Non
Enfin si mais... Pas de base...
Je peux te proposer une solution très facile à mettre en place et assez légère : ma bibliothèque de tokens.
Elle propose des fonctions qui permettent d'utiliser des 'customs tokens' dans les strings des dialogues, exemple le token "{mf(:Homme/Femme}" affiche "Homme" ou "Femme" selon le sexe de la personne auquel on s'adresse.
Ce qui s'écrirait dans un script :
#include "nwl_tokcust"
void main() { object oPC = GetLastPerceived();
if( GetIsPC( oPC ) && GetLastPerceptionSeen() ) { SpeakTokStr( "Je vous salue mon ami{mf(:/e}, {name(:} sera toujours bienvenu en nos murs.", oPC ); } }
J'en viens à ce qui t'intéresse, les tokens peuvent aussi prendre en compte une variable locale, exemple une variable "LANG" stocké sur le module lors de son chargement et modifiable extrèmement facilement pour changer la langue de tout le module :
#include "nwl_tokcust"
void main() { object oPC = GetLastPerceived();
if( GetIsPC( oPC ) && GetLastPerceptionSeen() ) { SpeakTokStr( "{modint(LANG:Hello my friend !/Bonjour mon ami{mf(:/e} !/Guten Tag, mein{mf(:/e} Freund{mf(:/in} !}", oPC ); } }
Simple et de bon goût, avec un ajout facile d'une nouvelle langue si nécessaire.
Si tu es intéressé, ma bibliothèque est introduite dans le post suivant :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=160073
Voilà, ça me parait la solution la plus simple.
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