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Strit's
Je peux avoir des informations suplementaire sur les races et les classes jouables...
Ouais pas de problème, mais ne viens pas te plaindre de la longueur des informations ensuite.
Je commence par les races :
Humains :
Cette race comprend deux sous-races : Aasimar et Tieffelin.
Les humains sont la race la plus représentée de Féérûne et dirigent la plupart des contrées des Royaumes Oubliés. Ils peuvent entreprendre toutes les carrières du jeu et y exceller.
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Avantage : Un don et deux points de compétence supplémentaire au premier niveau, 1 de compétence supplémentaire par niveau.
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Classe de prédilection : Toutes.
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Aasimar : Ces êtres sont le fruit de l'union d'un humain et d'une créature divine. D'alignement bon, les Aasimars combattent le mal sans pitié. Ils ont la peau claire, les yeux dorés et une marque de naissance de la forme du symbole de leur parent divin. Ils ont une grande sagesse et très charismatiques, ce qui en fait d'excellents paladins.
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Avantage : Sagesse +2, Charisme +2, vision dans le noir, Soleil ardent 1 fois/jour, bonus de +5 à l'acide, au froid et à l'électricité.
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Désavantage : Le personnage est considéré comme ayant 1 niveau de plus que dans les faits pour calculer la quantité d'XP nécessaires au passage de niveau (pour passer du niveau 3 au niveau 4, il lui faut les XP du niveau)
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Classe de prédilection : Paladin.
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Tieffelin : L'équivalent diabolique des Aasimars. D'apparence humaine, certains traits trahissent toutefois les ascendance diabolique, comme leur peau sombre et leur chevelure rousse ou de jais. La plupart disposent également de petites cornes, d'iris de chat ou d'autres caractéristiques reconnaissables, qu'ils cherchent généralement à dissimuler.
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Avantage : Intelligence +2, +2 au jets de Bluff et de Discrétion, Dextérité +2, bonus de +5 au froid, au feu et à l'électricité, Cécité 1 fois par jour.
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Désavantage : Charisme -2 et le personnage est considéré comme ayant 1 niveau de plus que dans les faits pour calculer la quantité d'XP nécessaires au passage de niveau.
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Classe de prédilection : Roublard.
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Nains :
Cette race comprend deux sous-races : les nains dorés et les nains gris. Les nains sont des humanoïdes petits et trapus aux joues rouges, à la chevelure noire et aux yeux sombres. Ils sont généralement taciturnes et renfermés. Ils bénéficient d'une résistance naturelle à la magie et au poison ainsi que de la vision dans le noir leur permet de distinguer les émanations de chaleur dans les ténèbres.
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Avantage : Constitution +2, Fouille +2, bonus de +2 au jet de vigueur contre le poison, bonus de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts, +1 au toucher contre les orques, les gobelins et les gobelours, bonus de +4 à la CA contre les géants, Vision dans le noir.
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Désavantage : Charisme -2.
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Classe de prédilection : Guerrier.
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Nain doré : Alors que cette race naine déclinait dans les Royaumes, les nains dorés reçurent l'aide divine de Moradin, le Forgeur d'Ames. Le père des Nains dorés leur accorda la Bénédiction du Tonnerre qui eu pour effet de relancer la croissance de ce peuple nain. Les nains dorés refont donc leur apparition dans les Royaumes, où leur réputation de commerçants et de guerriers n'est plus à faire.
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Avantage : Constitution +2, Fouille +2, bonus de +2 au jet de vigueur contre le poison, bonus de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts, +1 au toucher contre les drows, les flagelleurs mentaux et les driders, bonus de +4 à la CA contre les géants, Vision dans le noir.
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Désavantage : Dextérité-2.
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Classe de prédilection : Guerrier.
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Nain gris : Egalement appelés duergars, les nains gris des Royaumes Oubliés vivent dans dans cavernes encore plus profondes que celles de leurs cousins nains. Les duergars ont peu de point commun avec les autres peuples nains et pratiquent l'esclavage dans leurs monstrueuses cités souterraines. Seuls l'appât du gain et la soif de pouvoir semblent les motiver et ils sont connus pour être de terribles guerriers. Leur peau et leur chevelure sont généralement grises.
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Avantage : Constitution +2, Fouille +2, bonus de +2 au jet de vigueur contre le poison, bonus de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts, +1 au toucher contre les drows, les flagelleurs mentaux et les driders, bonus de +4 à la CA contre les géants, Vision dans le noir, Invisibilité 1 fois par jour, Immunité à la paralysie, bonus de +4 au Déplacement silencieux.
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Désavantage : Charisme -2, le personnage est considéré comme ayant 2 niveau de plus que dans les faits pour calculer la quantité d'XP nécessaires au passage de niveau, -1 au toucher, aux dommages et aux jets de sauvegarde en extérieur dans la journée. Ils sont de plus très sensibles aux sorts de feu qui peuvent les aveugler.
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Classe de prédilection : Guerrier.
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Elfes :
Cette race comprend deux sous-races : les drows (elfes noirs) et les elfes sauvages.
Plus petits et plus minces que les humains, les elfes ont également des traits plus délicats. Ils sont considérés comme frivoles et curieux. Ils disposent d'une résistance naturelle à la magie de charme et de sommeil, de la vision dans le noir et sont des experts du maniement de l'arc et de l'épée longue. Ils bénéficient d'un bonus à la dextérité mais d'un malus à la constitution.
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Avantage : Dextérité +2, Fouille +2, Immunité aux sorts de Sommeil et de Charme, Dons naturels : Grandes épées et Arcs, Vision dans le noir.
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Désavantage : Constitution -2.
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Classe de prédilection : Magicien.
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Drow : Les elfes noirs sont la branche souterraine de la famille des elfes. Leur peau noire et leur chevelure claire sont la marque de leur allégeance à Lolth, la déesse araignée. La société drow est généralement sous la coupe d'un clergé cruel et de maisons nobles. Les elfes noirs sont arrogants, cruels et prédisposés à la guerre civile.
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Avantage : Dextérité +2, Intelligence +2, Charisme +2, Fouille +2, Résistance aux sorts de 11 + niveau du personnage, bonus de +2 aux jets de Volonté, Immunité aux sorts de Sommeil et de Charme, lueur féerique 3 fois par jour, Dons naturels : Grandes épées et Arcs, Vision dans le noir.
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Désavantage : Constitution -2, le personnage est considéré comme ayant 2 niveau de plus que dans les faits pour calculer la quantité d'XP nécessaires au passage de niveau, -2 au toucher, aux dommages et aux jets de sauvegarde en extérieur dans la journée. Ils sont de plus très sensibles aux sorts de feu qui peuvent les aveugler.
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Classe de prédilection : Magicien.
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Elfe sauvage : Ces elfes vivent dans les profondeurs des forêts et ont développé de telles compétences de camouflage qu'il est très rare d'en apercevoir ne serait-ce qu'un au cours d'une vie. Leur peau est d'un brun sombre et leur chevelure est noir ou châtain, virant sur l'argenté avec le temps.
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Avantage : Dextérité +2, Fouille +2, Immunité aux sorts de Sommeil et de Charme, Dons naturels : Grandes épées et Arcs, Vision dans le noir.
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Désavantage : Intelligence -2.
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Classe de prédilection : Ensorceleur.
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Gnomes :
Cette race comprend une sous-race : Les gnomes des profondeurs (svirfnebelin).
Assez semblables aux nains, les gnomes sont toutefois légèrement plus petits que leurs lointains cousins mais aussi moins enveloppés, comme ils aiment à le rappeler eux-mêmes. Les gnomes ont généralement la peau sombre et des cheveux blancs ainsi qu'un appendice nasal plutôt développé. Ils bénéficient d'une résistance à la magie naturelle et de la vision dans le noir. Ils ont de plus un bonus d'Intelligence et un malus de Force.
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Avantage : Constitution +2, +1 au toucher contre les kobolds, les gobelins, les hobgobelins et les gobelours, bonus de +4 à la CA lorsqu'ils sont attaqués par des créatures de taille gigantesques (ogres, géants), +2 en Alchimie et Vision dans le noir.
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Désavantage : Force -2
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Classe de prédilection : Magicien spécialisé Illusionniste.
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Gnome des profondeurs : Egalement appelés svirfnebelins, les gnomes des profondeurs des Royaumes Oubliés forment une sorte de société secrète et mystérieuse. On les trouve dans les profondeurs de l'Ombre-Terre où ils vivent dans le terreur de tomber entre les mains des elfes noirs, des flagelleurs mentaux et des duergars, qui les réduisent en esclavage ou les exterminent sans pitié. Les gnomes des profondeurs sont sans doute les meilleurs tailleurs de pierres et des gemmes du monde connu. Ils ont la peau grise et les cheveux gris ou blancs.
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Avantage : Dextérité +2, Sagesse+2, Fouille +2, Discrétion +2 (+4 en intérieur), résistance aux sorts de 11 + niveaux du personnage, +1 au toucher contre les kobolds, gobelins, hobgobelins, et gobelours, +2 en Alchimie, bonus de +4 à la CA, Image miroir 1 par jour, Invisibilité 1 fois par jour, Flou 1 fois par jour, Antidétection et vision dans le noir.
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Désavantage : Force -2, Charisme -4, le personnage est considéré comme ayant 3 niveau de plus que dans les faits pour calculer la quantité d'XP nécessaire au passage de niveau.
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Classe de prédilection : Magicien spécialisé Illusionniste.
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Halfelin :
Cette race comprend deux sous-races : les coeur-vaillants et les vif-esprits. Les halfelins sont très similaires aux humains, sauf en ce qui concerne leur taille. Ils ont un visage rond et des cheveux bouclés ; autre particularité intéressante, le dessus de leur pieds recouvert de poils. Les halfelins bénéficient d'une grande résistance aux poins et à la magie et sont très doués avec une fronde. Ils revoient un bonus en dextérité , un malus en force et voient relativement bien dans le noir.
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Avantage : Dextérité +2, Déplacement silencieux +2, tous les jets de sauvegarde à +1, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur, +1 au toucher avec les armes à projectiles.
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Désavantage : Force -2.
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Classe de prédilection : Roublard.
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Coeur-vaillant : Les halfelins décrits ci-dessus sont de grands voyageurs, toujours en quêtes de découvertes et d'horizons nouveaux. Leurs cousins sont plus organisés, ordonnés et industrieux. Ce sont des bâtisseurs qui défendent leur contrée pied à pied là où d'autres halfelins ne songeraient qu'à fuir.
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Avantage : Dextérité +2, Déplacement silencieux +2, tous les jets de sauvegarde à +1, +1 au toucher avec les armes à projectiles.
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Désavantage : Force –2
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Classe de prédilection : Roublard.
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Vif-esprit : Ce sont les plus renfermés et les plus solitaires des halfelins. On en trouve des petites communautés dans les forêts méridionales des Royaumes. Ils s’aventurent rarement dans les grandes villes mais partent parfois à l’aventure pour des raisons connues d’eux seuls. Les quelques privilégiés qui ont eu la chance de vivre en leur compagnie racontent que ces halfelins sont si liés les uns aux autres qu’ils peuvent communiquer sans parler.
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Avantage : Dextérité +2, Déplacement silencieux +2, Pose de collets 3 fois par jour.
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Désavantage : Force –2
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Classe de prédilection : Barbare.
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Demi-elfes :
Les demi-elfes sont le produit de l’union d’un humain et d’un elfe, ce qui donne un résultat tout à fait harmonieux. Ils héritent de la curiosité, de la débrouillardise et de l’ambition de leur ascendance humaine mais aussi du raffinement, de l’amour de la nature et des goûts artistiques des elfes. Ils disposent d’une résistance aux sorts de Charme et de Sommeil et bénéficient de la vision dans le noir.
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Avantage : Fouille +1, Immunité aux sorts de Charme et de Sommeil, Vision dans le noir.
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Désavantage : Aucun.
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Classe de prédilection : Toutes.
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Demi-orques :
Les demi-orques sont le fruit d’une union contre-nature d’un humain et d’un orque. Ils sont aussi grands qu’un humain mais peu plus lourds à cause de leur imposante stature. La pigmentation verdâtre de leur peau, le front bas et la mâchoire proéminente font partie des signes distinctifs qui ne peuvent laisser aucun doute sur leur lignage. Les demi-orques bénéficient en contrepartie d’une grande force.
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Avantage : Force +2 et Vision dans le noir.
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Désavantage : Intelligence –2 et Charisme –2.
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Classe de prédilection : Barbare.
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Voila pour les races, les classes viendront un peu plus tard dans la soirée.
PS : Ceci n'est pas un "copier/coller" je l'ai tapé à la main comme un grand.