Le petit guide (non-illustré) du skald

Répondre
Partager Rechercher
Petit guide du Skald

1. Choix de la race et statistiques de départ
2. Choix du type d’arme
3. Répartir ses points de compétence
4. Trois Templates
5. Les pouvoirs magiques du skald
6. Le rôle du skald en pve (sera complété d'ici peu)
7. Le rôle du skald en pvp (à venir)

1. Choix de la race et statistiques de départ

Quatre des cinq races que compte Midgard peut jouer un skald, à savoir : Kobold, Troll, Viking et Nain.

Les quatre choix sont parfaitement viables, avec seulement une très légère faiblesse chez le kobold, et je vous conseille de baser votre choix sur deux critères :

1 - En fonction de votre template (voir plus bas)
2 - En fonction de critère esthétique subjectifs (personnellement, je trouve les koby et les trolls très laids)

Voici cependant une vision personnelle des choses :

La race la moins avantageuse des trois est sans aucun doute le kobold qui manque quelque peu de force et de constitution (de plus sa haute dextérité/vivacité ne seront guère rentabilisées par la classe du skald, dex/viv n’intervenant essentiellement que pour l’esquive, la parade et le blocage bouclier). Le skald n’étant pas un « spécialiste » dans l’un de ce domaines, kobold est le moins bon choix. Cependant la vivacité joue aussi sur votre vitesse de frappe. Le kobold est donc un choix viable mais n'espérez pas en faire un skald orienté gros dommages au corps à corps.

Un skald nain est un choix que je qualifierais de moyen. Certes, vous aurez un peu plus de points de vie qu’avec tout autre choix mais vous gagnez en fait en constitution ce que vous perdez en force par rapport à un viking. Donc un skald nain n’est pas un mauvais choix mais je préfère viking.

Un skald troll est un bon choix, surtout si vous visez un template offensif. Un score de force important vous permettra de taper un peu plus fort qu’avec une autre race et les scores très bas en dex/viva ne devrait pas trop vous handicaper. Cependant, je place ce choix en second plan pour une tout autre raison : les trolls sont trop gros, trop voyants et font de trop belles cibles en RvR.

Un skald viking est, selon moi, le meilleur choix pour template classique. Vous obtenez un personnage équilibré avec de bons scores en force/constitution et des scores honorables en dex/viva.

Conseils de distribution de vos 30 pts de départ :

Pour toutes les races : +10 en charisme

Kobold : +10 Force et Constitution
Nain : +10 Force et Vivacité
Troll : +10 Vivacité et +10 Constitution
Viking : soit +10 Force/Vivacité soit +10 Force/Constitution, les deux options étant valables

2. Choix du type d’arme

Le skald a le choix entre trois types d’armes : Hache, Marteau ou Epée. Il n’y a pas particulièrement « d’arme pourrie » ou « supertop » donc le choix dépendra plus des goûts personnels que d’une optimisation de personnage. Ce qui suit est donc des plus subjectif.

Marteau : a priori, c’est le type d’arme qui me semble le moins utile à un skald. Tout simplement parce que les marteaux ne s’expriment réellement que lorsqu’ils sont utilisés contre des ennemis en armure de plates (en RvR s’entend). Le skald n'étant pas spécialement fait pour dueller des maître d'arme ou des paladins à longueur de soirée, les avantages du marteau ne vous seront pas très utiles.
De plus les marteaux étant massivement utilisés par les thanes et les classes de soins, vous en trouverez beaucoup avec des bonus en piété, ce qui n’est guère utile à un skald.

Epée et Hache : ces deux armes faisant des dégâts de types tranchant, seuls les styles feront réellement la différence. Sachant que, dans l’ensemble, l’on retrouve les mêmes types de styles dans les deux armes… le choix est plus esthétique qu’autre chose. Cependant, si vous visez un template à 50 en armes, prenez hache d’office, le style 50 en épée étant nettement moins avantageux. Pour tout autre template, faites pile ou face.

Une fois la question du type d'arme rélgée, reste à choisir la taille de l'arme. le skald peut manier indifféremment les armes à une ou à deux mains. Si il choisit une arme à une main, il peut porter un petit bouclier dans l'autre. La très grande majorité des skalds disposent des deux tailles d'arme et utilisent l'arme la plus appropriée à la situation. Le débat reste ouvert sur la question de savoir quand utiliser 1main/bouclier et quand utiliser une arme à 2 mains.
Cependant, dans la majorité des cas, les skalds manient leur arme à deux mains pratiquement en permanence. Le petit bouclier n'offre qu'une faible protection et une arme à une main de causera pas autant de dommage qu'une à 2 mains. L'avantage de manier l'arme à une main est plus dans sa vitesse de frappe que dans le bouclier qui l'accompagne.
Bref, je vous conseille plutôt l'arme à deux mains bien que possèder une arme une main puisse se réveler utile dans certaines situations (à l'exception du RvR où seule une arme à deux mains vous sera utile).

3. Répartir ses points de compétence

Distribuer ses points en tant que skald est d’une facilité déconcertante. Jusqu’au level 40 vous ne dépenserez vos points que dans deux spécialités : Chants de guerre et votre arme (hache ou épée ou marteau). Dans l’ensemble, sans donnez de planning complet, utilisez la méthode suivante : gardez toujours Chants de guerre 2 à 4 points en-dessous de votre niveau (ex : au lvl 30 vous devez avoir 26, 27 ou 28 en chant) et mettez tout le reste en arme. Une seule règle à respecter en fait : quelque soit votre score en chant, gardez TOUJOURS votre score en arme supérieur ou, au pire, égal à 2/3 de votre niveau (au level 30 vous devez avoir minimum 20 en arme). La méthode proposée ici est une méthode "mixte" qui vous permettra aussi bien de soloter du jaune sans trop de problème que de vous intégrez à un groupe. Cependant, il vous est tout à fait possible de privilégier d'avantage votre compétence d'arme (dans une optique plus orientée solo alors) soir votre compétence Chant (quis era alors égal à votre level) dans une optique résolument tournée vers l'exp de groupe. Ces choix sont parfaitement valables et la méthode conseillée ici est un compromis raisonnables entre deux tendances.

Voici quelques possibilités, par tranche de 10 lvl :

Lvl 10 : 8 Chant/ 8 arme
Lvl 20 : 18 Chant/15 arme
Lvl 30 : 28 Chant/23 arme
Lvl 40 : 38 Chant/38 arme

Après le lvl 40 les choses changent avec les niveau intermédiaires. De plus, selon le template que vous aurez choisis, vous allez favorisez l’une ou l’autre compétence ou même commencer à monter parade. La seule règle qu’il convient ici de respecter est d’atteindre le plus vite possible 43 en chant (quelque soit votre template), idéalement au lvl 43, à fin de bénéficier au plus tôt du dernier chant de vitesse.

4. Trois Templates

Le Skald « classique » : Arme 47/Chant 46/Parade 5

C’est un template très courant pour un skald. Il vous offre le dernier chant de add dgt ainsi que le dernier dd. De plus vous disposez d’une bonne force de frappe avec 47 en arme. Avec seulement 5 la parade est un peu faible, une bonne idée serait donc de compenser ca avec un maximum d’objets magiques augmentant la parade.

Le Skald « défensif » : Arme 44/ Chant 46/ Parade 17

Similaire au template précédent si ce n’est que vous sacrifiez quelques points en arme (et donc vous ferez un peu moins de dommages en combat) pour avoir une parade bien meilleure. C’est une option tout à fait viable bien que beaucoup de skald ne se préoccupent guère de leur parade.

Le Skald « offensif » : Arme (Hache) 50/Chant 43/Parade 1

Ce template sacrifie 3 points en chant (et donc vous n’aurez pas le dernier chant de add dgt ni le dernier dd) et les points de la parade pour une puissance de frappe maximale mais surtout pour avoir le dernier style en arme. Dans cette optique, choisissez Hache comme type d’arme, le dernier style étant réellement plus avantageux.

5. Les pouvoirs magiques du skald

Grâce à sa ligne Chant de Bataille, le skald à accès à divers pouvoirs magiques. Attention, tout ces pouvoirs sont en ligne spécialisée, càd qu'il est obligatoire de mettre des points dans cette compétence pour avoir accès à ces pouvoirs.

Tout les sorts du skald sont en Instant, autrement dit, il n'y a pas de temps d'incantation et il est impossible pour l'ennemi d'empecher un skald de lancer un sort (contrairement aux mages, qui peuvent voir leurs sorts interrompus par un coup).

Les sorts du skald :

Les Instant DD (dommage direct) : Le skald dispose de deux sorts différent de DD. Chacun d'entre eux dispose d'un timer propre et l'on ne peut les lancer que toute les 20s. Ils infligent tout deux des dommages de type Corps. La portée de ces sorts à très courte, ils sont le plus souvent lancé juste avant de frapper le premier coup au corps à corps. Lancer ces sorts consomme de l'endurance et de la mana.

Ces DD sont l'un des points forts du skald et je ne peux que vous conseiller d'en user et même d'en abuser.

L'Instant mezz :

Le skald dispose d'un instant mezz sur un timer de 30s. Comme pour les dd, la portée est très courte. La durée du mezz varie selon le niveau du sort et de la victime. La version la plus puissante de ce mezz dure 29s (temps de base, modifié par les résistance, le niveau de la victime, etc..). Lancer ce sort consomme de l'endurance et de la mana.

L'instant mezz est extrèmement utile dans divers cas de figure : gérer un add en pve, se dégager d'un combat difficile en pvp, etc..

L'Instant snare :

L'instant snare est le seul sort du skald diposant d'une portée classique (1500) et sera donc le plus souvent utilisé pour pull en pve ou pour rattraper/semer un ennemi en pvp. Il est lui aussi doté d'un timer de 30s. Lancer ce sort consomme de l'endurance et de la mana.

Le snare est un autre grand point fort du skald. Peu utilisé en pve si ce n'est pour puller un monstre, il se révèle très utile en pvp lorsqu'il s'agit de rattraper un ennemi en fuite ou de semer un poursuivant.

Les chants : le skald dispose de divers chantde guerre qui feront effet sur tout les membres de son groupe, pour autant que ceux-ci se trouvent à portée. L'on ne peut maintenir que l'un de ces chant à la fois mais cela ne consomme pas de mana en continu.

Chant de add dommage : ce chant ajoute un add dommage à tout les bénéficiaires. C'est le chant que le skald enclenchera d'office dès que le combat commence, à moins que le groupe ne dispose de plusieurs skalds (au quel cas, l'un des skald mettra ce chant tandis que le/les autres en placeront d'autres, les chants n'étant pas cumulables).

Chant de régénération : ce chant soigne les bénéficiaires mais assez lentement. Sa puissance est assez faible et n'est certainement pas comparable au refresh d'un paladin. En pve, si le groupe dispose de deux skald, l'un placera le plus souvent add dmg, tandis que l'autre placera le regen. Si vous êtes le seul skald du groupe, placez le add dmg durant le combat et le regen au cours des phases de repos du groupe.

Chant de vitesse : ce chant augmente considérablement la vitesse de déplacement des bénéficiaire. Cependant, c'est le seul chant qui peut être interrompu lorsque l'un des bénéficiaire est attaqué. En pve comme en pvp, ce chant est à lancer dès que le groupe se met en mouvement pour changer de spot / traquer les groupes ennemis, etc..
Notez cependant que dans certaines situations, il vaut mieux couper le chant de vitesse, essentiellement lorsque le groupe doit négocier des passages délicats (passerelles, etc..) où il vaut mieux avancer plus lentement.

Chants de résistance : le skald dispose de 6 chants de résistance qui ont pour effet d'augmenter UN type de résistance. Le type de résistance augmenté dépend du chant choisis : Corps, Esprit, Energie, Chaleur, Froid, Matière. L'augmentation est de 10 ou 20% selon le niveau du sort.
Ces chants sont, actuellement, assez peu utilisé, à moins que le groupe ne compte un nombre important de skald. En effet, le add dmg et le regen sont à privilégier dans 99% des cas.


6. Le rôle du skald en pve

Le skald est un hybride tank léger/soutien.
La définition du Tank Léger que j'utilise ici est : une classe qui inflige de bon dommages au corps à corps mais qui n'est pas à même d'en encaisser autant qu'elle en provoque.
Le définition d'un Soutien que j'utilise ici est : une classe qui améliore l'efficacité des autres membres du groupe de à l'aide de ses pouvoirs personnels

Le skald n'est donc pas fait pour encaisser et n'exprimer tout son potentiel en pve que si il est en groupe.



PS : ce guide n'est pas encore complet, j'y intégre les remarques/propositions des autres membres du forum.
__________________
http://users.skynet.be/darkage/signaturealias2.jpg
Citation :
dex/viv n’intervenant essentiellement que pour l’esquive, la parade et le blocage bouclier
-> Dextérité intervient dans les chances de faire des critiques
-> Vivacité intervient comme bonus a la vitesse de frappe

Choix de race, différence minimes hormis le Troll qui gagne 50 de Force sur Kobold par exemple, le reste quifquif.

Citation :
Conseils de distribution de vos 30 pts de départ :
Pour toutes les races : +10 en charisme
-> Mon conseil ne rien mettre en Charisme
Charisme monte automatiquement avec les levels et la difference se fait moins sentir entre 150 et 160 qu'entre 60 et 70 dans une autre stat .. ..
Je dirais monter Force/Constit/Dex ... ...
J'ai mis mes 10 pts en Charisme au depart comme tous Skald, enfin la différence est vraiment minime

Citation :
3. Leveling
-> Ce que tu explique c'est exactement ce que j'ai fait
Le Skald a un enorme defficit en dommage effectué, qui ne se comble au dans les derniers lvl45+.
Ce deficit est créer par cette facon de monter tres axé vers le chant.

Soit, c'est un Skald de groupe et maxxer chant sert pour les Mezz/Pull/Add Dam et donc faire comme expliquer.
Le Skald dans le cas de Add a 2 peut faire le mezzeur d'un groupe de 2-3 donc chant utile

Par contre si c'est un perso qui montera plus en solo, mettre Arme au niveau et le reste en Chant.
Un Skald spé Chant aura enormement de mal a faire des lvl solo, car il encaisse pas et frappe comme une m....
Un Skald spé Arme, encaisse pas mais frappe comme un Tank

Donc, monter le Skald selon votre maniere de joué (Groupe ou Solo )

Citation :
4. Trois Templates
En fait, le template 1 et 2 c'est quif quif
-> Le Skald spé chant avec 46 en chant pour le Add Dam et DD ...
-> Et le Skald spé Arme avec 50 en Arme, et juste 43 pour speed5 ...
(En meme la les différences sont faible, trop faible a mon gout, j'espere un truc pour pousser le Skald a monter chant plus haut... ...)

Conseil supplémentaire:
-----------------------
Un Skald est dit Tank Leger... (LEGER !!)
Un Skald en groupe ne peux en aucun cas etre le main tank ...
Un Skald ne tank pas en pex, meme un rouge vide la barre de mana des Soigneurs. (0 Parade 0 Block)
Ne pas croire que la maille permet de Tanker c'est Parade et Bouclier qui le permet.

Choix des Armes 1 mains ou 2 mains:
-----------------------------------
Le petit bouclier donne +5% de chance de bloquer (enfin truc theorique)
L'arme à 2 mains donne +10% de bonus de degats

En Pex solo:
Je dirais se battre avec le bouclier.
Ca permet pas mal de bloque quand meme car le bonus semble monter sur de jaune/bleu, et le bonus +10% est pas exceptionnel.
Perso, passé le 40+ j'ai plus jamais pris de bouclier (j'ai l'impression que le quotas de bloque baisse avec le lvl)

En Pex Groupe:
Arme à 2 mains...
Le Skald ne doit pas prendre l'aggro et ne peux tanker donc pas a reffléchir ... ...

En RvR:
Je dirais Arme a 2 mains sauf si bubulle ...
Je préfère pxer avec arme à une main, même en groupe. Pourquoi ? Le skald n'est pas là pour faire de gros dégâts, ni pour tanker. A quoi peut il donc servir ?

- Au support, avec ses chants
- A la gestion d'évènements chauds. Eh oui avec ses chants le skald à le pouvoir de mezzer, de prendre l'aggro avec ses cris (et tant pis si le skald n'est pas un tank, mieux vaut l'aggro sur lui que sur le soigneur). Mais les dds ne suffisent pas toujours, et l'avantage d'avoir une arme une main c'est de pouvoir réagir vite : 2 dds + une provoc, c'est un très bon taunt.
Citation :
3. Leveling

Distribuer ses points en tant que skald est d’une facilité déconcertante. Jusqu’au level 40 vous ne dépenserez vos points que dans deux spécialités : Chants de guerre et votre arme (hache ou épée ou marteau). Dans l’ensemble, sans donnez de planning complet, utilisez la méthode suivante : gardez toujours Chants de guerre 2 à 4 points en-dessous de votre niveau (ex : au lvl 30 vous devez avoir 26, 27 ou 28 en chant) et mettez tout le reste en arme. Une seule règle à respecter en fait : quelque soit votre score en chant, gardez TOUJOURS votre score en arme supérieur ou, au pire, égal à 2/3 de votre niveau (au level 30 vous devez avoir minimum 20 en arme).

Voici quelques possibilités, par tranche de 10 lvl :

Lvl 10 : 8 Chant/ 8 arme
Lvl 20 : 18 Chant/15 arme
Lvl 30 : 28 Chant/23 arme
Lvl 40 : 38 Chant/38 arme

Après le lvl 40 les choses changent avec les niveau intermédiaires. De plus, selon le template que vous aurez choisis, vous allez favorisez l’une ou l’autre compétence ou même commencer à monter parade. La seule règle qu’il convient ici de respecter est d’atteindre le plus vite possible 43 en chant (quelque soit votre template), idéalement au lvl 43, à fin de bénéficier au plus tôt du dernier chant de vitesse.
Je n'ai pas du tout fait comme ca et franchement, je n'aurais pas aimé ne pas toujours avoir mon level en chant....

J'ai donc jusqu'au level 35, toujours maintenu chant à mon level et mis le reste en arme.

Entre 35 et 43, il n'y pas de chant réellement interessant, cela ne sert donc pas de monter audela de 35 tant que tu es pas 43 !!

A partir du level 35, j'ai donc monter uniquement Arme jusqu'a 32.
Une fois arrivé à 32 en Arme (level 38 ou 39), tu ne monte plus que chant jusqu'au level 43, ce qui fait au level 43 :

- 43 Chant / 32 Arme / 1 Parade

Cela permet d'avoir le speed 43 au level 43 et pas après !!!

Pour la suite, tout dépend du template................
Citation :
Provient du message de Idhril
-> Dextérité intervient dans les chances de faire des critiques
Legende urbaine
seul la RA MoP joue sur les critiques ( y a un grab bag la dessus mais suffit de voir un luri ranger avec son self buff dex viva qui tapote les 250+ dex au lvl50 il fait pas spécialement plus de critique qu'un Zerk troll qui a laissé sa Viva à 35)
-> J'ai testé avec un BUFF Dex +50 Dex !!

-> Ben, j'ai eu la joie de constaté que je doublais presque mes critiques ... ...
Hasard ou Bag Grab foireux !!! !!!

Moi, personnellement je fais confiance a mes propres test, plutot qu'a un ecrit ... ...

PS: Mythic a bien dit que les Bolt etaient debuggé ?
Citation :
Provient du message de Idhril
-> Dextérité intervient dans les chances de faire des critiques
-> -> Mon conseil ne rien mettre en Charisme
Charisme monte automatiquement avec les levels et la difference se fait moins sentir entre 150 et 160 qu'entre 60 et 70 dans une autre stat .. ..
Je dirais monter Force/Constit/Dex ... ...
J'ai mis mes 10 pts en Charisme au depart comme tous Skald, enfin la différence est vraiment minime


je préfère 10 points de charisme à la création, car des buffs de force, constit, dext existent ... mais rien pour améliorer le charisme
Citation :
Provient du message de Lara LaFurieuse
Legende urbaine
seul la RA MoP joue sur les critiques ( y a un grab bag la dessus mais suffit de voir un luri ranger avec son self buff dex viva qui tapote les 250+ dex au lvl50 il fait pas spécialement plus de critique qu'un Zerk troll qui a laissé sa Viva à 35)
Ca me semble très bizarre que la dextérité n'influe pas sur les critiques, et que MoP a besoin de Dextérité améliorée 2 pour être appris...
Citation :
Provient du message de Idhril
-> J'ai testé avec un BUFF Dex +50 Dex !!

-> Ben, j'ai eu la joie de constaté que je doublais presque mes critiques ... ...
Hasard ou Bag Grab foireux !!! !!!

Moi, personnellement je fais confiance a mes propres test, plutot qu'a un ecrit ... ...

PS: Mythic a bien dit que les Bolt etaient debuggé ?
osef du grab bag, avec des buff shamy +125dex et pas plus de critique, juste une impression, ou un coup de chance quand tu as fait ton test
Alors utilisez le soft de Lukiel et faites des tests sérieux et revenez nous voir ensuite

perso j'ai fait avec son analyseur sur ma zerk full buff par shaman spé buff je tombe sur la valeur théorique après plus de 1000 coups

le coup du il faut dex2 en prerequis ca veut rien dire, il faut constit3 pour l'instant regen endu et pourtant la const joue en rien sur l'endurance
Citation :
le coup du il faut dex2 en prerequis ca veut rien dire, il faut constit3 pour l'instant regen endu et pourtant la const joue en rien sur l'endurance
dans le meme ordre d'idée il faut force 3 pour maitre bretteur (augmentation de la cadence de frappe)
Citation :
le coup du il faut dex2 en prerequis ca veut rien dire, il faut constit3 pour l'instant regen endu et pourtant la const joue en rien sur l'endurance
heu tu es sur pour la constit lara ?

et sinon un truc
pourquoi un skald qui veut monter a 50 en arme est il obliger de prendre H ? (k marteau il est pas terrible le dernier style en tant que skald ... mais épée ?)
Citation :
Provient du message de Elrik|Tarig / Mid|Ys
et sinon un truc
pourquoi un skald qui veut monter a 50 en arme est il obliger de prendre H ? (k marteau il est pas terrible le dernier style en tant que skald ... mais épée ?)
C'est vrai que le style 50 épée (Ragnarok) est pas mal pour un skald, vu qu'il est à faire de dos, situation assez classique pour un skald en rvr.
De plus il est facile à placer depuis qu'on ne peut plus se tourner étant mez
Ca fait un peu bi-classé skald/assassin dans la methode je trouve
Merci pour les remarques. Comme je l'ai dit ce n'est qu'une première version, pondue en très peu de temps. Je suis un peu feignasse ce soir mais dès demain, j'intègrerai au post de départ les remarques/ajouts utiles.
__________________
http://users.skynet.be/darkage/signaturealias2.jpg
J'ai cru lire quelque chose qui m'a déplu
( 3 templates ...) et le spé chant qui monte à 46..

Je suis Skald 50 et jai 50 en chant...
( ca c'est de la spé chant pour moi... le regen 50 et les resists46+ servent énormément ... quand il y a un mezz de zone.. moi je resiste par exemple..bref ..)
Je souhaiterais voir ajouter a ces catégories
"le skald de groupe" ( 50 chant 42 épée 10 parade)
combo essentiel -> assaut->lumière->nordiques ->assaut ->tempete de glace et des DD qui petent vraiment

avec items je passe a 61 chant 50 épée 17 parade ce qui estplus que jouable ( si on a du charisme évidemment)
Je frappe comme une fille, mais j'ai l'impression que mon add damage a une variance tres réduite,et que les gens ne detestent pas mon regen ( qui sera d'ailleurs révélué a la hausse en 1.60 me semble t'il, les DD aussi consommant moins de mana également autant utiliser a fond les dd, sinon fallait jouer guerrier et grouper avec un skald pour courir vite lol ).

Daf
__________________
http://www.lbel.net/dafhalgan.jpg
la dex ne joue pas aussi pour les proc ?
__________________
[GW2] Ifriito - Elémentaliste Asura - Les Veilleurs - Augury Rock
[AOC] Ifriit - DémonTologue - Les Veilleurs - Stygia [retraité]
[DAOC] Ifriit - Enchanteur Luri - HiB/Ys || Klaak - Champion Celte - HiB/Ys [retraités]
[DAOC] Ifritt CoeurDragon - Skald Troll - GM SangDragon - MiD/BroC [retraité]
Citation :
Provient du message de Daf

avec items je passe a 61 chant 50 épée 17 parade ce qui estplus que jouable ( si on a du charisme évidemment)
Chant de Guerre, n'apporte aucun bonus passé 50 dans la competance.
(CF post du TL Skald avec test detaillé dessus)
@ Idhril : plusieurs de tes remarques ont été prise en compte lors de l'édition du guide. Merci de ta contribution

@ Arikel : le leveling spe chant est à présent évoqué dans le guide

@ Daf : je préfère ne pas retenir ce template pour le moment. Non pas que je sois opposée à des template originaux mais simplement parce que concois ce guide comme une aide aux personnes n'ayant jamais joué un skald et qui découvre la classe.
Avoir 50 en chant me semble être une optique difficile à jouer et je préfère donner ici des templates qui ont fait leur preuves et sont reconnus comme viable par la communauté des skalds. N'y vois aucune offense, ce n'est pas mon but.
__________________
http://users.skynet.be/darkage/signaturealias2.jpg
Lightbulb
je tiens à ajouter ma pierre à cet interressant topic:

bon déjà j'ai un skald kobby (pas jeter des pierres svp ) et en fonction de ça, j'ai développé un template adapte à mon kobby, cad:

46 chant
40 arme (marteau en l'occurrence pour la consommation d'endu; j'ai teste hache aussi avant de dire ca)
25 parade

c'est un template défensif et de groupe permettant d'utiliser au mieux la dexterite du kobold à mon sens. ceci couplé à maitre parade, maitre de douleur et (maitre bretteur bon là c'est contestable mais ça permet d'augmenter la force du kobold par la meme occasion).

pour avoir duelle contre des skalds trolls et ben on m'a souvent dit du bien de ce template surtout avec le spellcraft qui permet de dépasser 50 en arme et la parade me permet même de tanker très correctement qd je fais des sous ou aide des amis à xp.
__________________
http://ekios.free.fr/barsign/Barome.jpg

Légendes Nordiques - Midgard/Brocéliande -
Baromgi QuiChanteFaux Skald Kobby lvl 50 -- Svenson Svendo Berseker Vicking lvl 50
Barome OeilDeFauxCon Chasseur kobby lvl 50 -- Baromix ParToutatix Hel kobby lvl 50
Barom PeauDure Guerrier Troll lvl 50 -- Frandg Assassin vicking lvl 50
Baromaxa warlock Frosthalf lvl 50 -- Baromwar DieuDeGuerre Thane vicking lvl 50
Bababuffs Chaman Troll lvl 50 -- Frandg assassin Vicking lvl 50
Skald, toutes les armes sont bonnes, tous les templates aussi ( sauf le 50 parade 43 arme qui est une bien piètre guerrier ), çar il existe 1001 façons de le jouer

Offensif, en attaque de bardes et autrès classes non combattantes de soutiens, Marteau tres compétitif

Appoint derrière un guerrier en train de tanker, Tranchant sur l'écaille hib, c'est le panard

et la race ca importe peu, SC importe tellement plus
besoin d aide =)
salut a tous
un grand merci a vous pour ce guide plutot complet sur la skald
je suis noob et je dois bien avouer que cela vas m aider
cependant j ai quelques question encore:
il semblerait que je n ai pas pris la bonne option pour commencer mon skald
que dois je faire a partir de maintenant sachant que je suis :
skald lvl 22 avec 22 en epee et le reste en chant
(ss compter les add items )

enfin j aimerais savoir comment placer mes competences de royaumes (actuellement 3) et savoir quelle competences je dois viser a long terme

voila encore merci pour tout et surtout continuez tous a donner vos avis ca aide vraiment les nouveaux
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés