Template "tactique" d'Assassins

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En me baladant dans le thread de mon propre guide, je trouve des trucs dont je me souvenais même pas... ^^

Ca date un peu, mais c'est toujours d'actualité, les send IG de demande du template qui roxe tout ne s'arrentant jamais.
Citation :
Provient du Guide de l'assassin, page 15
Bon, j'avoue, je suis jaloux de la tartine bien faite de Sib (mignonne en passant )...

Elle explique bien les différences tactiques entre les templates technique, même si c'est légèrement teinté de favoritisme pour le sien Kiss ma belle, c'est compréhensible.

Je m'en vais donc vous faire une tartine a mon tour, et vous donnant mon template et vous expliquant les avantages tactique que je vois a chaque choix possible quand on fait un Assassin niveau 50.

Un template tactique pour moi, c'est la manière dont vous voulez vous amusez et récolter vos rp. Ya plein de moyen différent pour y arriver, le plus efficace sera celui qui vous plairas le plus.

1 - Le Chirurgien

Tout est dans le titre : le but du template est a la fois de frapper de manière chirurgical les points vitaux de sa cible. Mais aussi de sélection sa cible de manière chirurgical sur le champs de bataille. Pour une tel tactique, il ne faut pas être impulsif. Mais calme et rigoureux.

Ce template tactique est la base du template technique appelé Critblade. Le but de ce genre de jeu est de tuer sa cible très vite, en faisant très mal rapidement. Mais si le critblade fais très mal, il ne frappe pas vite. C'est pourquoi certain type de Soulblade peuvent jouer de cette manière aussi. Mais de leur cote, si il frappe vite, il font moins mal que le Critblade.

Chacun a son avantage, personne ne les as tous.

Les cibles qui résiste longtemps son plus dur et non adapté. Pour moi une cible qui resiste c'est un healer qui lance IH, un guerrier très armuré (i.e avec bouclier), une cible qui dispose de CC en instant (Menestrel ou Skald par exemple).

Cela ne veux pas dire qu'elles sont impossible a tuer, mais que ce n'est pas les plus facile a tuer.

Tuer une cible n'est pas important, c'est la manière de tuer qui est importante dans l'art de l'Assassinat.

Comme tout le reste de mon exposé le montre, le talent, les circonstances, des buff et toujours un peu de chance peu vous permettre de faire des choses qui sortent de l'ordinaire pour votre personnage.

L'intérêt de ce template tactique réside dans le fait que les mages récupérant leur mana, les archers espionnant les alentour et les guerriers blessé ou en fuite grouille dans tout RvR. Et que vous décidé d'en faire votre plat de résistance. Pour assurer les chances de victoire, vous devait donc choisir une voie technique qui permet de faire très mal très vite en un minimum de coup.

Avantages : Agir vite, donc fuie vite.
Inconvénients : Etre patient pour réussir son approche, choisir une cible a la fois.

Les armes nécessaire a ce type de jeu :

- PA : c'est le coup le plus puissant du jeu, donc la base de tout le jeu de ce template tactique
Avantages : Fait excessivement Mal.
Inconvénients : Aucun.
- CD : c'est la suite du précédant coup, qui fait mal et surtout stun, empêchant la cible potentiel de réagir. En effet, une fois stun on ne peux RIEN faire : pas de heal, pas d'instant, pas bouger, pas se battre, pas esquiver, pas parer. On ne peux rien faire pour empêcher la mort, ce qui convient au jeu du Chirurgien.
Avantages : Fait Mal, empêche le cible de réagir.
Inconvénients : Se fait après PA, délai minime mais nécessaire avant de le placer
- SS : est la suite de CD, et fait mal en économisant l'endu. L'économie d'endu n'est pas primordial pour Chirurgien, mais c'est toujours utile. Le seul coup de le suite qui n'est pas indispensable si il ne montait pas les dégâts de PA par la même occasion.
Avantages : Fait Mal.
Inconvénients : Demande de monter CS.
- Critical au dessus de la moyenne : Monter Critical est donc très important pour l'effet de bord qui augmente par la même occasion les dégâts des deux coups principaux de ce template tactique : PA et CD.
Avantages : Fait faire plus mal.
Inconvénients : Réduit les autres possibilités.
- Arme lente a deux mains : Dans cette optique, une arme qui fait le plus mal possible et évidement le premier reflex logique. Mais dans DAOC ce qu'on gagne en dégât on le perd en vitesse, on ne récupère donc qu'un des deux avantages nécessaire au template : faire mal. Mais on le fait pas vite.
Avantages : Gros dégâts, Left Axe inutile.
Inconvénients : lenteur, un seul poison.
- Deux armes une mains rapide : A contrario, avoir deux armes a une mains plutôt rapide permet de gagner la vitesse, mais on perd les gros dégâts. Les deux choix se valent et doivent être sélection sur plusieurs critères : classes de la cibles, état de la cible, envie personnel.
Avantages : Vitesse, 2 poisons.
Inconvénients : On doit monter Left Axe au moins a 34, dégâts inférieur a l'arme a deux mains.
- Poison : Le poison permet d'accélérer le meurtre, donc l'efficacité potentiel du template. Son avantage réside dans le fait qu'il na pas besoin de vous pour faire le travail. Vous pouvez louper un coup, vous pouvez frapper quelqu'un d'autre, vous pouvez fuir pendant qu'il agit : que ce soit pour finir la cible (DOT), l'empêcher de vous suivre (snare) ou l'empêcher de se remettre de l'attaque (maladie). Le debuff a peu d'utiliser dans ce template technique.
Avantages : Permet de tuer plus vite, donc de réagir plus vite.
Inconvénients : Réduit les capacités offensive "personnel" (i.e. celle ou vous devait rester devant votre adversaire pour les réussir)
- Stealth : Les deux bases du template tactique (PA et CD) demande d'être en stealth pour réussir. Donc le stealth est important dans cette tactique. Mais plus que cela ! Car être détecter c'est perdre plus de la moitié de ces capacité offensive. Et détecter mieux les adversaire furtif comme les Archers permet de se trouver plus de cible. Par contre, monter Stealth en soit n'a jamais permit de faire plus mal. Ca évite simplement que l'on ne fasse pas mal du tout.
Avantages : Permet d'assurer la base du template, augmente la réactivité.
Inconvenients : Ne fait pas faire plus mal, Réduit les autres possibilités.

Le secret de la tactique du Chirurgien c'est :
- Choisir le bon moment pour agir.
- Agir vite.
- Reagir encore plus vite.

2 - Le Psychopathe

Tout est dans le titre : le but du template est de faire le plus de meurtre possible. La vitesse compte pour lui, mais pas dans le sens "tuer le plus vite sa proie", mais "passer le plus vite possible a la suivante". Tout le but de ce template tactique est de pouvoir réagir vite. L'attaque doit être fulgurante, rapide, efficace et la fuite tout autant. Pour cela il doit moins passer de temps a réfléchir a son approche que le Chirurgien, et doit donc pouvoir attaquer ce qui passe a sa portée.

Ce template tactique est la base du template technique appelé Shadowzerker. Le but de ce genre de jeu est de pouvoir sauter sur sa cible très rapidement, pour engager le combat en profitant de l'effet de surprise et la tuer. Mais si le shadowzerker peu rapidement engager un combat, il doit le faire durer par moment plus que de raison. C'est pourquoi certain type de Soulblade peuvent jouer de cette manière aussi. Il peuvent accélérer le résultat du combat, mais perde de la vitesse sur la réactivité de l'engagement.

Chacun a son avantage, personne ne les as tous.

Les cibles qui peuvent réagir rapidement a l'effet de surprise son plus dur et non adapté. Pour moi une cible qui réagit rapidement c'est un healer qui lance IH, un mage avec sa bulle et son QC, une cible qui dispose de CC en instant (Menestrel ou Skald par exemple).

Cela ne veux pas dire qu'elles sont impossible a tuer, mais que ce n'est pas les plus facile a tuer.

Tuer une cible n'est pas important, c'est la manière de tuer qui est importante dans l'art de l'Assassinat.

Comme tout le reste de mon exposé le montre, le talent, les circonstances, des buff et toujours un peu de chance peu vous permettre de faire des choses qui sortent de l'ordinaire pour votre personnage.

L'intérêt de ce template tactique réside dans le fait que les gens inattentif comme les guerriers en train de combattre, les assassin en vadrouilles, les archers/mages en train de sniper/nuke grouille dans tout RvR. Et que vous décidé d'en faire votre plat de résistance. Pour assurer les chances de victoire, vous devait donc choisir une voie technique qui permet de tomber dessus rapidement avant qu'il ne réagissent.

Avantages : Réagir vite, permettant d'enchaîner les cibles.
Inconvénients : Prend du temps a agir, fuite plus difficile.

Les armes nécessaire a ce type de jeu :

- DF : Doufle frost est l'arme de ce template car c'est le plus puissant ANYTIME. C'est le mot anytime qui est important, car il permet de réagir très vite a tout sollicitation : on appuie sur une touche. Quelque soit les circonstance, le simple appuie sur une touche est plus rapide que tout le reste. Mais la consommation d'endu est importante pour ce type de jeu, car pour enchaîner des cibles il faut de l'endurance. Voir même simplement pour en finir une.
Avantages : Fait Mal. Augmente la réactivité.
Inconvénients : Consomme beaucoup d'endurance.
- Retour et Frosty Gaze : Une fois le premier effet de surprise passer, il faut préparer le second : le stun ! Pour les même raison que pour le Chirurgien, le stun est l'arme ultime : la cible ne peux RIEN faire, pas de heal, pas d'instant, pas bouger, pas se battre, pas esquiver, pas parer. De plus, elle est doublement surprise par ce qui lui tombe dessus, donc s'énerve et peut être potentiellement poussé a faire des erreurs, comme fuir et me tourner le dos
De plus, le stun sur esquive permet de se ménager un nouvelle effet de surprise si on est soit même surpris.
Avantages : Fait très Mal. Consomme peu d'endurance. Augmente l'effet de surprise et la réactivité.
Inconvénients : Aucun.
- Snowsquall et Icy Brilliance : L'intérêt de ces coups est qu'il se font par derrière. Il permette d'économiser l'endurance, de faire mal, de faire une approche dans le dos ou de réagir en combat a un stun en allant dans le dos de l'adversaire. Ce qui augmente encore la réactivité et les effets de surprise. Mais il ne sont pas indispensable en soit.
Avantages : Fait Mal. Augmente la réactivité et les effets de surprise.
Inconvénients : Demande de monter LA.
- LeftAxe au dessus de la moyenne : Monter LA est très important pour l'effet de bord qui augmente par la même occasion les dégâts en combat a deux armes. Donc les coups principaux de ce template tactique : DF et Retour et Frorty Gaze.
Avantages : Fait faire plus mal.
Inconvenients : Réduit les autres possibilités.
- Deux armes une mains rapide : Dans ce template tactique, deux armes a une mains permet de placer plus de poison, de réduire les effets des esquive / parade / blocage et donc la réactivité de l'adversaire. Utiliser deux armes et donc pour ainsi dire indispensable, car en plus les coups principaux de ce type de jeu sont uniquement possible avec LeftAxe.
Avantages : Vitesse, 2 poisons, réduit la réactivité de l'adversaire.
Inconvénients : On doit monter Left Axe au moins a 34, Réduit les autres possibilités.
- Critical Strike : Critical Strike permet aussi de gagner des avantages tactique suivant ce type de jeu. PA consomme peu d'endu, mais réduit fortement votre réactivité, ce n'est pas lui le plus important. Mais CD a l'énorme avantage de vous permettre de Stun des le début du combat. Si il passe, vous gagner donc tout les avantage de réactivité du stun sans devoir attendre une esquive. Mais pour inconvénient, cela vous demande de perdre la réactivité de l'engagement, car il vous faut placer PA avant.
Critical a aussi son importance contre les mages, pour empêcher leur bulle de briser votre effet de surprise sur l'engagement grâce a 3 coups : Backstap 1, Backstap 2, Perforate Artery. La aussi vous perdez en réactivité sur l'engagement mais vous en gagner en briser la bulle.
Enfin, Backstap 2 a un effet très intéressant : il se fait de dos et il stun. Cela permet d'augmenter un peu votre réactivité face a Perforate artery (se place que de face, réduit la réactivité de l'engagement et l'effet de surprise) et surtout l'effet de stun (très cours, mais présent : 3 sec) provoque un effet de surprise des le début de l'engagement !!! Tester le sur une cible assis qui ne peut plus se lever, ou sur un fuyard qui ne peux plus fuir, effet garantie !!!
Avantages : Permet d'augmenter sa réactivité, ou de réduire la perte de réactivité dans certain engagement.
Inconvénients : Réduit les capacités réactives "personnel" (i.e. celle qui ne dépende pas de la position de l'adversaire)
- Poison : Le poison permet d'accélérer le meurtre, donc l'efficacité potentiel du template. Pour le Psychopathe, il sert pour renforcer l'effet de surprise (plein d'effet vert au dessus de la tête quand on fait pas gaffe ça déstabilise), et de remporter des avantages tactique simple : plus de dégâts et perturbe l'adversaire (DOT), réduit ses capacités de combat (Debuff), l'empêche de fuir (Snare), l'empêche de réagir en instant heal (Disease).
Avantages : Permet de tuer plus vite, donc de réagir plus vite.
Inconvenients : Réduit les capacités offensive "personnel" (i.e. celle ou vous devait rester devant votre adversaire pour les réussir)
- Stealth : La base du template a tout autant besoin de stealth que le Chirurgien, mais il est moins "vital". Pour réagir / surprendre l'adversaire qui se méfie, rien ne vaut le stealth. Mais en rush, en plein milieu de la bataille, tomber sur un adversaire dans son dos ou occuper a autre chose (se reposer, combattre, fuir) est aussi relativement facile. Par contre, de la même manière que le Chirurgien, le Psychopathe en a besoin pour mieux détecter les adversaire furtif comme les Archers ou les autres assassins. Comme sans stealth ce genre de template tactique ne perd pas sa capacité offensive, on peut donc se permettre de le monter un peu moins.
Avantages : Permet d'assurer la base du template, augmente la réactivité et l'effet de surprise.
Inconvénients : Ne fait pas faire plus mal, Réduit les autres possibilités.

Le secret de la tactique du Psychopathe c'est :
- Réagir très très vite.
- Agir efficacement.
- Choisir le bon moment pour fuir.

Désole, je résiste pas a un concours de tartine sur ma classe préférée

Comme vous pouvez vous en rendre compte en observant un assassin jouer, le style de jeux est presque indépendant du template technique. J'ai vu des Critblade joue dans le genre Psychopathe a sauter sur tout ce qui bougent, et des Shadowzerk hésite et prendre leur temps dans le style d'un Chirurgien.
Le Soublade est encore plus compliqué a cerner, car avec le même template technique on peux voir des gens jouer très différemment.

Ce que j'ai essayer de faire pour moi, c'est choisir et utiliser les meilleur moyen technique que ma classe me propose pour correspondre a mon style de jeu. Et c'est ce que je m'efforce de répéter depuis le début a tout nouveau assassin.

Cet exposé peu paraître obscur a beaucoup, en fait il se destine surtout a ceux qui joue déjà un assassin et se demande comment appliquer de bonne tactique en RvR avec les outils a notre disposition.
Pour l'illustrer un peu mieux je vais vous donner mon template et l'utilisation tactique que j'en fais en RvR :

Hache : 44
Pour augmenter mes dégâts a l'origine, et me permettre de porter des armes craft en ayant 50 booste. Certainement respec a la 1.53 quand le spellcraft pénétra d'avoir +11 partout.
Left Axe : 44
Pour augmenter les effets des coups de base d'un shadowzerk : DF, Retour et Frosty Gaze.
Pour utiliser Snowsquall et Icy Brillance lorsque je stun un adversaire.
Poison : 35
Pour avoir les plus haut poison relativement facilement. Et en essayant de pas trop perdre de point dedans non plus, puisque les bonus compte. J'utilise presque tout le temps la combinaison DOT + Debuff, que j'ai en triple exemplaire dans mon sac en 6 hache de secours. Ca me permet de les reappliquer a presque toutes les cibles que je sélectionne en combat de masse, en tout cas tant qu'on me remarque pas Ou aussi quand on me remarque, fuir, entraîner un solitaire a l'écart, switcher et commencer un combat et ayant l'effet de surprise : "Et oui, ta repris un gros DOT a 80 mon gars, bien fait pour ta guelle "
Stealth : 30
Ben la, j'ai pas mis plus parce que je suis pas sicaire. Ca me gêne un peu contre les autres Assassin, dans le sens ou 'des fois' ils arrivent a me fuir. Tout dépend de ma réactivité, si je suis trop rapide a faire F8, stick, DF ils sont perdue. Sinon ça suffit largement pour tout les effets de surprise possible contre les non furtif, en attaque comme en fuite. D'un autre cote, j'ai aussi étais content de voir que l'inconvénient d'un petit stealth pouvait me servir contre les débutant : certain archer/assassin se sont découvert en m'attaquant en pensant que je faisais une cible trop visible huhuhuhuhhuhuh les pauvres
Critical Strike : 21
Au début j'ai mis 2 seulement, pour Backstap 1 et casser les bulles des mages. Mais les dégâts sont risible.
Alors j'ai pris Backstap 2, mais la contrainte de réactivité pour attaquer dans le dos me pénaliser vraiment. Par contre j'ai découvert l'intérêt d'un Stun a l'ouverture : contre les cibles assis ou en fuite c'est radical.
Ensuite j'ai pris PA, pour gagner en réactivité sur l'attaque de mages : je peux les prendre de face ou de dos, comme ils viennent.
Mais une fois destealth, j'enchaîne les mages suivant sans coup en critical, ce n'est pas primordial pour éviter leur QC. C'est surtout la bulle qui est lourde.

Voila, j'espère que les non furtif mal intentionné sur notre sort ne traîne pas dans le coin quand même...
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