Je crois que la phrase importante c'est celle là.
Because of the way that Overcapping is being implemented, your special Spellcrafted armor is NOT less effective than it was in the past. You are STILL at your Optimal Stat Level, and are getting the most bang for your buck out of your armor. If you find jewelry or armor pieces that have better stats and can take you over the old cap, now you can USE them.
Décryptage.
En clair: On a les mêmes caps qu'avant. Seulement, avant lorsque l'on dépassait son cap on restait aux mêmes chiffres, ici les chiffres continuent à monter jusqu'à un cap max défini par le cap d'avant + le rang. Pour garder un équilibre les stats qui dépassent le cap d'avant sont beaucoup moins utiles, ils ont diminué leurs efficacités.
C'est juste fait pour que l'on ait une utilité minime pour porter les cochonneries que l'on trouve après avoir fait sa "dernière" armure et cappé partout, sans pour autant donner un grand avantage en diminusant le bénéfice du dépassement.
Bref apparement rien de transcendant, on pourrait même trouver ça très logique et très bien fait.
J'attends simplement un éclaircissement sur la diminution de l'efficacité des stats entre le cap et le surcap. J'espère qu'elle ne sera pas trop basse pour ne pas déséquilibrer et pas trop haute pour être utile.
Maintenant lorsque l'on relit les caps, on peut voir qu'il y a deux très bons effets
1) antibotinside:Bonus stats from items now cap at (character level)*1.5 + (realm level)*5
Baseline buffs now have a cap of (character level) + (realm level/2)
Spec buffs now have a cap of (character level)*1.5 + (realm level/2)
On augmente clairement le matos par rapport aux buffs.
2) buff de spé level 46/47 enfin utile.
Ben vi avant ca cappait à 75 soit aux buffs de spé 36/37.
Pour l'instant que du bon.
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