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[Help] Problèmes pour utiliser des models de 3dsmax dans nwn
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hmm le tuto est en construction, mais tu demande un peu beaucoup pour un tuto, je vais tenter d'être clair, mais bon, certaines des tes questions ont une réponse tenant en 5 page.
1. Pour un tileset, je me fixe +- 1000 voir 1500 face, cela dit je coupe beaucoup d'ombre, ce qui allègent de beaucoup l'utilisation de la crt gfx et ne change presque rien en jeux (niveau réalisme, suffit de bien savoir les placer, puis en faisant un petite analyse de la gestion d'ombre, quel objets devrait avoir une ombre visible). Le mieux a mon avis étant de tester ca sur une petite config et de voir si ca ram, surtout en faisant des rotation de la caméra. 2. Si tu a une question plus précise à propos de la suite mdl demande, mais te l'expliquer en détail ca attendra le tuto. 3. non surtout pas (enfin chez moi ca me pause pas mal de pb) en tout cas pas les booléan, enfin sauf si tu les convertit en edit mesh, mais je pense qu'un probleme de pivot pause problèmes dans ce cas la. 4. lol denouveau, ca tient en 4 page, pour etre précis. faire un tuto a propos d'un tiles sont dans mes compet, mais pas pour un monstres ou un placable (je ne saurait être exhaustif). 5. pareil que la 2 et 4 ... honnetement n'espere pas t'en sortit sans un minimum de lecture vo, rien que tout la documentation a propos des tileset (15 page, va me prendre 2 mois ^^) Le mieux qu'il te reste a faire si vraiment l'anglais te rebute, regarde les tutoriaux video (dans un des liens du post [3D] tutoriaux & Liens) Citation :
Cela dit la modélisation pour nwn reste un travail complexe, et a mon avis tu n'avancera pas si tu doit attendre les tuto francophone, qui peuvent être utile en complément de tutoriaux vo, mais je ne me sent pas le courage de traduire la moitier des post du forum custom content ^^ non honnetement google est ton amis ! A+ kZ
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[ : : LES CHAMPS D'ALORIE | PW : : ]†[ : : HIGH DEF TILESETS | 3D Arts::] [ :: kAyZ@Paisiblement.Org | ml : : ]†[ : : Suspended City Tileset | 1.1: : ] |
20/04/2003, 04h35 |
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Pour les objets transparent : > https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=183582
pour les walkmesh perso j'utilise un simple surface plane en maille editable, et je place mes point en légère superposition par rapport au model (genre 1 px) et je ne m'occupe que des zone walkable. Je trouve ca nettement plus facile que de cloner. parcontre je ne sais te dire ci ca fonctionne aussi pour les placables, je n'ai fait que des tiles actuelement. Ps l'hexagone est la base je dirait du model, ca permet a aurora de faire le lien, enfin j'ai pas trop idée de comment ca se passe en interne mais oui, tout doit y etre lier (je te conseil un select by name, plus sûr que de clicker sur l'hexa) et pour verifier utilise la vue schématique (sont endroit varie en fonction de ta palette masi ca devrait etre entre les outils de transfo et les outils de render, 2 rectangle un blanc un jaune si je ne me trompe pas, et verifie que tout tes objets soit bien en liaisons avec ta base). A+ kZ |
20/04/2003, 17h56 |
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