Dons requis dans Baseitem.2da

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Dans le fichier baseitem.2da, il y a 5 champs Reqfeat0-4.
Si l'on met 44, cela devrait dire qu'il faut le don arme exotique pour utiliser l'arme correspondante. WRIGHT ?
Enfin, c'est comme ça que j'ai compris. Le soucis que je rencontre avec 4 armes ajoutées, c'est que don requis, il me met armes simples, magiciens, moines ou roublard pas trop ce que je cherchais en fait...

Quelqu'un à une idée ?
Oui, normalement en mettant 44 pour le 0 et **** a tous les autres ca devrait te mettre armes exotiques... J'ai pas testé, mais logiquement ca devrait etre ca...
Bon, ça ne marche toujours pas. :o(

Après moult essai, j'ai beau assigner des dons aux nouvelles armes ajoutées, ils ne sont pas pris en comptes.

J'ai essayé de modifier une des armes de base du jeux en ajoutant un don en pré-requis, ça ne marche pas non plus. J'avance donc en constatant que les modifications que j'apporte au BaseItem.2da ne sont pas prises en comptes.

Comment devrais-je procéder pour que les modifications soient prisent en compte ? Je me suis contenté d'inclure le BaseItems.2da dans le HakPack. Ai-je oublié quelque chose ?
Citation :

J'ai essayé de modifier une des armes de base du jeux en ajoutant un don en pré-requis, ça ne marche pas non plus. J'avance donc en constatant que les modifications que j'apporte au BaseItem.2da ne sont pas prises en comptes.
Là y a un truc bizarre: je viens de le faire et ça marche très bien, j'ai rajouté 17 (improved knockdown) en ReqFeat1 à la hallebarde et maintenant mon moine peut les utiliser. Vérifies que tu n'aies pas fait une fausse manip à un moment (perso le fait de rajouter les 2da d'origine dans le hakpack à la place de ceux que j'avais modifiés, ça m'est arrivé 2 ou 3 fois...).
Citation :
Provient du message de Sire Pom-pom
Là y a un truc bizarre: je viens de le faire et ça marche très bien, j'ai rajouté 17 (improved knockdown) en ReqFeat1 à la hallebarde et maintenant mon moine peut les utiliser. Vérifies que tu n'aies pas fait une fausse manip à un moment (perso le fait de rajouter les 2da d'origine dans le hakpack à la place de ceux que j'avais modifiés, ça m'est arrivé 2 ou 3 fois...).
:o((

Dans le Hak, il y a le bon baseitem.2da, quand je l'exporte, il contient bien les modifications. J'y comprends vraiment rien...
Excuse moi pour cette question si tu la trouves un peu idiote, mais tu as bien sélectionné le hack dans les propriétés du module et sauvegardé le module avant de tester.

Dans le même genre d'idée tu testes bien le bon module? :bouffon:

Non ne vous moquez pas. Pour tester je fais généralement des sauvegardes, cela m'évite de repasser la sélection de perso, et j'utilise un "levier de reload" pour charger les changements. Seulement si l'on ne change pas le nom du module dans ses propriétés quand on le sauvegarde sous un autre nom, le script de reload continuera à charger l'ancien module par la suite. "Comprend pas un dragon rouge ça devrait se voir bon dieu! Ca doit être un bug".

Bon si c'est pas un truc comme ça je vois pas trop, je te dirais bien de m'envoyer le 2da (quoique j'ai un peu la tête dans le pâté là) mais pour vérifier une seule valeur cela me semble un peu futile...
* Gros soupirs *

ça aurait bien fait mon affaire que ce soit si simple. Malheureusement, c'est le bon Hak, au bon endroit, et chargé par le module. je vais finir par devenir chèvre moi...

Le problème ne vient pas seulement d'une valeur, j'ai essayé de modifier le katana pour qu'il ait les même pré-requis que le kama (exotique ou moine) et bien ça ne marche pas.
Mon fichier baseitem.2da modifié n'est pas pris en compte. Je vois vraiment pas où ça coince.
Je ne promets rien pour ce soir, mais voilà mon email:

Le_Proctophantasmiste@noos.fr

Envoies moi le 2da, ou tout le hakpack si tu veux que je puisse tester les lignes ajoutées dans le jeu. Précise juste quelles lignes de Bioware tu as modifiées.

Voilà si je trouve je te le ferais savoir par email...

Juste un truc avant, tu as quelle version de NWN?
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