Disons que vraiment, le déséquilibre défense/attaque est trop massif du côté du Zerk. Qui plus est, ça encaisse pas mal ( de bons PV ), et surtout, et ça, c'est extrêmement lourd, l'usage des deux armes provoque un colossal malus de défense sur les porteurs de boucliers. Ce faisant, toutes les classes défensives sont lourdement pénalisées face à lui, et il devient quasi impossible de défendre un mage face à un Zerk.
TOUS les royaumes ont une classe de tank avec deux armes a une main justement faite pour demolir les tanks defensifs et surtout ceux qu'ils defendent. Le systeme de tanks fonctionne sur un triangulaire arme a deux mains>deux armes a une main>bouclier>arme a deux mains. Je le sais bien, autant je defonce la plupart des spe bouclier, autant les armes a deux mains me causent beaucoup plus de problemes.
Le seul probleme de ce systeme est que, actuellement, sur Midgard, les tanks sont soit spe bouclier(switch arme a deux mains seulement pour tabasser quelqu'un de vulnerable)soit spe deux armes a une main pour la tres grande majorite. L'arme a deux mains est trop nerfee pour etre utilisee tout le temps. Par contre, Sur Albion, on trouve plein de spe bouclier ou arme a deux mains, pour peu de spe deux armes a une main, et sur Hibernia beaucoup de spe arme a deux mains et un peu de boucliers, du fait du manque actuel d'attrait des mercos et finelames et de l'arme a deux mains nerfee par la bulle auto.
On voit aussi que certains ont jamais porte une arme cloutee qui dans beaucoup de cas(contre armes tranchantes)approche des 0 d'absorb. C'est ca le nerf des capacites defensives des zerks. S'ils avaient une armure neutre ou resistante au tranchant, la ils seraient monstrueux.
En fait, y'a tout un équilibre qui est bousculé. Cet équilibre qui faisait qu'auparavant, un Zerk faisait de gros dommages sur 4-5 coups, et ensuite, était un adversaire normal, alors que maintenant, il reste incroyablement puissant tant qu'il n'est pas mort, et ce, grâce aux miracles du regen endu en buff.
Encore une chose a ne pas oublier. Frapper 4 ou 5 coups puissants suffisait avant l'arrivee des RA et des resistances. Maintenant, les combats augmentent largement en duree avec IP, BoF, les reserves de soins, potions de vie, buffs d'absorb, les resistances aux armes ouvent capees. Un zerk seul en vaut rien, il lui faut le soutien d'un healer/chamy, il doit donc tuer deux ennemis pour etre vraiment efficace. Or, sans regen endu, tu tueras peut etre un mago avant d'amocher un tank, mais c'est tout. Actuellement le zerk sans regen endu(ca m'arrive encore de faire du RvR sans regen endu) il a rien de surpuissant, il a meme tendance a manquer de punch.
Ce que Aratorn veut dire (enfin je croit hein ), c'est que le zerk est instoppable (hors cas speciaux stun/mezz), tu pe lui coller 2 tank o cul s'il se fait pas stun ou mez il te fera brouter mini 1 mago, voire Plus s'il aten le bon moment (quand c'est un peu le bordel).
Le stun non magique arrete sans probleme le zerk, le root aussi. Si apres les tanks savent pas faire un stun d'arme et que les magos savent pas qu'un zerk c'est pas un mob, on peut pas se contenter de le quickcast root au corps a corps parce qu'il tape plus fort que le mob...
La plupart du temps, quand le zerk fait un carnage, c'est qu'il est parfaitement soutenu par son groupe(heals, snare/mez/root/stun de ses poursuivant et de ses cibles)et que l'ennemi s'y prend tres mal pour l'arreter. J'adore les paloufs qui me tapent quand on vient de me root, ou encore les clercs/menes qui me stunnent alors qu'ils savent que je suis un tank pur(=1 seconde de stun pour 1 minute d'immunite aux stuns d'armes). J'aime beaucoup moins rusher un mago, me manger un slam puis 3 DD et 2 coups de latte(=broutage), ou encore rusher un barde et le voir me distancer sans probleme.
pas besoin, Mythic va nerfer tout ça de toutes façons
Wééé, je veux un nerf du zerk comme celui du guerrier, -10% aux dommages de bases, mes caps seront de 225 au lieu de 250 sans style et de 570 au lieu de 595 avec double glace.
Oui, si c'est 10 crétins qui restent derrière une porte de fort alors qu'il y'a un pbaoe derriere ou bien si ces 1à crétins se collent sur un mooner qui MoC, et encore, à 10, ils le font tomber en 2 secondes, même avec double bulle et spé boubou en garde.
Ae mez du barde, deux mooner fonce dans le groupe ennemi, un enclenche MoC (meme pas obligatoire), en 1,5(quickcast) secondes le groupe ennemi est mort(1,5 secondes quand on ram a cause du sort pour F8+stick le luri+anytime c'est chaud). Ca t'arrive encore de faire du RvR Typhon?
Donc c'est largement suffisant pour enchainer 3 mages jaunes sans être ooe.
3 Mages jaunes qui te regardent, ebahis, sans bouger ni lancer de sort, avec des resists pourries, sans bulle meme perso ni personne pour les soigner/defendre.
Bah, comme les buffs resists, le regen endu Hib (3 sec de tam avant qu'il soit la), les buffs af-abs-bt des mages. Bref, aucune inégalité de ce coté.
Il est evident(sauf pour Typhon, mais ca ca ne m'etonne pas) que le fait que le regen endu soit sur timer est un de ses legers defauts. Un palouf, pour mettre le regen endu, il appuie juste sur le bouton de chant, le barde doit attendre 3 secondes et pas etre en train de se faire tuer, le chaman doit souvent le refaire sur chaque personne du groupe et bouffer sa mana. Le defaut est leger quand on fait attention(par exemple en rebuffant toutes les 8 a 9 minutes), mais il existe.