Je sais pas si vous avez déjà remarqué (ou réalisé) que dans le fichier nwn.ini du repertoire du jeu, tout les chemins pour accéder aux repertoires.
Quel interet ? Certain d'entre vous l'aurons déjà trouvé : si les chemins sont repertoriés, ca veut dire qu'on peut les modifier
L'exemple le plus facile, c'est celui du repertoire "override".
Immaginons un mod qui doit se lancer par un fichier externe, qui à pour but de modifier la structure du fichier nwn.ini, pour remplacer "d:\neverwinternights\nwn\override" par "d:\neverwinternights\Nomdumod\override". Voila de nombreux problèmes résoluts : plus besoin du multi hak (bon, ca vu que maintenant ca marche, on s'en fous ^^), possibilité de personnalisation totale de nwn, avant même le lancement du fichier .hak (je pense entre autres au modification des fichiers définissant le gui)
je pense que vous en avez déjà tous compris l'interet, on peut étendre cette possibilité à bien d'autres niveau : par exemple, modifions le répertoire racine "d:\neverwinternights\nwn\" par "d:\neverwinternights\nomdumod" Il suffit maintenant de copier lors de l'installation du mod les fichiers du repertoire racine pour bénéficier de fichiers .tlk pour le mod, mais aussi, pour les plus fous d'entre vous, d'un nouveau fichier .exe. L'interet : et bien.... modification du .exe par le camera hack, mise d'une autrer petite modification de facon a rendre le fichier non éditable par le camera hack, et on dispose d'un mod dont les paramètres camera ont été imposés.
Je n'ai donné la que quelques unes des nombreuses possibilités que propose un tel système, qui, même s'il faut passer par de la programation externe, reste tout de même très simple à la réalisation (simplement une modification d'un fichier .ini
Bon, je donne tout de même une petite présision : je n'ai jamais testé ce système pour neverwinter nights, mais il n'y a aucune raison que ca ne marche pas (sauf si bioware aiment écrire des lignes inutiles ^^), d'autant plus qu'il marchait pour bg2 (vivi, je bidouillais déjà a cette époque lol)