Le rôliste, cette espèce méconnue.

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Le Filou :

Spice de joueur se situant entre le GB,Le spécialiste et le Vétéran.
Il connais toute les règles pour pouvoir les contournées a son avantage et faire de son personnage un Guerrier/mage/Voleur/prêtre/barde/Rodeur/Druide/Dieu/créateur d'univers avec comme race Dragon d'or vénérable ultra vieux et super méga puissant.
Roi du cirage de pompes de Mj (expressions souvent dite :" Maitre du jeu pouvez vous [intégré la doléances] s'il vous plait.ce n'est pas que pour moi ça aidera le groupe *air innocent*)
Tout cela saupoudré de Rp juste en présence des Pnj très important et haut placé dans la hiérarchie du monde joué.

ce Joueur est vicieux,fourbes,lèche c**,il vous endort et vous extirpe objets magique plus vite d'un vendeur d'aspirateur vous arnaques.

Méfié vous en cette espèce est redoutable!



je ne fais que décrire un jouer avec qui j'ai beaucoup jouer que se soit en tant que Pj ou de MJ... il est redoutable il faut vérifié tout ce qu'il fait,faire attention a ne pas se faire avoir et surtout avoir les règles constamment sous la main!
Citation :
Provient du message de Bardiel Wyld
Faux. Dans le premier cas, il simule le lancer de dés ; dans le second, il rajoute "t'es mort" à la fin de sa phrase.
bardi t'es vraiment pas un gb le gb il repond a un t'es mort par 8d6 que meme le max de degats ne lui arrache pas un cri de douleur
Citation :
Provient du message de Ezechiel Fey Lya


Mon MJ serait un illusionniste alors, il m'aurait menti
Bienvenue dans le monde des joueurs où les MJs passent leur temps à tricher
Citation :
Provient du message de Ariendell
Bienvenue dans le monde des joueurs où les MJs passent leur temps à tricher
Un MJ ne triche jamais un MJ a toujours raisons nuance
Oui enfin il arrange les jets de dés comme il le sent
Par contre, mon chéri est un fou à ne pas mettre entre toutes les mains de MJs (expérimentés et GB recommandés). Il a tendance à enfler les PJs avec lesquels il joue (ça va de "manquer de livrer un de ses propres persos qui était là en PNJ aux Tremere" à "être le seul survivant d'une campagne de plus d'un an à Vampire"). Quand il demande : je peux jouer ça? à un de nos potes qui maitrise souvent, c'est "nan", sans même regarder
Citation :
Provient du message de Ezechiel Fey Lya
Je connais cette règle :

article 1 : le Maître de Jeu a toujours raison
article 2 : En cas de doute, se référer à l'article 1
bah quoi c'est la règle émise par Dieu gary Gigax (qui était le dieu pour pondre des scénario a AD&D juste pour tuer tout ces Pj )

ps : je ne sais plus sur quel éditions d'AD&D une phrase qui voulait dire que le MJ a toujours raison était la première phrase du livre
Citation :
Provient du message de Lorim
ps : je ne sais plus sur quel éditions d'AD&D une phrase qui voulait dire que le MJ a toujours raison était la première phrase du livre
Je regarderai, j'ai la première édition en VO et la 2nde édition en VF chez moi....
Citation :
Provient du message de Ezechiel Fey Lya
Je connais cette règle :

article 1 : le Maître de Jeu a toujours raison
article 2 : En cas de doute, se référer à l'article 1
De toute maniere, le MJ possede la phrase ultime : TGCM
Avec nous, le MJ a toujours raison parce que finalement, c'est lui qui a craqué en premier pour endosser le rôle de MJ
Alors les autres lui sont reconnaissant d'avoir craqué, sinon ça aurait été à eux de masteriser
Ya aussi les jours ou le pauvre MJ, bien que sadique souffre enormement.

Trois reussite critique a la suite par trois joueur different...pouff, a plus de geant.

Une enigme sagement prepare...ben la autant frappe du monstre on pouvait faire, autant reflechir...ben le seul malin du groupe venait de mourrir...l'enigme (putain mais c'est pas complique pourtant! dixit le mj) n'a jamais ete resolu. Faut dire qu'elle etait tordu aussi. Mais bon, rater tout ses jets de perception, ca aide pas...
A la fin : "le nain trebuche et pousse par inadvertance les pieces au sol...une porte secrete s'ouvre au fond de l'eglise..."...*gros soupir du MJ*

Le pire, c'est quand le joueur mal attentionne, sadique, manipule le pauvre mj debutant.
L'histoire du géant, ça me rappelle une partie où le MJ nous colle des géants dans les pattes ... j'étais mage (qui a dit comme d'hab? ), je regarde ce que j'ai sous la main en objet magique ... ohhhhhhh une potion de contrôle des géants
Le MJ en revenait pas, il m'a dit texto: putain, mais t'as toujours les bons items aux bons moments, tu me tues !

*Arie, collectionneuse de potions et de parchemins *
Le Casse-C******

Type de joueur heureusement assez rare mais qui fait regretter de pas avoir un flingue chargé à côté des dés et des paquets de gâteaux.

Alliant une mauvaise foi prononcée et une inépuisable capacité à discuter chaque point de règle et chaque action d'un pnj, il semble prendre un malin plaisir à contredire le mj sans arrêt. Et pourtant, il le sait que Dieu, c'est pas lui mais le Maître de jeu ! Alors, par gentillesse au début, on se dit : "Bah... il va bien finir par se calmer..." Mais il n'en est rien...

Cette race de joueur est un véritable parasite du jeu de rôle... faites-y très attention ! Car peu à peu, comme le rp baisse d'intensité à chaque intervention casse-c****** de notre spécimen, les autres joueurs commencent à le regarder de travers en grognant. Puis ils commencent à aboyer et à mordre !

Mais pas d'affolement ! Enfermez-le pendant 1 lunaison dans un coffre en bois de chêne et versez dessus une importante quantité d'eau bénite chaque soir à minuit en psalmodiant : "Esprit démoniaque qui habite ce corps et le rend casse-c****** pendant mes parties, je te conjure de te dissoudre dans les ténèbres obscures !" (oui, car un tel type de joueur ne peut qu'être possédé, c'est pas humain !!!)
Si vous entendez une aspiration prolongée, n'ouvrez surtout pas car cela ne signifie en aucun cas que le rituel a marché ! Il s'agit probablement de votre joueur qui tente désespérément d'arracher au bois un peu d'eau que vous avez versé !!! (28 jours c'est assez long et ça donne soif...)
Après cette période, ouvrez le coffre et tout ira bien à présent. Il aura compris...
Le "Hors Joueur" (étymologie: hors jeux)

Ce personnage très particulier viens aux réunions sataniques (aussi appelées soirées de jeux) avec des paquets de bière. Durant la messe noir (également appelé le jeux), il fait boire aux personnes en présence un maximum de bière, dans le but de les soûler. Ce joueur ne vient clairement pas pour jouer, et il profite toujours de la moindre faille pour faire un hors sujet (Ex: "tu délivre dame Mariane, et tu la serre tendrement... Vos lèvre se rapproche et vous v..." "Tiens ça me rappelle l'autre jour avec Justine. Alors j'étais[...]). Il ne vietnt que pour parler d'autre chose. Généralement, les joueurs ne se rendent compte de rien, mais le MD a tendance à être profondédement exaspéré. Lorsque qu'il ne trouve pas de HS à faire, on peut le voir entrain de lire un livre, jouer à la GBA, ou faire des pyramide de dés. De plus, lorsqu'il a soûlé ses amis avec la bière (JS: 12, att spéciale), la partie devient impossible ç continuer, il a donc gagner: pas de jeux pour la soirée.
Cet classe de joueur est une classe facile pour gagner beaucoup d'expérience rapidement (effectivement, ce joueur atteint le but de faire échouer la partie pratiquement à chaque fois), mais plus le joueur augment de niveau dans cette classe, plus sont pourcentage de D100 que le MD sorte un fusil pour lui tirer une balle dans la tête augmente. Personnage relativement intéressant pour débuter, mais le multiclassage est primordial (gros bill est un bon multi classage pour ce genre de joueur).

A noter: Lorsque ce joueur n'a pas réussis à faire échouer la partie, il fait la gueule généralement toute la journée du lendemain.

Citation :
Provient du message de Elladan Araphin
Parce qu'un MJ lance des dés ?
Oui, oui il est tres important de faire entendre le bruit des dés que l'on jette pour l'equilibre mental des Pjs, c'est regarder le resultat qui est a proscrire


Citation :
Provient du message de Ariendell

Il a tendance à enfler les PJs avec lesquels il joue (ça va de "manquer de livrer un de ses propres persos qui était là en PNJ aux Tremere" à "être le seul survivant d'une campagne de plus d'un an à Vampire").
Le genre de joueur que j'abomine, les premier a s"etonner apres qu'il pleuve des 36 tonnes quand ils sortent.
Citation :
Provient du message de Hunter

Le genre de joueur que j'abomine, les premier a s"etonner apres qu'il pleuve des 36 tonnes quand ils sortent.
Mais nan, c'est surtout à Vampire qu'il faut pas lui faire confiance D'ailleurs, je joues plus avec lui à Vampire ...
C'est la faute aux Tremere tout ça
Pour les pauvres petits PJ, martyrisés par leur MJ
Citation :
Comment faire foirer un scénario

Votre MJ a tué votre perso préféré la semaine dernière ? Il vous fait relancer vos succès critiques en prétextant qu'il "n'a pas vu les dés rouler" ? Il vous fait systématiquement tomber dans tous ses pièges les plus mortels ? Et en plus, ce radin refuse de vous donner un peu de son pschiiiit orange sous prétexte que, contrairement aux autres, vous n'avez pas donné d'argent pour ? La situation en devient intolérable : vengez-vous ! Grâce à cet article, vous apprendrez tous les trucs pour faire foirer le scénar' que votre MJ potasse depuis des mois ! Il est temps qu'il apprenne qui est le maître ici (bon, en tout cas, jusqu'à ce qu'il vous vire de sa table de jeu...).

L'esprit de contradiction

Aucun doute, le meilleur moyen de faire foirer le scénario du MJ, c'est de s'opposer plus ou moins discrètement au MJ lui-même. Soyez vraiment fourbe.

Tout d'abord, faite systématiquement le contraire de ce qui est suggéré par le MJ. Si le MJ fait dire à un PNJ que "d'horribles rumeurs circulent sur la Tour Noire au nord du village", faites semblant de ne pas comprendre. Et si le PNJ insiste ("il faudrait vraiment que quelqu'un aille voir ce qui ne va pas dans cette tour"), enfuyez-vous au plus loin.
L'inconvénient de cette méthode, c'est que votre mauvaise foi y est trop visible. Si vous ne voulez pas vous faire virer de la table de jeu au début du scénario (sinon, vous ne pourrez pas détruire le reste de la partie), il va falloir ruser...

Vous pouvez faire une chose assez agaçante à la longue : aller là où le MJ ne s'attend pas à ce que vous alliez. Systématiquement. Si un PNJ déclare distraitement entre deux informations importantes ("Quatre personnes sont mortes en enquêtant sur la Tour Noire et son unique habitant") qu'un chien s'est fait massacrer dans la Tour Noire, enquêtez dans tous les chenils et auprès de tous les possesseurs de chien pour essayer de trouver "quel être immonde tue les chiens en série". Prenez un air benêt, et jouez les crétins de service (c'est presque du jeu de rôle grandeur-nature !). Pire : essayez de convaincre vos compagnons que les pistes les plus absurdes sont tout simplement les meilleures ! Évidemment, cela demande beaucoup d'efforts, mais le résultat est au bout du chemin (c'est une façon de parler).

Dans le même genre, trouvez les idées les plus saugrenues possibles pour atteindre vos buts. Pourquoi faire simple lorsqu'on peut faire compliqué ? Mettez des heures à échafauder des plans tortueux juste pour dérober des bourses, inventez des pièges débiles pour combattre vos ennemis, et surtout, ne suivez jamais les idées suggérées par le meneur de jeu...

Seul contre tous et tous contre un

L'important, c'est d'entraîner les autres joueurs avec vous. Car si vous pouvez très bien faire foirer le scénario tout seul, il y a des chances pour que vous vous mettiez les autres joueurs à dos. Par contre, si vous les mettez de votre côté, le MJ n'aura plus aucune chance...

Seul contre tous

La première chose à faire est de customiser votre personnage. Soyez un Grosbill minimaxeur ! Ainsi, vous pourrez impunément faire ce que bon vous semble ("Mais si je peux lire dans l'esprit des gens pour découvrir le coupable, regarde j'ai la compétence"), ce qui revient généralement à dire, faire ce qui va emmerder un maximum le meneur de jeu. Choisissez à la création de votre perso tous les "petits plus" qui semblent anodins, mais qui seront essentiels à votre entreprise de sabotage.
Mais si vous avez décidé de jouer en solo, la partie va se compliquer, car vous devez éviter que les autres joueurs vous en veuillent L'essentiel, c'est de faire ce que vous faites de manière drôle, car c'est le seul moyen de vous attirer la sympathie des autres joueurs... Mais attention, car cela ne fera peut-être pas autant rire le MJ, un "pouf, t'es mort !" est si vite arrivé...

Tous contre un

Là encore, faites l'inverse de ce qu'attend de vous le MJ, mais faites-le tous ensemble, les autres joueurs et vous. Vous jouez à un jeu humoristique ? Soyez mortellement ennuyeux, et jouez le plus sérieusement du monde. Vous jouez à un jeu d'ambiance, très sérieux ? Éclatez de rire toutes les cinq minutes en racontant des blagues débiles. Au bout d'une heure, si le MJ essaie de s'adapter à ses joueurs en leur proposant une aventure plus à leur goût (par exemple s'il essaie subtilement de transformer le scénario Cthulhu en scénario Monde de Murphy), changez à nouveau d'optique (redevenez sérieux).
Allez toujours à l'encontre de la philosophie du MJ : s'il privilégie les enquêtes, jouez les bourrins, et s'il vous propose des combats, fuyez pour aller enquêter dans des petits villages perdus.
Enfin, serrez-vous les coudes pour tricher. Une fois mis d'accords, tous vos fumbles se transformeront "miraculeusement" en réussites critiques, et d'ailleurs vous pourrez prouver votre bonne foi, car tous les autres joueurs en seront "témoins"...
Un truc génial pour court-circuiter un scénario, c'est de tuer le Grand Méchant ou tous les PNJs importants que vous rencontrerez. Dites un truc du genre "Ce type a l'air louche, je le poignarde discrètement juste au cas où", ou mieux, maquillez son meurtre en accident de manière à ce que même le MJ croie que c'en est un (et hop ! les réussites se transforment en fumbles...). Ne laissez surtout pas parler les PNJs, on ne sait jamais, des fois qu'ils disent des choses importantes pour le scénario...

En conclusion

Ne vous leurrez pas, si votre MJ est un bon MJ, il réussira à contrecarrer tous vos plans sournois pour faire foirer son scénario. Mais même là, vous vous amuserez comme un petit fou pour la soirée... et n'est-ce pas là le but du jeu de rôle ?
Citation :
Provient du message de Ariendell

C'est la faute aux Tremere tout ça
tout a fait !!!
Un bon trèmere et un trèmere sous la dent d'un Tzimisce!!!

(Qui a dit que je ne jouait que des Tzimisce du sabat pour faire ch** mon monde ? )
Le MJ qui sait qu'il est Dieu.

Mj très certainement effrayé par les terribles histoires circulant au sujet de La Secte, comme quoi de nombreux Maitres du Jeu n'ayant pas su dominer leurs joueurs ont fini éventrés car ils refusaient de donner 50M d'XP au gros bill de service qui venait de faire deux secondes de RP en demandant poliment son chemin à une vieille dame (à qui il fracassera le crane peu de temps après car elle avait une chaîne en or qu'il n'avait jamais vu avant et que sa manquait à sa collection) et que son esprit d'initiative venait d'épargner au groupe une interminable errance à travers la ville et que cela mérite récompense merde ou je te casse ta gueule, il s'est (le MJ. revenez au début de la phrase. voilà, c'est de lui dont je parle) décidé à ne pas se laisser faire. Il ne concèdera rien au joueur, rien, et sera prêt à utiliser tous ses pouvoirs (qui a dit tricher?) pour mater ses joueurs. C'est pas une bande d'adolescents sataniques aimant sacrifier de jeune vierges au clair de lune en été (nan parce qu'en hiver il fait trop froid, et leur môman ne les laisse pas sortir) qui vont lui faire peur, non mais!

Ce MJ est très très très méfiant. Chaque action des PJ sera décortiquée afin de vérifier si cette dernière constitue un danger pour son scenario, et donc pour lui même. Ce type de MJ déteste que son scenario lui échappe. Il doit en rester le Maitre jusqu'à la fin. Donc le moindre joueur s'écartant un peu trop de la "bonne voie" se voit immanquablement prié de revenir dans le droit chemin et de n'effectuer que des actions qui ont été prévues dans le scénario. Si le joueur refuse, une énorme météorite surgira de nul part et s'écrasera sur le PJ qui mourra immanquablement sans même un jet de degât.
Autre solution possible, ce MJ refuse toute action qui n'a pas été prévue dans son scénario, et se justifie par des excuses (il aurait pu se justifier par des poissons rouges, mais il a préféré des excuses) souvent ridicules, ou alors par un magnifique TGCM qu'il place à chaque fois qu'il a un problême. Un exemple:

MJ: Tu arrives devant la façade en béton de l'immeuble que tu dois cambrioler. L'entrée principale est gardée par 300 hommes armées de Mittrailleuses lourdes et de lances-missiles. Ton plan t'indique qu'il y a aussi possibilité d'entrer par les égouts. Que choisis-tu?
PJ: Ben heu, en fait, je vais derriere l'immeuble, et j'utilise mon lance-rapin pour atteindre directement la salle du coffre. *lance les dés* Ouais, réussite critique!
MJ: Ton grappin n'arrive pas à se planter et te retombe sur la tête, fait un jet de dégâts.
PJ: Hein? Mais la façade est en béton!
MJ: C'est un béton très solide anti-grappins.
PJ: Mon grappin est en titane +8 incassable! Ca devrait marcher, non?
MJ: Non. Fait un jet de dégâts.

Ce genre de MJ peut s'adapter à n'importe quel jeu de role, même ceux qu'il ne connait pas. Il n'a pas besoin de connaître ni les règles, ni l'univers, car après tout il est Dieu et il fait ce qu'il veut. Il peux tout faire. Tout. Rajouter des points de vie au boss de fin qui sinon serai mort en 1 round, changer votre super épée vorpale de la mort qui tue tout ce qui bouge +999 en une banale cuillère en bois à 1D1 de dégat, rien ne lui fait peur. Il ne supporte aucune réclammations. Il est Dieu, et il a le dernier mot. Et si vous continuez à râler, préparez une autre feuille de personnage car vous allez mourir dans peu de temps, piétiné à mort par un troupeau de buffles enragés (et cela même si vous vous trouvez au fin fond de l'Antartique. Vous êtes tombé sur les seuls buffles vivants dans ces régions. Pas de chance, hein?).

Il veut qu'on le respecte, qu'on l'écoute, qu'on le vénère. Il ne supporte aucune critique, aucune moquerie. VOus trouvez qu'il est mal coiffé? Vous finirez écrasé par une branche de séquoia, et cela même si vous êtes en plein desert. Vous aimez pas ses chaussures? Votre chambre a été construite sur une trajectoire de TGV, et celui ci viendra vous écraser dans votre sommeil. Vous ne partagez pas ses goûts musicaux? Vous finirez éléctocuté par votre grille-pain, qui s'est soudain vu doter d'une vie propre. Bref, avec lui il faut être respectueux, baisser le regard quand on s'adresse à lui, et finir toutes ses phrases par "Ô Grand Maître du Jeu que nous chérissons".
Il ne supporte pas davantage les critiques sur son scénario, ou sur ses qualités de Maître du jeu. La moindre remarque déplacée vous fera gaspiller 10c (pour aller photocopier une feuille de personnage vierge).

Que faire contre se MJ? Le fuir comme la peste est une bonne solution, mais ce n'est pas, toujours possible car il lui arrive de prendre toute votre famille en otage afin de vous forcer à venir jouer avec lui. Si jamais vous lui posez un lapin, il lui arrive souvent de lancer contre vous des tueurs-à-gages afin de vous apprendre les bonnes manières, non mais. La meilleur solution est sans-doute de pirater les ordinateurs de la défense, et d'envoyer une bonne trentaine de missiles nucléaires sur sa maison.
Sinon vous pouvez toujours choisir l'exil sur Pluton, ça marche pas trop mal non plus.

Bonne chance Jim.
Citation :
Provient du message de Kritchek
Le MJ qui sait qu'il est Dieu.
Nan nan, j'organise la résistance !

Citation :
Tricher aux dés !
ou l'Art de réussir dans la vie fictive


C'est le douzième échec critique de la soirée, et vous en avez plus que marre de laisser le destin de votre personnage dépendre d'une poignée de trucs en plastique. Il est grand temps pour vous de tricher, et de faire réussir toutes les actions que tente votre PJ, même les plus incroyables...
Le domaine de Saladdin vous donne tous les trucs vous permettant d'obtenir des jets de rêve. Suivez le guide !!!

Les dés cassés.

C'est la méthode la plus simple. Il vous suffit de lancer vos dés sur une surface peu stable (généralement, les paquets de chips vides sont parfaits pour cela). Si le résultat du jet de vous convient pas, prétextez que les dés sont cassés pour les relancer. Si vous n'avez vraiment pas de bol et que vous ne tirez que des jets minables, n'abusez quand même pas de cette méthode : au bout de la quinzième fois de suite que vous annoncez des dés cassés, votre MJ commencera sûrement à se douter de quelque chose...

Les dés à terre.

Arrangez-vous pour que les dés tombent de la table de jeu. Si le résultat vous convient, demandez aux autres joueurs de confirmer votre réussite. S'il ne vous convient pas, ramassez vite les dés pour les relancer sur la table.

Cachez vos dés !

Faites vos jets hors de portée de vue du MJ, derrière un livre par exemple. Et ramassez vos dés le plus vite possible après le jet, pour éviter que les autres joueurs ne vous dénoncent !!! (vous pouvez distraire l'attention des autres à ce moment précis).

C'est lequel, celui des dizaines ?

Dans les jeux qui utilisent des dés de pourcentage, débrouillez-vous pour n'avoir que des dés à dix faces identiques : de cette manière, c'est vous qui choisirez librement quel est le dé des dizaines, et quel est celui des unités. Après le jet, cela va sans dire. N'autorisez personne à vous prêter ces sales petits dés à dix faces de dizaines qui ont écrit dessus des 10, 20, 30, etc. Si vous ne parvenez pas à conserver deux dés identiques, mentez à un moment stratégique (Mais non, ça a toujours été le jaune, celui des dizaines !!! ")

Coloriez vos dés !

Rien de plus énervant que de tirer un neuf avec un d10, alors qu'un six vous aurait sauvé la vie ! Pensez à colorier le point ou le trait stupide qui permet de différencier le 6 du 9 : ainsi, personne ne se rendra compte de vos échecs !

Fracassez vos dés !

Voilà une méthode assez naturelle et qui passe généralement inaperçue. Elle est surtout utile dans les jeux qui font jeter beaucoup de dés (Star Wars, Vampire, etc.), mais elle marche aussi avec les jets de pourcentage. Le truc, c'est de lancer ses dés un par un, assez vite. Si le premier dé n'indique pas un chiffre favorable, lancez le deuxième dessus pour lui faire changer de face. Continuez ainsi avec tous vos dés : à chaque lancer, vous aurez une nouvelle chance !

La table tremble...

Les dés à vingt faces et plus sont assez instables, vu leur nombre de faces. Un petit coup donné sur la table vous permettra de modifier le score d'une face. Hop ! Le 19 devient un 1...

Les dés pipés

Une bonne solution, si vous arrivez à en trouver. Certains dés à six faces ont deux faces 6, d'autres sont plombés. Certains dés à vingt faces sont numérotés deux fois de 1 à 10. Investissez dans des valeurs sûres qui vous permettront de jouer pendant des années au meilleur de vous-même ! Ah, et ne laissez jamais quelqu'un toucher vos "dés fétiches" !!!

En conclusion

Avec tous ces conseils, vous devriez réussir toutes vos parties les doigts dans le nez. Sauf si vous jouez à Ambre ou Theatrix, mais bon, on peut pas toujours gagner...
Citation :
Provient du message de Hunter
Oui, oui il est tres important de faire entendre le bruit des dés que l'on jette pour l'equilibre mental des Pjs, c'est regarder le resultat qui est a proscrire

C'est fou, les joueurs ont beau savoir que je ne tiens absolument pas comptes de mes dès, ils tiennent à ce que je fasse semblant de bien vérifier et de faire pleins de jolis calcul mentaux pour annoncer un résultat quelconque...

Si je fais pas ça, ils se sentent frustrés, pourtant je ne tiens JAMAIS compte des dès que je lance, vu que j'applique toujours le résultats qui me semble le mieux sur la situation.

Conclusion, les PJ sont une espèce à torturer avec modérations sinon ils sont tout cassé trop vite et on peux plus les faire souffrir
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