La hak qui mange les scripts ...

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Voilà on a finalement clôturé notre hakpak bien beau en plus ...

Mais ! Quelle ne fut pas ma surprise lors de l'adjonction du hakpak dans le module. Plusieurs scripts n'arrivent plus à compiler ... Bizarre, donc j'attends que le hakpak termine de fusionner avec le mod ... en gros 1h30.

Et donc je vais voir çà de plus près ... et la que vois-je ! ! !
des fonctions de script ont mystérieusement disparues ... comme la fonction getresref. La je pète un cable, j'ouvre un autre mod et cette fonction est bien là ouf je suis pas fou ...

De même pour la fonction ClearAllAtions qui n'accepte plus de paramètres ...

Donc si je cerne le problème le hakpak "bloque" les mises à jour de nwn. Genre il reste dans une version antérieur à 1.27 (getresref) ... cela est peut-être du au fait que le hakpak contiens de fichiers sources qui ont dues être mises à jour par bioware ultérieurement ...

Si quelqu'un a déjà eu le tour, ce serait dès plus charitable de m'aiguiller sur une solution possible ...
C'est assez simple, en fait...

Peut tu ouvrir ton hakpak, et lister ici tous les fichier de type .2da et .nss (ou .ncs) que tu as dedans ?

Car comme tout, les fichier dans hakpak prennent le pas sur les fichier du jeu.

Exemple : La plupart des haks proposant une polymorphie custom rajoutent une version modifiée du nwscript.nss. Resultat, compilation KO 2 fois sur 3...
Zut c'est blinde de fichiers lol ... Note que vous tout ce que le hak apporte c'est normal ...

Mais comment dire je n'ai que des dds (lien avec l'inclusion des mdl?), mdl (çà doit être export de 3ds), wok, tga (ok image), pwk (?), plt
bon, c'est bien celui ci...

Pour cooriger, c'est moins simple, mais faisable quand meme...

Prend le nwscript du hak, et vire-le. Puis, fais un build en demandant la compilation des scripts uniquements (ca ira plus vite), et note les scripts qui ne compilent plus.

Je pense que toutes les erreurs de compil seront sur des declaration de constantes (type POLYMORPH_ en particulier, mais peut y en avoir d'autre...)

Une fois ceci fait, ouvre le nwscript.nss dans un notepas, et va chercher les constantes qui remontent en erreur. Copie les lignes de declaration de ces variable, et met les dans un fichier include que tu incluera dans chacun des script ou ca bug, et ca devrait être bon. Recompile les scripts, et dis moi ^^
oui, mais justement, en enlevant le nwscript de ton hakpak, il utilisera la version Classique de NwN... et en mettant les ajout dans une bibliotheque independante specifique pour ton module, tu aura le nwscript qui se mettra a jour automatiquement quand bioware l'updatera (enfin, MaJ pour ton module, je veux dire) et tu conservera tes ajouts en en gardant le contrôle ^^

D'ou l'interet de trouver ce qui a été rajouté dans ce nwscript par rapport a la version de bioware (en general, c'est en rapport avec les polymorphs... sans vouloir insister ^^

Donc : retire le nwscript de ton hak, et stock le dans un coin, recompile tous les scripts, et regarde ceux qui ne voont plus.

Puis, recupere dans le nwscript que tu a enleve les choses qui te manque, et met les dans un include generic (du genre #include "nwnro_generic" qui incluerait tout tes ajouts)
ok j'ai bien compris c'est ce que je voulais faire en fait
récupérer le fichier par défaut nwscript.nss Mais lui je ne comprend pas bien comment le récup. Et surtout si il va être visible dans la liste des scripts ... mais je teste quand même

Merci de m'aider déjà .... "Merci de tout mon coeur".
non : quand je dis de recyuperer le nwscript.nss (celui modifie), je parle d'ouvrir ton hakpak, et de retirer ce fichier .nss de la liste (en oubliant pas de d'abord l'extraire, pour pouvoir le consulter)

Tu verra : le retirer du hak va le retirer de la liste des scripts custom de ton mod (resultat, c'est le fichier de Bioware qui va etre pris en compte)

Donc, quand ca va refuser de compiler, on est sur que ce sera pour des ajouts, et pas des manques... (et c'est plus simple de rajouter un truc qui manque que de retirer un truc en trop ^^)
Ok je vais comparer mes deux fichiers nwscript et faire un petit grep dessus afin de trouver les lignes differentes.

En théorie si je rajoute celles-qui manques çà devrait aller.
oui, c'est normal...


C'est pour ca que je veut pas que tu mette les rajout dans le nwscript de bioware, mais dans une bibliotheque specifique pour ton module (un "moduleperso_include.nss" que tu appelerait pas un include dans les script necessaire...)

Laisse tomber le nwscript,; et laisse celui de bioware ^^
C'est bien dommage car beaucoup de script vont devoir être recompiler avec "moduleperso_include.nss" par exemple...

Moi la fonction getresref j'en ai trop besoin lol.

C'est mal foutu tout de même. il aurait pu nous mettre du vrai C !
Je suis pété de rire ... je viens de comparer les sources du fichier nwscript présent dans le hak et celui de bioware ... Ben celui dans le hak n'apporte rien de plus ! Du coup je l'ai virer aussi sec.

Rah ! Les gens qui font les hak y'en a sont pas doué pfff.

Merci beaucoup de m'avoir aidé toutefois l'ami !
a ton service ^^

PS :
Citation :
Qu'est-ce qui m'empèche de modifier directement ce fichier avec blocnote? hein?
Bein, justement, le fait que du coup, faudra le refaire a chaque update Bioware ^^
(surtout que le nwscript sera surement modifie sous peu, justement a cause de ces declare ^^)
Mettre tes nouveautes dans un fichier a toi permet de le modifier a loisir sans parasiter les scripts que Bioware fait et met a jour ^^

M'enfin, apres, c'est un choix
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