chtite info pour les nouveaux qui buff nimporte comment
buffez le groupe avant vous, gardez vous au pire un force/consti et un consti, dex si zetes un troll et encore c'est pas un soucis
de toute facon si y'a aggro les tank font leur job mais normalement y'a pa aggro
accuité que pour les pretres, pas pour vous, ni pour les healeur
add dmg, perte de temps, a mettre que pour pl du bas lvl
bouclier de degats , oubliez le , ca casse les root et les mezz, ca fait aucun degat et ca prend de la concentration
a la limite le mettre si vs voulez pl et encore, mais jamais sur vous (sinon les tanks reprennent encore plus difficilement l'aggro)
et quand vs cherchez quelqu'un a healé qui s'est un peu eloigné du groupe, cliquez sur lui dans la mini et /face (ou Maj+H par defaut je crois) , ca permet des fois de sauver un teamate qui se perd et aggro dans une grotte par exemple
^^
(c du conseil pour bas lvl genre gna/vendo
Citation :
Provient du message de Shammynab
chtite info pour les nouveaux qui buff nimporte comment
....
bouclier de degats , oubliez le , ca casse les root et les mezz, ca fait aucun degat et ca prend de la concentration[/i]
un bouclier de degats qui casse les mezzs
pour un chaman spe cave le bouclier de degats est tout sauf négligeable.
pour un chaman spe buff l'add damage est supérieur à celui du skald divisé par 2 et donc augmente l'add global en stackant avec l'add skald.
par contre surtout pas d'add damage si on est pas spé buff.

(sur les mobs epiques ou le dragon seul l'add touche pratiquement : vous infligez 2 pts de degats + 45 (add) )

on se demande qui est le petit nouveau avec un ton condescendant :baille:
Citation :
Provient du message de bka
un bouclier de degats qui casse les mezzs
pour un chaman spe cave le bouclier de degats est tout sauf négligeable.
pour un chaman spe buff l'add damage est supérieur à celui du skald divisé par 2 et donc augmente l'add global en stackant avec l'add skald.
par contre surtout pas d'add damage si on est pas spé buff.

(sur les mobs epiques ou le dragon seul l'add touche pratiquement : vous infligez 2 pts de degats + 45 (add) )

on se demande qui est le petit nouveau avec un ton condescendant :baille:
je crois qu il fait allusion au bouclier de renvoie et pas a l add dommage

Citation :
Provient du message de Ismond
Rmq: certaines classes ont des self-buffs. Il est alors domage de "gacher" des buffs.
- Af pour les magos
- Dext/Viva, etc... pour les Archers
- For pour les thanes
Dans ces cas la, il faut demander à la personne ce quelle veut. Le bonhomme sait si ses self-buff sont mieux ou pas.

Si le gars a déjà lancé ses self-buff, ceux du chaman ne sont pas comptabilisés.

Comme pour tous les buffs, d'ailleurs.

Citation :
Provient du message de bka
(sur les mobs epiques ou le dragon seul l'add touche pratiquement : vous infligez 2 pts de degats + 45 (add) )
Ah bon ? Je pensais que la valeur de l'add dépendait du nombre de dégâts commis.

Intéressant, ça.
Citation :
Provient du message de Shammynab
chtite info pour les nouveaux qui buff nimporte comment
buffez le groupe avant vous, gardez vous au pire un force/consti et un consti, dex si zetes un troll et encore c'est pas un soucis
de toute facon si y'a aggro les tank font leur job mais normalement y'a pa aggro
moi je conseil de se buff qd meme, evidement pas la panoplie complete des buffs mais faut surtout voir comment se debrouille ton groupe, qlq soit la race je mettrais de la const pour un max de pv apres c pas le peu de temps que tu gagne pour ton sort qui peu reelment etre determinant si tu heal au bon moment
Mon Troll chaman est spec buff (Buff 47 et Soin 26).
Et je rejoints les dires de Leandir, lorsque je groupe, la première chose que je fais c'est de me buff en premier (Dex/Viva + Dex + Const + Bouclier) car combien de fois certains tanks oublient de te protéger, c'est courant.
Et si je vois que cela tourne mal, c'est à dire aucune protection je me rajoute un bon For/Const pour caper en PdV et laisser le temps aux Tanks de me sauver.

Effectivement que nous ne pouvons pas mettre plus de 20 sort en même temps (si la concentration le permet) mais dans un groupe de 8 Personnes, lorsque tu enlèves tes 4 buffs, il en reste plus que 2.5 par personnes que je dispatch suivant les classes (Buff For/Cons pour les tanks; Dex/Viva pour les chasseurs; Acuite + Dex/Viva pour les magos) et ensuite je réparti les restants de buffs suivant les besoins. Mais en principe ca se passe assez bien à chaque fois, et un bon regen end 5 + Add DmG + Les derniers Resists et tout le monde est content ...
Question : je suis niveau 11, 6 buff et 9 reconstitution (je remonte buff mn )
et bien je mets 12, 13 buffs et je suis ooc :x

Rassurez moi, on peut mettre bien ses 20 buffs après ? (pas les derniers je m en doute, mais 20 avant derniers ça passe ? )


Troub
Citation :
Provient du message de Fenrir
Une idée de template pour un chamy spé buff/heal ??(competence primaire: buff)
47 en buff 26 en heal

Citation :
Question : je suis niveau 11, 6 buff et 9 reconstitution (je remonte
buff mn )
et bien je mets 12, 13 buffs et je suis ooc :x

Rassurez moi, on peut mettre bien ses 20 buffs après ? (pas les
derniers je m en doute, mais 20 avant derniers ça passe ? )
Il ya 2 paramettre a tenir compte :

le lvl, au debut tu ne peux pas mettre 20 buff
la conc parfois tu as pas assez de conc pour mettre 20 buff (exemple un spe buff qui ne met que les derniers double n'ira pas a 20 me semble)
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