Des nouvelles d'EQ2 ?

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J'ai fait un tour sur le site officiel d'EQ2 et il est annoncé pour fin 2003. Je me demande si quelqu'un a suivi le développement, si qqun a des infos, quelque chose a se mettre sous la dent, quoi. Les screenshots ont l'air très beau et selon la FAQ, le monde devrait changer en fonction des actions des joueurs.

Si vous avez des infos, je suis preneur.
c bon, j'ai trouvé un site:
eq2 europe

Mais bon, pour la révolution du mmorpg, faudra attendre EQ3, exemples:


combat

"Mobs will also now have a 'home area'. If they are trained beyond their home range they will be more likely to simply give up the chase and return home . The returning mob will not aggro any players they encounter on their way back home unless those players are inside the mob's home area or they attack the mob. This should reduce the effects of training on bystanders, but some high level mobs will have a home range which spans the whole zone."

C'est du DAOC à la sauce sony.


classes

"What base classes are available to me?"
You will not pick a class upon character creation. However, at level 6, you will be able to pick a base class from the following options: Fighter, Priest, Mage, Rogue, Tradesman. The new branching class structure allows your character to become better experienced in the tasks you find yourself participating in regularly.

Faudra aussi rendre visite à Lord Ulfwich pour devenir Paladin au niveau 5 ?


"After ten levels in a class (i.e. at level 15) a player will decide on a profession. A Fighter can choose to become a warrior, crusader, or brawler."

Bon ben c'était pas loin.


Et le twinking

"Will there be twinking in EverQuest II?"
In short: No. Well, not as it is today. The Knowledge skill deals with your ability to use items. Basically, an item that requires a Knowledge skill of 75 can be used by, say, a level 10. However, the item will have a significant reduction in effectiveness. Also, EQII will have 'transient' items. This means that items can break. This level 10 player will not have the Knowledge skill of 75 required to wield the weapon effectively, and he will have a significantly increased chance to break the item with use.

En gros, si un newbie utilise un uber item, l'item risque de se casser, révolutionnaire, y faut breveter ça tout de suite j'vous l'dit.


Et pour finir, l'accès au beta test

"How do I become a beta tester?"
Information regarding the EverQuest II beta test will be made available on the official website. However, it is important to note that many of the Legends subscribers will be the first to experience EverQuest II in its beta. They will be giving preference to longtime Legends Subscribers, so our suggestion is that if you're interested in EverQuest Legends, sign up now. After Legends players, longtime EQ subscribers will be eligible for a phase of the beta as well. We realize this information is somewhat vague, and the only reason for that is we don't have an exact date yet.

Il sera réservé en priorité aux gogols qui se sont inscrit à Legends, cette escroquerie.

J'ai la vague impression que Verant est en train de réinventer DAOC avec son EQ2.
Citation :
Provient du message de pifou2003
Il sera réservé en priorité aux gogols qui se sont inscrit à Legends, cette escroquerie.


C'est marrant en fait, c'est toi qui demande des infos et c'est toi qui les donne au final

Sinon, il est reconnu que pas mal d'ameliorations recentes apportées a EQ ont etes pompées sur DAOC ; Ca ne m'etonne absolument pas qu'ils en fassent autant pour le 2 .
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Posté dans la section "news" de Safehouse :


Citation :
Lets see.. flip to the article.. WOAH. That ogre looks like he just came out of Doom 3! He should lay off the iodine, his blood vessals are about to burst..

hehehe. based on the picture of this iksar warrior attacking a scorpion, sometime in the near future a witchdoctor casts a spells which results in the entire race having shrunken heads... Old-world model iksar physical features remain though. Same Head structure, smaller head size.

Cool. player's show signs of aging. Says you won't age naturally, but it may be the temporary effects of spells.

Character creation: lets see.. Click on a statue you want your race to be, use slider bars to alter your character's facial appearance, and choose a name. You won't have any stats to deal with. Those will come when you get strong enough to choose basic classes.

Says here racial stats will actually make a difference this time. Both Ogres and gnomes can become fighters, but the ogre's strength will give him a higher upper limit on his strength score, thus doing more damage. A gnome's higher dexterity will make him a more nimble fighter though.

Quest System: No more [bracketed quotes] to try responding to. They give you a list of dialogue choices that will be logged into your journal and you just click on the one.

No more Sense Heading. the Compass is here to stay.

Initial Class archetypes are as follows: Fighter, Rogue, Druids, Mage, Priest, or Tradesman.

Trademan: Instead of fighting you level up your character by creating equipment for other players to use- equipment of higher quality than a mob would drop. They'll have the same benefits of grouping as an adventurer would. There will even be these "Trade Raids" where a massive group of tradesmen work together to build monuments and the like such as temples. After the structure is built, maintanence is required to keep it up, but players will benefit from having them.

XP LOSS: Instead of losing your level when you die, you'll be put into XP debt which you will have to pay off before you can keep leveling up. It says that you can also just log off, and the XP Debt will recover itself while your offline, so you'd be good to go like 24 hours later or something.

At level 10 characters will choose thier basic class, and a sub class at 30. They use the example of choosing fighter, Crusader, and then finally Paladin to become a paladin, but you could have also choosen Fighter then Warrior or Brawler to become a ranger or shadowknight.

Characters can level up to 100, and the game engine is being built to allow development room up to level 200.

MOBS: Pathing is overworked, so mobs won't hit you through walls, but they will follow you to wherever you go all the same, even if it means a different elevation. You can still zone them, but the zones are significanlty larger than current EQ zones... be ready for a long run.

Areas of Comfort: Instead of training a ton of mobs to an unsuspecting group of players, A mob will focus soley on the person who pulled them. Once the player dies or escapes, the mobs will ignore all other players in the area and move back to thier area of comfort... Of course some mobs will feel at home just about anywhere in higher level zones so this might not always work.

COMBAT: Combat doesn't change too dramaticly, but each weapon is now given the ability to slash, peirce, and blunt a mob. What that means is you can slash a mob with a sword, or bash them with the sword hilt. Mobs will be more or less vulnerable to different combat types, so bashing a skeleton works better than slashing one.

You can target a mob's body parts to help deal damage. No you can't hack off creatures arms or anything, but you can deal more damage. If for example an ogre isn't wearing armor over it's arms, you can attack it's arms for an extra damage bonus to your overall attack. Mobs have weaknesses like that.

SPELLS: The spell system largely remains unchanged. You'll still have to mem spells and use mana to fire them off, but they're adding in a concentration system that lets you concentrate on the type of spell your casting. If you have the "mental Bandwith" as this article calls it, you can concentrate on making a fireball do more damage, or have your buffs never wear off on a player. Should you need to cast a different spell type, you can shut off your concentration and regain your mental capacities to cast the new spell.

CAMPING: Instead of fighting or waiting in line for the rights to camp a mob, players (and thier group) who are flagged for a certain part of a quest will be transported to thier own Pocket Zones where they can effectively camp the mob. These pocket zones can be created as many times as there are players wanting to camp that mob. No Fuss, no muss.

CORPSE RUNS: Gone. Instead of going back for your equipment your given 2 options when dying. you can hover around your corpse waiting for someone to rez you, or you can choose to have one randomly selected item to be taken off your character (including what your holding in your bank/personal storehouse) and removed. If you choose the later, the game will choose one item randomly, but it'll be level appropriate, and destroy it. Special and rare items will not be taken however.

There will be "Bind Shrines" (not the official name) scattered all over the game for players to bind themselves to, instead of having other players bind you.

EQ2 will offer the ability to freely communicate with players playing regular Everquest. Think Cross-game tells. Sony is also trying to think up a workable way of making characters created to be the direct decendants of your current EQ characters, and benefit them with some item or weapon or trinket of some sort for you to use.. nothing that would overly twink out a character though (so no epic).

Eww.. Goblins don't change too much, but they've lost the loincloth they wear.

Ok. We all know that Bixies are just puny little bees, but the picture of that Bixie Queen... She's not only both GIGANTIC AND DEADLY, but she's damn sexy looking for a giant wasp.
Pour beta tester SWG, faut etre sur le serveur legend de EQ.

Pour beta tester EQ2, faut etre sur le serveur legend de EQ.

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Pour EQ1 ils avaient fait des promesses pas tenues a la relase, toujours repoussées a une update/extension, jamais mis en place.

Pour SWG ils avaient fait des promesses pour a la relase, et deja prévenus que cela ne serait pas dispos et repoussé avec une update/extension.

Pour EQ2 ... y'a plein de promesses...... /tap

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Maison (j'attend de voir), usure des item, attendre en mode ghost apres un res, ca sens fort UO.

Skill d'utilisation d'item (nerf du twink : DAOC, AO) et usure d'item, ca va en rebuter plus d'un .... enfin :d je pense qu'ils feront des serveur avec des régles differents pour attirer le consomateur


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Je sens que je vais rester sur EQ1 un bout de temps, enfin... jusqu'a ce qu'ils merdoient EQ1 pour nous faire cancel EQ1 pour EQ2.
Ce que Wolfpack a fait avec swing au profit de ubisoft.
De toutes façons depuis pong tous les jeux qui suivent ne sont qu'une pâle copie.

Quand aux jeux online. Il n'y en a pas beaucoup qui ont inventé la poudre... et encore moins qui ont tenus leurs promesses le jour de leur sortie.
D'ailleurs peu de jeux tout cours sortent "complets" de nos jours. Et tous ont une pléiade de promesses pour tenter de se vendre.

L'interet dans un jeu online, c'est plus une question de feeling et "d'amis" que le jeu en lui même bien souvent...
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http://etfangel.dyndns.org/bordel/sign/sign_angel.jpg
heu
Coucou, je passais dans le coin et je confirme c'est du DAoC... lol
Ceci dit quand j'ai quitté EQ pour DAoC au début je me disais: ca c'est pompé sur EQ... lol

J'en profite pour faire un coucou a mes amis de norrath avec qui je me suis bien amusé ))

Ringarion
heu
Merci,

nul doute que tu lui manque aussi lol.

Je suis content tout de meme car j'ai eu l'occasion de faire des parties très RP avec une bardesse et mon théurgiste lol, faut dire qu'en jouant avec Tixu... lol

Sinon niveau lvl ca donne quoi?

Je suis content d'apprendre que ça marche bien pour sebilis, j'avais failli y reourner quand on jouait... comme quoi les grands esprits ))

Ringarion
Effectivement, je suis surpris par Sebilis, ça marche relativement bien maintenant, en tout cas, à bas niveau, encore des problèmes de flags pour les plans je sais, mais ca ne concerne qu'une certaine fraction de joueurs moveloggués qui le savais en partant ........

Donc ca deviens fréquentable, bon c'est pas encore des zones fulls de persos, mais ca marche, juste le Bazaar qui semble un peu vide quand je passe ..........
C'est fiable ce machin sur Safehouse, ou c'est du poisson d'Avril / n'importe quoi ? Parce que je me souviens d'un thread sur ce dit - forum d'un gars qui pretendait avoir ete beta - testeur sur PoP et qui decrivait l'extension , ben j'ai jamais lu autant de conneries réunies dans un post ...

"XP LOSS: Instead of losing your level when you die, you'll be put into XP debt which you will have to pay off before you can keep leveling up."

Ah super, je perdrais plus d'xp en mourrant, mais je devrais en refaire pour pouvoir reprendre le levelling ? C'est bien, on m'explique ou est la différence ? Ca m'echappe .

"It says that you can also just log off, and the XP Debt will recover itself while your offline, so you'd be good to go like 24 hours later or something. "

Lol super ça, la dette sera effacée au bout de 24 heures de presence offline, mais c'est sans compter qu'il y aura beaucoup trop de gens accros qui pourront pas log out plus de 3 Heures ( le temps de manger / faire une sieste quoi ) .

"Characters can level up to 100, and the game engine is being built to allow development room up to level 200"

Ouais super, deja pexer jusqu'au 65 c'est saoulant, allons y jusqu'au 200 ! Je croyais qu'EQ 2 devait revolutionner EQ, moi je vois que c'est dans la continuite meme en pire, obliger les gens a xp xp xp xp jusqu'au level 200 cette fois, c'est clair y'a du progrès .

Marrant mais j'y crois absolument pas .

"Areas of Comfort: Instead of training a ton of mobs to an unsuspecting group of players, A mob will focus soley on the person who pulled them. Once the player dies or escapes, the mobs will ignore all other players in the area and move back to thier area of comfort... "

Conneries . Ca destabiliserait totalement le jeu, et moi voir un mob près de moi qui m'ignore et vient pas m'attaquer ( meme si je ne l'ai pas pullé ) ca me parait totalement nul et irréaliste .

"CAMPING: Instead of fighting or waiting in line for the rights to camp a mob, players (and thier group) who are flagged for a certain part of a quest will be transported to thier own Pocket Zones where they can effectively camp the mob. These pocket zones can be created as many times as there are players wanting to camp that mob. No Fuss, no muss."

Et la marmotte elle met le chocolat dans le papier alu .

"CORPSE RUNS: Gone. Instead of going back for your equipment your given 2 options when dying. you can hover around your corpse waiting for someone to rez you, or you can choose to have one randomly selected item to be taken off your character


Euh oui elle est ou l'evolution la ? On doit toujours attendre un rez .

"There will be "Bind Shrines" (not the official name) scattered all over the game for players to bind themselves to, instead of having other players bind you."


Ouais, ca existe déja, ca s'appelle les soulbinders .



En gros pour moi cet article = gros mytho d'un adolescent boutonneux américain en mal de blague .
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Griotte, tu part trop du principe que ce sera une EXTENSION d'everquest.

Au contraire faut le voir comme une conception differente...
- Pour l'xp : l'histoire de la dette, ca te permet de plus Danguer. Et la recup. offline, ca te donne le choix de soit jouer 1 heure pour la recup, soit offline 12h pour la recup. Chacun selon son type (casual ou pas) y trouve son compte, persone aime courir apres l'xp longtemps.
- Les levels : Si c'est plus court et plus convivial que EQ (donc tu peut gagner de l'xp autrement qu'en yapant) oui, pourquoi pas... le level reste le meilleur classement possible, qui a fait ses preuves.
- Pour les pulls : Un truc infaisable dans EQ, refaire le pathing. A mon avis faut attendre de voir ce que ca donne, je suis sur que ca va etre plus complexe que "Tu m'a pas pull je t'ignore a 100%".
- Camping : les espaces alternatifs sont deja expermientés avec Pop... faut voir ce que ca donne, la encore.
- CR : ben, la difference : mourir a 4 heure du mat alors que tu dois te coucher... ca fait une option de plus que de veiller jusqu'a la fin du CR. En plus regarde, si ca existait dans EQ, qu'est ce qui disparaitrait ? de la bouffe ou des peridots, surement.

Je dis que EQ2 va etre un peu le MMORG qui ressemblera a EQ, mais sans recuperer des le lancement les 100000 joueurs enragés qui veulent garder leurs petits avantages, confortables dans leur camp Sewers a CT, qui connaissent exactement les reactions des mobs parce que la programmation date de 4 ans et que tout est devoilé ou presque dans EQ.
Citation :
Provient du message de Kaldanm
Griotte, tu part trop du principe que ce sera une EXTENSION d'everquest.
Citation :
Provient du message de GriotteEQ
Je croyais qu'EQ 2 devait revolutionner EQ
Hm

Pour mieux exprimer ma pensée, ce que je n'ai peut etre pas bien fait, il y a très probablement dans cet article des choses vraies qui seront dans EQ 2 . Pour moi c'est un mélange d'affabulation et de quelques verités, avec des trucs qui sont deja presents dans le jeu en plus et qui n'apportent rien de neuf . ( 80 % d'invention, 20 % de vrai ) . C'est pas vraiment la facon de decrire un jeu d'un developpeur ou d'un chargé de communication .Mais bon, inutile de debattre la dessus a vrai - dire, on saura dans un an qui avait raison . Si je suis sur EQ 2 ce qui n'est pas acquis .

Citation :
Provient du message de Kaldanm
- Camping : les espaces alternatifs sont deja expermientés avec Pop... faut voir ce que ca donne, la encore.
Tu peux donner un exemple ? Parce que là, voilà, ce que le gars raconte : Tu dois camp un NPC pour une quest . Paf, quand tu voudras aller le camper, comme par enchantement, tu te retrouveras dans une mini - zone, sans personne d'autre ( donc plus du tout de KS et problèmes du genre ) et tu camperas tranquillement ton NPC . Ben ça serait top si ça voyait le jour, mais vraiment . Personnellement, ça me parait irréaliste, j'y crois pas une seconde .
Et pourtant y'a déjà des exemples (assez rares certes) de cela dans PoP. Quand tu fait les rials du Tribunal tu vas dans ta petite salle à toi et personne peut venir, t'as le hedge quest dans Nightmare, et tous les autres du même genre.

Ceserait pas trop dur d'avoir certaines partie d'une zone qui soient comme qui dirait générique, genre si qqun veut y aller, ils prennent le bout de zone, la créent dans un coin et y emmènent ceux qui ont à y faire. Comme quand tu ajoutes un élément dans une liste (houlà), tu crées un nouvel espace pour l'élément et tu le rajoute à ton environnement.

Par contre qu'est-ce que ça pourrait donner au niveau lag et compagnie...? Si tout le monde est considéré dans la même zone...
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Maîtresse Eskarina Auxmainsdefeu.
Mage de Firiona Vie.
~Resolution~
Exact, c'est vrai que j'avais pas pensé à ca . Mais il s'agit d'espaces pour des raids ou mini - raids, pas vraiment adaptés à une personne, qui de plus ne peuvent pas etre faits par plusieurs personnes a la fois ( exemple des trials PoJ, que tu peux pas faire si un autre groupe y est déja ) . Est ce que c'est applicable pour une personne qui voudra camper un NPC bien particulier, comme le post le dit ? En gros d'après le post cela sera faisable pour touts les quests NPC du jeu ... Ca me parait délicat a gerer ... Qu'est ce que ça va donner niveau technique si 5 joueurs veulent le camper en meme temps ? Et ca implique qu'il n'y aurait plus de concurrence non plus sur les spawns de ces NPC, que tout le monde pourra avoir son drop tranquillement etc, sans attendre ...

C'est trop beau pour y croire
Citation :
Provient du message de Esk
Et pourtant y'a déjà des exemples (assez rares certes) de cela dans PoP. Quand tu fait les rials du Tribunal tu vas dans ta petite salle à toi et personne peut venir, t'as le hedge quest dans Nightmare, et tous les autres du même genre.

Ceserait pas trop dur d'avoir certaines partie d'une zone qui soient comme qui dirait générique, genre si qqun veut y aller, ils prennent le bout de zone, la créent dans un coin et y emmènent ceux qui ont à y faire. Comme quand tu ajoutes un élément dans une liste (houlà), tu crées un nouvel espace pour l'élément et tu le rajoute à ton environnement.

Par contre qu'est-ce que ça pourrait donner au niveau lag et compagnie...? Si tout le monde est considéré dans la même zone...
Ca existe déjà dans AO, on a une clef de donjon (enfin une série de pièce façon cubicle de Dilbert) que l'on peut dupliquer pour ses collègues.
Pareil que Paikan... Et j'ai pas du tout aimé AC2...

Wait and see

Je pense pas non plus qu'il faille se fier à tout ça. Pour ma part, tant que rien n'est annoncé officiellement, je considère tout ce qui peut être dit comme du "peut-être, peut-être pas".
Il me semble que cette innovation était déjà un projet du créateur de UO. Il appelait ça le concept MMORPG deuxième génération. Il partait du principe que les jeux n'avaient que très peu évoluer dans le concept, et il voulait travailler sur cette nouvelle façon de jouer: chaque groupe a une quête à réaliser dans un coin de map et ne peuvent pas se faire Kser. D' où génération d'un bout de map pour eux.
Bon ça a déjà été fait à moindre niveau il me semble, je pense au système de quest de AO par exemple.
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