Bonjour,
Par ce post, je vais essayer de récapituler les ultimes RA (coûtant 14 ou 10 points et ne pouvant être réutilisées que toutes les 30 minutes) et les classer par ordre d’importance selon chaque classe albionnaise.
Les critères utilisés sont :
- Le degré d’utilité pour un groupe RvR
- Le caractère individuel ou non de la RA
- Le caractère offensif
- L’aspect gadget ou non (peut-on s’en passer ?)
- Le degré de défense
I) RA de défense pour un groupe RvR de haut niveau
Clerc : Forteresse de la Foi
Donne un bonus de 50% d’absorb au groupe pendant 30sec (utile contre les classes de corps à corps)
=> Une fois activé, un tank adverse frappera très faiblement sur un mage par exemple (zerk qui tape à 90 un mago au lieu de 600+)
Ménéstrel : Vitesse du Son (S.O.S)
Cette RA permet à un groupe de se déplacer deux fois plus vite, même si les membres sont sous l’effet d’un sort (mezz, root, snare, stun, etc). C’est très utile pour fuir dans une situation désespérée. Pendant 30 secondes donc, aucun sort adverse ne vous empêchera de vous déplacer. Par contre si vous êtiez paralysé auparavant, il ne vous sera pas possible de caster ou de taper pendant ce laps de temps. Une fois les 30sec écoulées, les effets subies reviendront à la normale.
=> Cette RA s’est révélée très efficace pour ramener une relique au TP en passant par une gate bloquée par l’ennemi.
Paladin : IH de groupe
Permet au paladin de lancer un Instant Heal de groupe une fois toutes les 30minutes.
=> Pallie à celui du clerc, à prendre absolument.
MA : Barricade
Augmente le facteur d'armure de votre groupe d'un fort pourcentage pendant 30 secondes.
=> Cette RA est très peu prisée et controversée car le rôle du MA est plus de faire des dommages. Très peu de gens l’ont testé.
Scout : 3ème oeil
Détecte tous les personnages en mode Furtivité durant 1 minute.
=> Très utile pour les attaques reliques et surveiller des gates/forts ou débusquer des fufus.
II) RA purement offensives et individuelles
Cabaliste : Juggernaut
Invoque un compagnon de votre niveau (soit un compagnon à "100%" de votre niveau), qui vous accompagne durant 3 minutes.
Moine : Attaque réflexe
Pendant 30 secondes vous allez automatiquement et immédiatement contre attaquer toute attaque de mêlée dirigée contre vous, et ce sans délais. Il n'y a pas de limite au nombre d'attaquants potentiels que vous pouvez contre attaquer - tout joueur ou monstre vous attaquant recevra une Attaque Réflexe.
Merco : Vide
Style de combat. Ouverture: Néant. Type d'arme: Toutes. Coût de Fatigue: Néant. Dégâts: Très Haut. Bonus au toucher: Très Haut. Bonus de défense: Moyen.
Sorcier : Désintégration corporelle
Dégâts Répétés (dot) à effet de zone, qui s'additionne aux éventuels autres Dégâts Répétés affectant les cibles. Le bonus de cette compétence est basé sur un pourcentage, qui augmente en fonction du niveau de l'utilisateur.
=> Utile en combat de masse (attaque ou défense de fort/RK, gros combat de masse)
III) RA « gadget »
Théurgiste : Bélier magique
Un projectile magique ciblé qui fait environ 600 points de dégâts sur les armes de siège et les portes de Fort.
=> Très rares sont les theu ayant pris cette RA car n’apportant pas grand chose.
Thaumaturge : Pilier volcanique
Sort de Dégâts Directs très puissant à effet de zone, blessant immédiatement les ennemis dans l'aire d'effet. Le bonus de cette compétence est basé sur un pourcentage, qui augmente en fonction du niveau de l'utilisateur.
=> Très rares sont les thaumas ayant pris cette RA car n’apportant pas grand chose (surtout les thaumas feu qui ont un puissant AE DD en spé).
IV) RA « de protection personnelle »
Fléau d’Arawn : Unquenchable Thirst of Souls
Effet à bout portant et à effet de zone de drain de vie.
=> PBAE DD et drain de vie permettant au reaver de « s’instant healer » s’il est entouré d’adversaires. Cela peut remplacer avantageusement la RA Ignore Pain (IH), mais nécessite une masse d’ennemis. En duel 1vs1, à oublier.
Prêtre d'Arawn : Strike the Soul
25% de difficulté supplémentaire à résister aux sorts du lanceur pendant 60 secondes.
=> A tester.
Sicaire : Disparition
Vous passez immédiatement en mode furtivité, quelque soit ce que vous faisiez, et sans prendre en compte le délai du au combat.
=> Utile pour PA deux fois ou s’échapper après un PA dans une masse d’ennemis.
En résumé, on remarque que seules 3 RA sont indispensables en RvR pour se sortir de situations extrêmes : IH de groupe du paladin, Forteresse de la Foi du clerc et Speed of Song (SOS) du ménestrel.
Les autres RA sont purement personnelles et n’apportent qu’un petit plus à un groupe RvR.
Conclusion : il est plus que nécessaire de faire des groupes homogènes afin de réunir les RA qui augmentent sensiblement la survie du groupe.
[Edit] J'ai déplacé la RA sicaire dans la partie IV) mais elle pourrait aussi rentrer dans la II).
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