[GUIDE] Melee/Enchanteur

Répondre
Partager Rechercher
[Perso Multi-Classe] Guide du Melee/Enchanteur [Humain] :

Description de la Spécialisation :

Le Melee-enchanteur est sûrement la multi-classe Humain-Melee la plus efficace à l'heure actuelle, et constitue une alternative intéressante au Defenseur (ultra répandu, il faut l'avouer) et au pauvre Chasseur de primes (peu répandus, mais aussi peu efficace).L'inrérêt de cette classe est d'être un véritable tank (beaucoup plus qu'un Defenseur) du à sa valeur d'armure extrêmement élevée et à sa puissance impressionnante au combat. Le seul point faible (qui en est un jusqu'au lvl 25-30) est le manque de puissance du heal de l'arbre magique de base.

Cette classe se destiné aux joueurs souhaitant pouvoir se promener seul à la surface Dereth, tout en étant un élément très intéressant en groupe (les buffs d'enchanteurs sont vraiment très efficaces).

Le Melee-Enchanteur n'est pas une classe très efficace en PvP (à part pour survivre le temps de taper 200 mètres en courant entres les tp), sauf si il est accompagner d'un healer dévouer (qui lui, n'a pas vraiment besoin du melee enchanteur). Seul, il vaut autant qu'un bout de viande morte.

Description des arbres nécessaires à cette classe :

Il n'ya pas 36 façons de faire un melee-enchanteur. Les arbres à développé sont :
- L'arbre de melee de base (les compétences d'attaques de bases jusqu'à "coups circulaire" ou "brise reins")
- L'arbre de magie de base (comprenant le "soulager la douleur" et "renfort")
- L'arbre d'enchanteur ( l'arbre central jusqu'a "Toucher Infectieux")

Détails des compétences :

1) Arbre melee de base :
Tout d'abord, gardés bien en tête que vous jouer un personnage "Melee" (qui plus est, un tank), et que, cas échéant, il vous faut développer les compétences de maitrises en priorité ("maitre melee", "grand maitre melee") . Pour donner un exemple, le mieux serait d'arriver à 50 en "Grd maitre" au niveau 42-44. Si ce n'est pas le cas, vous passerez votre temps à mourir face aux monstres infâmes de Linvak (comme tout ceux qui sont à 30 en melee sur linvak).

- Compétences d'attaque :

/Coups Imprévisible :
Niveau requis : 2
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 45
Description : Attaque à utilisé uniquement lorsque le monstre clignote (ciblage orange autour de lui). Cette compétence demande énormément de PX pour être développer à partir du lvl 30, il est donc conseiller de maxer la maitrise melee en priorité avant de l'augmenter au delà (d'autant qu'elle feras des dégâts tout à fait correct à ce niveau).

/Frappe Sournoise :
Niveau requis : 3
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 50
Description : Attaque extrêmement efficace, même lorsqu'elle est utilisée de face, un des musts de l'arbre melee humain. Elle consiste à infliger énormément de dommages lorsqu'elle est utilisée par derrière.Cette compétence demande pas mal de PX pour être développer à partir du lvl 30-35, il est donc conseiller de maxer la maitrise melee en priorité avant de l'augmenter au dela.

/Point Faible :
Niveau requis : 8
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 45
Description : Attaque efficace en début et milieu de jeu, deviens assez inutile par la suite du fait de son coût en mana et de ses faibles dégats sur les monstres de Linvak. Cette compétence demande assez peu de PX pour être développée et ne devrais pas être poussée à plus du lvl30.

/Coups Circulaire :
Niveau requis : 13
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 50
Description : Attaque extrêmement efficace après l'attaque "Frappe sournoise", un des musts de l'arbre melee humain. Elle consiste à infliger énormément de dommages lorsqu'elle est utilisée sur le coté. Cette compétence demande pas mal de PX pour être développer à partir du lvl 30-35, il est donc conseiller de maxer la maitrise melee en priorité avant de l'augmenter au dela.

/Brise reins (facultatif*) :
Niveau requis : 18
Points nécessaires au développement : 2
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 40
Description : Attaque efficace à utiliser après l'attaque "coups circulaire". Compétence à prendre si on souhaite privilégier l'attaque, attention, cette attaque est la plus chère en mana. A augmenter en dernier, loins d'être indispensable.

- Compétences de défense :

/Aura de Défense :
Niveau requis : 3
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 25
Description : Compétence de défense temporaire (même courte) qui augmente la défense en melee. A utiliser avant de rentrer en combat. Le fort temps de ré initialisation de la comp en fait une compétence à ne pas développer à outrance.

/Aura de Déflexion :
Niveau requis : 8
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 25
Description : Compétence de défense temporaire (même courte) qui augmente la défense contre les projectiles. A utiliser avant de rentrer en combat. Le fort temps de ré initialisation de la comp en fait une compétence à ne pas développer à outrance.

/Poids Plume :
Niveau requis : 13
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 25
Description : Compétence de défense temporaire (même courte) qui réduit le poids d'une arme ou d'un bouclier. A utiliser avant de rentrer en combat. Le fort temps de ré initialisation de la comp en fait une compétence à ne pas développer à outrance( note: étant donner que l'enchanteur possède une compétence d'allègement d'énergie plus efficace, cette compétence est plus ou moins intéressante).

/Adrénaline :
Niveau requis : 18
Points nécessaires au développement : 2
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 30 à 40
Description : Compétence qui augmente temporairement la vitesse d'attaque de l'utilisateur. A utiliser avant de rentrer en combat. Le fort temps de ré initialisation de la comp en fait une compétence est un défaut, mais elle à tout de même son intérêt sur de gros monstres.

2) Arbre magie de base :
Cet arbre n'est pas le plus important pour le melee enchanteur. Seulement les compétences de soin, récup rapide mana et vie, ainsi que renfort, son néanmoins indispensables à votre survie.

- Compétences d'attaque :

/Jet de flamme:
Niveau requis : 2
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 1
Description : Attaque complètement inutile pour le melee enchanteur, seulement elle est indispensable pour acquérir les suivantes.
- Compétences de soin/défense :

/Soulager la douleur :
Niveau requis : 3
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 40 à 45
Description : Compétence indispensable, malgré le peu de pv qu'elle redonne. Vous verrez qu'elle peut s'avérer décisive, si bien utilisée (faites gaffe à votre mana, elle consomme à bas niveau)

/Calme Intérieur :
Niveau requis : 8
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 5
Description : Compétence peu intéressante (mais indispensable pour les autres suivantes), car trop lente pour un melee et surtout, consomme beaucoup trop pour le peu rendu. A essayer, dépends des joueurs et de la façon de jouer.

/Récupération Subite :
Niveau requis : 8
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 5
Description : Compétence peu intéressante (mais indispensable pour les autres suivantes), car trop lente pour un melee et surtout, pas trop utile quand on est au CaC. A essayer en Pvp, sinon je vois pas trop à quoi elle sert.

/Robustesse :
Niveau requis : 13
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 25 à 30
Description : Compétence très pratique qui permet de régénérer la vie du personnage plus rapidement que d'habitude.

/Tenacité :
Niveau requis : 13
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 25 à 30
Description : Compétence très pratique qui permet de régénérer l'énergie du personnage plus rapidement que d'habitude.

/Renfort :
Niveau requis : 18
Points nécessaires au développement : 2
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 50
Description : Compétence ultra importante, augmente votre classe d'armure pendant 25 minutes (dépends du niveau de la stat). LA compétence à avoir dans cet arbre.

3) Arbre d'Enchanteur :
L'arbre de spécialisation Enchanteur. Ne pas développer l'arbre de droite (utilisation du baton de mage pour cette partie là), uniquement la partie centrale et cdelle de gauche.

/Légèreté :
Niveau requis : 15
Points nécessaires au développement : 5
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 30 à 35
Description : Diminue le coût en énergie d'une arme ou d'un bouclier pendant un temps limité (en fonction du lvl). Ne fonctionne pas sur les protections (armure, gants, jambières,etc...).

/Tueur Agile :
Niveau requis : 20
Points nécessaires au développement : 2
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 30 à 35
Description : Diminue le poids d'une arme ou d'un bouclier pendant un temps limité (en fonction du lvl). Ne fonctionne pas sur les protections (armure, gants, jambières,etc...).

/Impénétrabilité :
Niveau requis : 25
Points nécessaires au développement : 2
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 50
Description : Augmente la classe d'armure de tout objet de protection (armure, gants jambières, etc...) pendant un temps limité (en fonction du lvl). Compétences super importante.

/Toucher Infectieux :
Niveau requis : 30
Points nécessaires au développement : 3
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 50
Description : Augmente les dommages d'une arme pendant un temps limité (en fonction du lvl). Compétences super importante. Ne fonctionne pas sur les protections (armure, gants, jambières,etc...).

/Lame de Feu/Gel (facultatif*) :
Niveau requis : 25 pour gel et 35 pour feu
Points nécessaires au développement : 2 pour le gel et 3 pour le feu
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 40
Description : Invoque une épée volante de feu qui vous assisteras pendant les combats. le Pets le plus puissant, mais aussi le moins resistant. Peut s'avérer très, très utile si utilisé intelligemment.

/Emprise du Feu/Gel (facultatif*) :
Niveau requis : 30 pour gel et 40 pour feu
Points nécessaires au développement : 3 pour les deux
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 35-40
Description : Enflamme ou gel une arme pour une durée limité en lui conférant respectivement le pouvoir d'embrasement ou de ralentissements sur cible. NE PAS UTILISER SUR UNE ARME MAGIQUE, SUPPRIME L'EFFET D'ORIGINE.

(* = Compétence facultative, à prendre suivant votre envie et votre façon de jouer)

vouala
j'espère que j'aurais aider
N'héistez pas à apporter vos modifications ou informations complémentaire sur cette classe (je l'ais expliqué comme moi je l'ais fait )
Re: [GUIDE] Melee/Enchanteur
Je ne suis pas d' accord avec toi sur certains points, je vais donc les developper
1/ Arbre de base mélée
Citation :
/Coups Circulaire :
Niveau requis : 13
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 50
Description : Attaque extrêmement efficace après l'attaque "Frappe sournoise", un des musts de l'arbre melee humain. Elle consiste à infliger énormément de dommages lorsqu'elle est utilisée sur le coté. Cette compétence demande pas mal de PX pour être développer à partir du lvl 30-35, il est donc conseiller de maxer la maitrise melee en priorité avant de l'augmenter au dela.

/Brise reins (facultatif*) :
Niveau requis : 18
Points nécessaires au développement : 2
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 40
Description : Attaque efficace à utiliser après l'attaque "coups circulaire". Compétence à prendre si on souhaite privilégier l'attaque, attention, cette attaque est la plus chère en mana. A augmenter en dernier, loins d'être indispensable.
Je ne suis pas d' accord. Dans le cadre d' un groupe, et de pvm (tu ne traites pas du pvp, et tu as raison, le mélée enchanteur n' y a aucune chance), tu seras le tank. Donc attaque de coté et de dérrière ... en principe le monstre est face à toi car tu as l' aggro.
De même, il y a deux compétences bien plus utiles à acquérir, Insulte, qui fonctionne très bien maintenant, et l' ultime Fureur Aveugle. Le mélée enchanteur est un tank, mais pas terrible en soin, donc autant maximiser ses chances de survie en baisser les chances du monstre de le toucher.


Citation :
/Poids Plume :
Niveau requis : 13
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 25
Description : Compétence de défense temporaire (même courte) qui réduit le poids d'une arme ou d'un bouclier. A utiliser avant de rentrer en combat. Le fort temps de ré initialisation de la comp en fait une compétence à ne pas développer à outrance( note: étant donner que l'enchanteur possède une compétence d'allègement d'énergie plus efficace, cette compétence est plus ou moins intéressante).
Heu, poids plume à un temps de réinitialisation de 1s je crois ... enfin rien de grave Mais tu as totalement raison, ca fait double jeu avec légèreté de l' arbre enchanteur, donc inutile de mettre de l' xp dedans.

2/Arbre magie de base
Citation :
/Calme Intérieur :
Niveau requis : 8
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 5
Description : Compétence peu intéressante (mais indispensable pour les autres suivantes), car trop lente pour un melee et surtout, consomme beaucoup trop pour le peu rendu. A essayer, dépends des joueurs et de la façon de jouer.
Quand on voit le cout en energie de certaines compétences, je ne pense pas que ce soit inutile de monter très haut cette compétence, qui permettra d' enchainer les coups spéciaux tout de même ...

3/Arbre spécialisé Enchanteur
Citation :
/Légèreté :
Niveau requis : 15
Points nécessaires au développement : 5
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 30 à 35
Description : Diminue le coût en énergie d'une arme ou d'un bouclier pendant un temps limité (en fonction du lvl). Ne fonctionne pas sur les protections (armure, gants, jambières,etc...).

/Tueur Agile :
Niveau requis : 20
Points nécessaires au développement : 2
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 30 à 35
Description : Diminue le poids d'une arme ou d'un bouclier pendant un temps limité (en fonction du lvl). Ne fonctionne pas sur les protections (armure, gants, jambières,etc...).
Etant donné que le regen mana n' est pas super, autant economiser et rendre plus rapide les combats. Donc je trouve ces compétences super utile, de part l' économie que tu feras en energie dans tes combats, et ca ira un poil plus vite, donc a monter a 45 je dirais, plus si vous avez encore de l' xp et que vous ne savez pas quoi en faire.

Voilou
Citation :
Je ne suis pas d' accord. Dans le cadre d' un groupe, et de pvm (tu ne traites pas du pvp, et tu as raison, le mélée enchanteur n' y a aucune chance), tu seras le tank. Donc attaque de coté et de dérrière ... en principe le monstre est face à toi car tu as l' aggro.
De même, il y a deux compétences bien plus utiles à acquérir, Insulte, qui fonctionne très bien maintenant, et l' ultime Fureur Aveugle. Le mélée enchanteur est un tank, mais pas terrible en soin, donc autant maximiser ses chances de survie en baisser les chances du monstre de le toucher.
perso, j'ai jamais trouver "fureur aveugle" efficace
et l'enchainement de "attaque sournoise" et de "coups de coté" me fait passer au dessus des 1100 de dégâts pour assez peu de mana. Donc, je maintiens ce que j'ai dit, pas besoin de fureur aveugle (qui consomme trop d'énergie d'ailleurs, et ça c'est un détail important pour le melee/enchanteur)
Pour insulte, j'ai jamais essayer depuis la correction



Citation :
Etant donné que le regen mana n' est pas super, autant economiser et rendre plus rapide les combats. Donc je trouve ces compétences super utile, de part l' économie que tu feras en energie dans tes combats, et ca ira un poil plus vite, donc a monter a 45 je dirais, plus si vous avez encore de l' xp et que vous ne savez pas quoi en faire.
j'ai fait ce guide en me basant sur le calculateur de compétences, et c'est pour ça que j'ai mis des tranches de moyenne pour certaines compétences. Après chacun modifie comme il veut.
C'est juste qu'a un certain point, ça ne sert plus à rien d'augmenter le niveau de certaines compétences (qui ne font qu'augmenter la durée du sort et plus son efficacité).

Citation :
Quand on voit le cout en energie de certaines compétences, je ne pense pas que ce soit inutile de monter très haut cette compétence, qui permettra d' enchainer les coups spéciaux tout de même ...
je la trouve vraiment trop lente pour être utilisée en combat, et elle ne rend pas grand chose. je préfère privilégier d'autres compétences
Moi j' ai teste Fureur Aveugle
Alors ... c' est le coup le plus mortel du mélée humain.
Tu debuff l' attaque du monstres à mort. Il ne te touche quasiment plus ... Je l' ai à 47 et je ne regrette pas du tout.
Ca dure une minute, et pendant cette minute, tu as le temps d' exploser le monstre.
au fait, merci beaucoup Ahnian !

super efficace fureur aveugle, c'est vraiment LA compétence a avoir dans l'arbre melee humain

mea culpa, tu avais raison et je t'en remercie
Hmmm,z'etes marrant vous avec fureur aveugle,mais si on a Frappe devastatrice et Juste fureur et qu'on veut pouvoir se soigner,on les trouves ou les points de comp necessaire?

Oups j'ai pas fait attention que c'etait mélée enchanteur ici,autant pour moi
Citation :
Provient du message de Jim West
Hmmm,z'etes marrant vous avec fureur aveugle,mais si on a Frappe devastatrice et Juste fureur et qu'on veut pouvoir se soigner,on les trouves ou les points de comp necessaire?

Oups j'ai pas fait attention que c'etait mélée enchanteur ici,autant pour moi
je me disais aussi que je connaissais pas cet comp
Arrow
Citation :
Hmmm,z'etes marrant vous avec fureur aveugle,mais si on a Frappe devastatrice et Juste fureur et qu'on veut pouvoir se soigner,on les trouves ou les points de comp necessaire?

Oups j'ai pas fait attention que c'etait mélée enchanteur ici,autant pour moi


Edité par Jim West le 31-03-2003 à 12:29
Ben là c'est un choix de ta part, parmis ces options:
1) tu veux Frappe dévastatrice et Juste Fureur, sans Fureur Aveugle
2) tu veux Frappe dévastatrice et Fureur Aveugle, sans Juste Fureur
3) tu veux Juste Fureur et Fureur Aveugle, sans Frappe Dévastatrice
4) tu prends les 3 (les 2 Fureurs et la Frappe), mais tu sacrifies Adrénaline
5) tu prends les 3, mais tu sacrifies Chef Bienveillant+Recall Portal

Mais je ne te cacherais pas que les options 2) et 3) sont les meilleures, à mon avis.
Bon ça y est je me suis décidé, je respé en mêlée / enchanteur ce soir, mais dans un template quelque peu différent de celui de Gir..

Je vous tient au courant du résultat
depuis le patch, tu ne peux plus invoquer d'epee aux combats, comme les buffs : dès que tu es touché, ton invoquation s'arrete .... c'est dommage, avant tu pouvais appeller plusieurs fois une epee puisqu'elles avaient un temps de réintialisation trés court. Ca compenser leur manque de resistance. Maintenant .... c'est nettement moins interessant.

Pour moi, melee/enchanteur, ca peut aussi devenir melee/mage/enchanteur.
C'est un super moyen de combiner 2 styles de jeux avec le meme perso, sans attendre un reset skill pour varier.

Je balance des sorts ou je tank selon mon humeur. C'est un vrai plaisir.
Moi j'ai tout l'arbre de melee a gauche, et je peux vous dire que ca arrache bien, bien sur fureur aveugle est indispensable et on se régale au fait que le monstre est une grosse loque
Je n'ai pas toucher a l'arbre de magie sauf pr le heal/vigor et j'ai les aura de melee et projo, inutile je pense de monter encore.
Puis en enchanteur les buffs plus epee de feu et bientot aura de feu, je pense qu il est necessaire de prendre adepte avec l'epee c'est ce que j'ai fais .
Voila je suis ravi de mon melee/enchanteur qui est tres efficace, et je peux vous affirmer quand degats pur le defenseur peut aller se rhabiller
Citation :
L'inrérêt de cette classe est d'être un véritable tank (beaucoup plus qu'un Defenseur) du à sa valeur d'armure extrêmement élevée et à sa puissance impressionnante au combat
Oui le mêlée/enchanteur est une classe très efficace mais non ça n'en fait pas un tank. Un tank est le perso mêlée qui va devant garde l'aggro et survit et pas forcément celui qui fait le plus de dommages....
Or le mêlée enchanteur tel que tu le décris n'est pas un tank, pas de taunt pour garder l'aggro, et pas de stun en dernier recours lorsque celui-ci lui échappe.

Ce template ne se compare pas au défenseur dans ce rôle dans lequel il ne peut pas lutter mais plutôt aux templates mêlée lugiens sur lesquels il présente l'énorme avantage de mieux de se défendre (bouclier + meilleure armure) tout en délivrant un niveau de dommage très comparable
Citation :
Provient du message de Malgaweth Or le mêlée enchanteur tel que tu le décris n'est pas un tank, pas de taunt pour garder l'aggro, et pas de stun en dernier recours lorsque celui-ci lui échappe.[/i]
Pas de taunt? Et ça c'est quoi?

Citation :
Insulte
Attaque de mêlée provoquant le monstre pour qu'il attaque l'utilisateur
En plus, ce style est un prérequis qui augmente l'efficacité de fureur aveugle (+5 en fureur aveugle, si le panneau d'infos IG sur le skill est correct...)

Sinon, c'est vrai que contrairement à un stun, fureur aveugle ne fait pas baisser la cadence de frappe du mob, mais seulement le nombre de coups adverses qui atteignent leur but... ce qui revient pratiquement au même!!!! Sauf qu'en plus ça réduit également les stats d'esquive du mob, et l'effet de fureur aveugle est beaucoup plus long que celui de n'importe lequel des deux stuns de défenseur (jusqu'à présent si je place insulte+fureur aveugle en ouverture, ça tient jusqu'à la fin de la plupart des combats), donc franchement j'ai pas l'impression d'y perdre...

En fait, la seule vraie carence par rapport à un défenseur est au niveau des soins. L'enchanteur doit se contenter des soins de ligne de base magie, qui rendent beaucoup moins de pdv pour un temps de cast plus long. Du coup, l'enchanteur est un sprinteur là ou le défenseur est plutôt un coureur de fond: il est condamné à gagner vite mais en a les moyens, tandis que le défenseur fait durer le plaisir mais gagne plutôt à l'usure.
Bien sur l'idéal est un bon duo cumulant les avantages des deux )
Citation :
Provient du message de Malgaweth
Oui le mêlée/enchanteur est une classe très efficace mais non ça n'en fait pas un tank. Un tank est le perso mêlée qui va devant garde l'aggro et survit et pas forcément celui qui fait le plus de dommages....
Or le mêlée enchanteur tel que tu le décris n'est pas un tank, pas de taunt pour garder l'aggro, et pas de stun en dernier recours lorsque celui-ci lui échappe.

Ce template ne se compare pas au défenseur dans ce rôle dans lequel il ne peut pas lutter mais plutôt aux templates mêlée lugiens sur lesquels il présente l'énorme avantage de mieux de se défendre (bouclier + meilleure armure) tout en délivrant un niveau de dommage très comparable
je suis tout a fait d'accord avec toi pour le rapprochement vers les melee lulu, par contre, je peut t'assurer que le melee enchanteur est un excellent tank.

Comme Zenobie l'a dit, il y a Insulte, qui marche plutôt souvent, et vu à la vitesse ou on descend un monstre a 18k (sans trop louper de coups, avec une excellente arme buffée, on le tombe en 10 à 15 secondes maxi), je peut te jurer que c'est efficace.

En plus, comme tu l'a dit, on a une excellente défense, donc plus de chances de tenir plus longtemps, et moins de stress pour les healers
Et un melee enchanteur qui tank, ça peut faire un defenseur au heal en plus

Pour sortir du débat sur le tank, je rajouterais que le melee enchanteur est surtout une classe bien trippante a jouée, tout simplement parce qu'en solo les combats sont toujours un minimum oppressants, toujours la crainte de la grosse tuile

en plus il est assez personnalisable, certains peuvent meme choisir de faire un mago melee plutôt qu'un melee enchanteur

enfin moi je trouve que c'est vraiment une classe non prévue qui s'avère extrêmement efficace
Entièrement d'accord sur l'efficacité d'Insulte ; c'est juste que je ne la voyais pas dans le descriptif des compétences faites ; elle est pourtant primordiale

Citation :
Sinon, c'est vrai que contrairement à un stun, fureur aveugle ne fait pas baisser la cadence de frappe du mob, mais seulement le nombre de coups adverses qui atteignent leur but... ce qui revient pratiquement au même!!!!
... non...
Je ne sais pas dans quelle optique vous vous placez là mais je suppose qu'il ne s'agit pas uniquement du solo de gros mob de groupe (je passe pour moi aucun intérêt). Le stun en groupe est une compétence de défense quand l'aggro échappe au tank et qu'il va chercher les mages et archers au fond... Si les capacités d'attaque mêlée du mob sont réduites cela ne change rien au fait qu'il décapite quelqu'un qui n'a rien en mêlée... Le stun par contre empêche le mob de taper et laisse le temps a tout ce petit monde de s'égailler loin du contact.

Citation :
En plus, comme tu l'a dit, on a une excellente défense, donc plus de chances de tenir plus longtemps, et moins de stress pour les healers
Tout à fait juste. Cela présupose néanmoins l'existence d'un soigneur dans le groupe mais surtout d'un soigneur de vigueur parce que c'est le gros défaut de ce template qui présente par ailleurs de nombreux avantages et notamment de distribuer beaucoup de dégâts
Citation :
Provient du message de Malgaweth
Tout à fait juste. Cela présupose néanmoins l'existence d'un soigneur dans le groupe mais surtout d'un soigneur de vigueur parce que c'est le gros défaut de ce template qui présente par ailleurs de nombreux avantages et notamment de distribuer beaucoup de dégâts
Les compétences de l'arbre de mêlée de base coûtent une misère à lancer. Pour ma part j'ai appris repos réparateur de l'arbre projectile. C'est un buff 2/5, qui ne m'est utile que dans les situations vraiment périlleuses. Le reste du temps, je m'en passe sans aucun problème, et il me reste toujours de la vigueur à la fin du combat (avec un temps de régénération très réduit avec le buff de mage). Je pense même désapprendre repos réparateur pour apprendre adrénaline pour allier hauts dégâts et grande vitesse.
Au temps pour mon manque de précision j'évoquais bien entendu les situations non "idéalisées" qui consistent à combattre des créatures mesquines qui on tendance a estimer que ton montant en vigueur est beaucoup trop élevé et qu'il convient de le descendre fissa

Par contre j'insisterai sur le fait que pour tout ceux qui n'utilisent pas le /skills reset sur un personnage déjà haut niveau pour passer mêlée enchanteur de prendre garde aux niveaux du début. Gir a fixé la difficulté au niveau 30, je dirais plutôt 35... avant ce cap c'est dur très dur donc l'option de monter un défenseur jusque là puis de reseter n'est pas forcément à écarter
Citation :
/Légèreté :
Niveau requis : 15
Points nécessaires au développement : 5
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 30 à 35
Description : Diminue le coût en énergie d'une arme ou d'un bouclier pendant un temps limité (en fonction du lvl). Ne fonctionne pas sur les protections (armure, gants, jambières,etc...).

/Tueur Agile :
Niveau requis : 20
Points nécessaires au développement : 2
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 30 à 35
Description : Diminue le poids d'une arme ou d'un bouclier pendant un temps limité (en fonction du lvl). Ne fonctionne pas sur les protections (armure, gants, jambières,etc...).
Moi ces 2 compétences fonctionnent très bien sur mes gants, plastron, casque, bottes, ...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés