infos sur merco

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Un bon merco ça aide grandement la vie, avec des infos c'est mieux

ATTRIBUTS ET EXPERIENCE du merco :

le merco ne possède QUE les carac qui sont sur sa feuille. Cad que il ne possède pas de mana ni de Vitalité entre autres. Donc les objets qui donnent ce genre de bonus sont inutiles.
Les objets du merco ne s'usent pas, donc les éthérés sont très bon pour lui.

Lorsque un merco tue un monstre il gagne 100% des xp ET le perso aussi.
Lorsque vous tuez un streumz vous gagnez 100% des xp bien sur et le merco une petite partie (à vue de nez entre 20 et 30%)

Les mercos gagnent des xp de la m façon si les monstres sont tués par des membres du groupe ou des servants ou d'autres mercos.

Les mercos gagnent très peu d'xp lorsque leur niveau est très inférieur à celui des monstres.
Exemple un merco acte 2 norm (lvl 10-12) qui vient d'etre acheté et qui se balade en acte V (monstres lvl 31+) gagne quasiment rien en XP. Il faut refaire du petit niveau.
Par expérience personelle , en hell c'est moins vrai , un merco acte 2 hell (56) peut se balader en acte V et gagner des xp.

Les merco ne peuvent vous dépasser en niveau. Le niveau max d'un merco est 98.

MERCO EN DETAILS :

ROGUE acte I:
Gain par lvl :
+1 force, +2 dex, défense +6.5, +8 vie, all resist +1.5

La rogue est peu prise, elle se fait trop éclater . Une remarque , les objets avec +1 2 3 skills lui donnent des flèches spéciales.


PALA acte II : le plus pris et pour cause !!!
Gain par lvl :
+1.5 force, +1.5 dex, défense +9.5, +10 vie, all resist +1.5

Combat Norm/Hell : prayer : régénère , Inutile
Combat Nightmare : Epines , les monstres se blessent, avec un nécro ça déchire

defense norm/hell : defiance : des gros bonus à la defense (*2 pour vous *3 ou 4 pour lui), le plus solide de tous les merco (très dur à tuer)
Valable pour toutes les classes, indispensable aux pala auras d'attaque
defense nightmare : le fameux holy freeze : slow les monstres (y compris les insensibles froid )

offensive norm/hell : blessed aim ; bonus au nivo d'attaque, bof la seule utilité que j'ai trouvé est de sacrifier de la dex pour de la vitalité en Hc
offensive night : might : bonus aux degats , le + pris avec holy freeze, pour ceux qui veulent taper encore + fort

MAGO acte III:
Gain par lvl :
+1.5 force, +1.5 dex, défense +4.5, +6 vie, all resist +1.5
Skills:
Lightning : Charged Bolt/Lightning
Cold : Glacial Spike/Ice Blast/Frozen Armor
Fire : Inferno/ Fireball
m'etend pas sur le sujet , m'en sers jamais.


BARB acte V:
Gain par lvl :
+2 force, +1.5 dex, défense +7.5, +12 vie, all resist +1.5
dans l'absolu le + costaud, j'aime bien avec une sorc (bien que le acte2 def soit plus résistant)
Particularité : accepte les objets de barbo

INFOS SUP :
Le merco a un malus aux dommages contre les boss :
50 % normal
60% nightmare
75% Hell

En PVP (ts modes) malus dmg
Merco contre Merco 50 %
merco contre Player 25%



Si vous vous êtes tapé ce pavé en entier , bravo !
Merci pour toutes ces infos.

Pour le Mago de l'acte 3, moi j'aime bien l'utiliser avec un paladin, dans ce cas je prends celui qui freeze, ainsi il me ralentit (voire stoppe) les monstres et je n'ai plus qu'a les achever.

ça doit être pas mal aussi avec un barbare.










[HS: + de 1130 joliens, ça va exploser !]
Merci ça confirme mes expériences. Voir sujet précèdent sur les mercos où certains affirmaient que si le merco tuait le mob il ne gagnait pas 100% de l'xp. Cela allait à l'encontre de toutes mes constatations mais bon j'avais préféré laissez tomber que d'adopter un point de vue péremptoire.
Citation :
Provient du message de krom
Merci pour toutes ces infos.

Pour le Mago de l'acte 3, moi j'aime bien l'utiliser avec un paladin, dans ce cas je prends celui qui freeze, ainsi il me ralentit (voire stoppe) les monstres et je n'ai plus qu'a les achever.

ça doit être pas mal aussi avec un barbare.



[HS: + de 1130 joliens, ça va exploser !]
ça dépend, si tu joues en HC , rien ne vaut plein de def (et de vie bien sur)
J'ai remarqué que même en hc, beaucoup de gens prenaient plutot des pala offensifs ou de combat; qqs un de freezing.

Mais les pala augmente la def j'en ai pas vu tps que ça
__________________
http://www.decmoon.net/ancien%20site/decmoon.jpg
Ajout :

Le meilleur équipement pour le mercenaire de l'act 2 (n'importe qu'elle aura) selon moi c'est :

Hone sudan sertie Amn rune x2 et shael rune
Gaze
Muraille

Autrement :

Hone sudan sertie Amn rune x2 et shael rune
Casque Tal Rasha ou Couronne des Voleurs
Tout armure avec une bonne def/résit


Je ne sais pas pour les autres types de merco puisque je les trouves inutile. (Enfin si on les compares aux mercenaire de l'act2 )

EDIT : Les bonus de la def son minime dans Diablo2 LoD. Avec amazon, Barbare, Druide, Assassin et paladin je crois qu'il est beaucoup mieux d'auguementé les dommages pour mieux leecher. Ainsi, tu y gagnes aussi l'orsque tu est atteint par des sorts, ce qui est tout à ton avantage.
question de gout sans doute.
La def n'est pas proportionnelle
3000 def a 7000 def avec merco tu gagnes 10% de toucher environ
Les avantages résident dans le fait que la plupart ont might ou freeze donc ça ajoute cette aura au groupe.
Et le fait que le merco ne se fait eclater a tout bout de champ même a 8 (def de 5000 env au lvl 80)

Enfin bref , un bon merco est pour moi might ou defiance ou freeze (pour un frappeur) , les autres bof.

Pour le matos, muraille effectivement c 'est le top
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