Nouveau concept de mmorpg...

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Depuis que je lis ce qui se fait sur les mmorpgs, une constante revient toujours : pour avoir un personnage puissant, cela prend du temps.

Pour augmenter le "niveau" de compétence de son personnage, il faut soit :

- Tuer des mobs ( = monstres )

- Faire des tasks ( = quête simplifiée, typique des mmorpgs ).

- Pour les jeux PvP, tuer ses ennemis joueurs.

En gros, ça se résume à ça.

Une conséquence inhérente à cette constante est que les joueurs qui découvrent le mmorpg, et même les vieux briscards, en ont parfois marre de devoir effectuer des dizaines d'heures à bêtement "monster basher" juste pour pouvoir accéder à une plus haute sphère de pouvoir, aller dans des endroits intéressants, pouvoir se battre d'égal à égal contre les autres joueurs en PvP.
Ceci sans compter les difficultés inhérentes aux mmorpgs PvP ou full PvP, où la progression est ralentie par les PK et freePK, qui ne cessent de vous tuer en boucle et vous pillent votre besace et votre bourse.

Par ailleurs, une autre critique souvent émise est que ce système, devenu une quasi constante, favoriserait par trop les "hardcore gamers" ( = qui jouent beaucoup ).
C'est ainsi que dans de très nombreuses FAQ de mmorpgs sortis ou à sortir, on retrouve cette note "rassurante" des développeurs qui précisent bien que "leur jeu s'adapte aux joueurs occasionnels aussi bien qu'aux hardcore gamers".
Il faut admettre que cela relève de la mauvaise foi. Un joueur qui scotche 50 heures par semaine un mmorpg sera infiniment plus "fort" ( en terme de combat, connaissance du terrain, etc ...), qu'un joueur occasionnel.
L'argument principal des commerciaux des boîtes d'édition est que sans cette phase de "leveling", qui oblige en général à jouer 2 ou 3 mois pour monter correctement son perso, il n'y a pas assez d'argent qui rentrerait.

Je me suis alors souvenu de mon passé de rôliste "papier", et d'un jeu auquel je jouais qui s'appelait Agone ( au demeurant excellent, tiré de l'univers décrit dans les romans de Mathieu Gaborit, dont le premier tome porte le titre de : "Agone" -> A LIRE !! ).
Le concept était très déroutant pour le rôliste que j'étais ( plusieurs années de pratique ), car ce jeu nous faisait débuter avec des personnages au summum de leur art, des maîtres, qui n'ont quasiment plus rien à apprendre. Ainsi tout l'attrait de la phase d'apprentissage de son personnage était presque complètement occulté, au profit du Rôle Playing, ainsi que du background.
Le but principal de chaque scénario/quête n'était plus tant les point d'expérience à acquérir ( bien qu'ils restaient un objectif secondaire ), mais plutôt la résolution de la quête et le Role Playing. Bref, ce qu'est censé être le jeu de rôle, par essence.
Alors pourquoi ne pas transposer un tel système dans un mmorpg ?
Nous partirions tous avec des personnages puissants, ou moyennement puissants.
L'intérêt de jeu ne serait alors plus tant le leveling, mais plutôt la réalisation de quête, le jeu en équipe, le PvP, les guerres entre royaumes/guildes, le développement de villes, etc, etc ....

Finalement, je ne dis pas qu'il faudrait supprimer purement et simplement l'aspect leveling des mmorpgs, mais je pense que l'atténuer par la possibilité d'avoir des personnages, ne serait-ce que moyennement fort, ne ferait qu'augmenter d'autres attraits des mmorpgs, autrement plus excitants à mon avis que tuer 10.000 mobs dans une journée pour monter de 2 niveaux.
Cependant je ne suis pas irréaliste, je sais que l'un des attraits majeurs, aux yeux des joueurs dans leur grande majorité, reste de partir d'un personnage de niveau 0, et d'arriver à le monter dans les plus haut niveaux pour pouvoir ensuite combattre/explorer etc ....

La question de fond est donc celle-ci : depuis que le jeu de rôle existe, notamment sous l'impulsion du système AD&D, qui fut le premier jeu de rôle a être mondialement joué, la progression des personnages par la réalisation de quête et l'abattage de monstres n'a jamais été remis en question ( ou presque, l'exception notable étant Rêve de Dragons ).
La plupart des développeurs de mmorpg du moment ont tous, dans leur grande majorité, joué aux jeux de rôle papier. Ce n'est donc pas étonnant de retrouver les concepts "papier" sur nos mmorpgs PC.

Pour conclure, la première soirée où j'ai dû animer une partie de Agone, lorsque j'avais dit à mes joueurs que les points d'expérience étaient secondaires dans ce jeu, puisqu'on partait avec des personnages ayant déjà accompli l'essentiel de leur carrière, leur première réaction fut : " Mais alors y'a quoi à faire dans ce jeu ?".
Pour les mmorpgs je pense que c'est la même chose. Les joueurs ne sont passez matures, et donc pas prêts, pour envisager une telle révolution.
Sans compter les hardcore gamers qui eux n'y verront aucun intérêt puisque, contrairement aux mmorpgs classiques, ils ne domineraient pas l'ensemble d'un serveur en quelques semaines...

Note : le problème du crafting ( artisanat ) est tout à fait différent, cette notion est quasi inexistante dans les JDR papiers, et a surtout fait surface dans les mmorpgs. Donc je n'en parle pas ici, c'est un sujet assez nouveau, mais qui pose aussi de sérieuses question.
Sur ce point, je pense que les développeurs de Shadow Bane ont eu une très bonne idée : automatiser l'artisanat, le déléguer à des NPC ( Personnages Non Joueurs / Non Playing Character ) pour laisser le temps aux joueurs de se concentrer sur les attraits principaux du jeu.
Parce que, et je ne parle que pour les "JDR Online", ils doivent générer des profits.

Qui dit profits, dit nombre de joueur.
Qui dit nombre de joueur, dit ne pas cibler juste un publique (les rôlistes).

Car purement et bassement matériellement parlant, un (des?) serveurs de jeu coûtent bonbon a entretenir.

Et nous en reviendrons toujours au même point.

Les "puristes du Jdr" préférerons un jeu sur table.
Les "adepte du diablo 'n Co." préférerons le "bourrinisme".

A cibler trop étroitement un public, on ne touche qu'une minorité.

De plus, utopiquement parlant, le but n'était pas de toucher un maximum de personne afin de leur faire découvrir les joies du RolePlay?

Alors il faut une carotte.

Un "HardCore Gamer" s'emmerderait bien vite avec un "Ubber Personnage" qui doit résoudre des quêtes et faire du RolePlay.

Sinon, les "vieux" Jdr Online (Ultima Online pour ne citer que lui) ont des "Shards", ce qui est très intéressant c'est de voir les différents concepts d'évolution de personnage selon les Shards.

Sur celui ou j'ai été Gm pendant près d'1 an, nous disposions d'une grande équipe de Gm qui faisait des tournées de "Fiole d'Experience" en invisible.

A savoir que notre nombre de joueur n'excédait pas maximum 200 joueurs.

Nous avions une commande pour nous téléporter sur chaque clients (de manière a n'oublier personne), nous étions la, en invisible, nous observions le RolePlay de la personne, si cette personne était "Rp" nous lui donnions une fiole d'Experience.

En bref, l'expérience (donc la force de son personnage a terme) se gagnait par le RolePlay.

Ce qui n'empêchait pas les personnages qui aimaient avoir un gros perso super fort de la mort qui tue, d'en avoir un. Mais pour cela... Passage RolePlay obligé, sinon pas de fioles.
[Message effacé à la demande de l'auteur]
[Message effacé à la demande de l'auteur]
Citation :
Provient du message de Vitriol
Pour ce qui est de jouer à un jeu sans "leveling et sans "XP", je te conseille de te pencher sur A tale in the desert et Adellion.
ATITD je le connais un peu, le projet me semble sympa mais non commercial au possible.
Comme je l'ai dit, et comme l'a précisé Darla, les éditeurs doivent générer des profits, et satisfaire une majorité de joueurs qui "aiment" ( je dirai plutôt qui sont habitués à en faire ) le leveling.
Ainsi le leveling rempli à mon sens 2 rôles actuellement :

- Il satisfait les joueurs.
- Il te fait rester plus longtemps sur le jeu, et génère donc des profits.

Adellion je ne connais que de nom, on ne m'en dit que du bien. Je vais aller voir ça.

Ceci dit, je ne pense pas, et d'ailleurss je n'ai pas dit cela dans mon message, qu'il faille complètement supprimer le leveling, pour les raisons exposées plus haut.
J'avoue que moi aussi le leveling à dose modérée n'est pas pour me déplaire.

PAr ailleur Darla met le doigt sur un autre problème intéressant : le leveling est utile et récompense directement le joueur par de nombreuses possibilités ( compétences nouvelles, perso plus fort, etc ... ).
A contrario aucun mmorpg, de par sa nature, ne sera jamais en mesure de récompenser un "vrai" rôliste qui fait du RP, sauf à se trouver sur un serveur de petite taille, et récompenser les joueurs au cas par cas.

C'est pour ça qu'à mon avis les projets, de type Adellion ou ATITD sont voués, actuellement, à l'échec, car du RP il y en aura, mais pour obtenir quoi ? Reste d'éventuelles quêtes.
A mon sens il n'y a que 2 solutions à ce problèmes :

- Soit on permet aux joueurs de créer leur propre quête et de les confier à d'autres joueurs ( irréaliste actuellement).
- Soit on attend la mise en place d'une technologie qui permettra aux NPC de discuter, je veux dire véritablement dialoguer de façon intelligible avec un joueur, en étant capable de discerner le ton de sa voix, la pertinence de ses arguments, etc .... En gros, le rêve !!!!
Imaginez, vous avez pris comme perso un homme politique. Vous décidez de soudoyer un fonctionnaire pour obtenir un quelconque avantage. Comme dans un JDR papier, vous allez non seulement avoir à utiliser une compétence dans le genre " barratin", "persuasion", "corruption" etc ..., modifiée par votre apparence générale, à la limite par votre sexe (!), mais vous allez devoir aussi improviser un petit speech correct, sans quoi votre persuasion ne passera pas ... Et tout cela de vive voix ! .... Le rêve quoi. Et ce genre de choses ça pourrait faire délirer tout le monde, le hard core gamer comme le rôliste pur. Mais bon, tout cela est encore très, très loin ...
Je pense que cela viendra, mais je pense que ce seront mes arrières petits enfants qui auront de tels systèmes.

D'ici là, je suis suffisamment pragmatique pour m'en apercevoir, on en a pas fini avec le leveling...
Citation :
A contrario aucun mmorpg, de par sa nature, ne sera jamais en mesure de récompenser un "vrai" rôliste qui fait du RP, sauf à se trouver sur un serveur de petite taille, et récompenser les joueurs au cas par cas.
Cela dépend de ce que tu appelles petite taille aussi...

C'est sur que si tu parles d'un MMORPG de la taille d'un DAOC a plus de 1000 personnes connectée en même temps, c'est pas faisable.

Maintenant avec 100-200 personnes tu joues tres bien.

Une des seules critiques que j'ai a faire envers mon ancien serveur Uo c'est la moyenne d'age des joueurs qui sont helas entre 14 et 16 ans, avec de ci et de là des joueurs entre 20 et 30 ans assez frustré en terme de roleplay de la non-subtilité de leur partenaires de jeu

Mais dans l'ensemble, cela ne se ressent pas trop ingame. C'est plutot sur les forums que cela se ressent.

Apres, il faut accepter d'avoir des graphiques assez pauvre (Ultima Online 2D) mais le concept de Rp y est présent, je dirais meme plus, omniprésent. Le Hrp y est inexistant et mal vu.

C'est gratuit. Si tu veux tester le concept, je peux toujours te donner le lien via Pm. (Prise sur inscription uniquement, réponse rapide)
Je suis pas mal crevé et je reviendrai sur le thread demain (s'il est pas en douzième page).

Mais, je souhaiterai parler de mon expérience de conteur à Ambre, le jeu tiré des romans de feu Roger Zelazny.

Il me semble que ce jeu de rôle est le précurseur de l'abolition des systèmes de simulation représentant le hasard par l'inclusion de dés. Mais l'originalité conceptuelle du jeu ne réside pas qu'en cet apport qui a pour but de fluidifier les scènes d'action et de renforcer la narration. Il y a aussi la possibilité offerte aux joueurs d'incarner des héros avec le panache, la liberté et l'aspect épique que cela sous-entend, et dès les débuts du jeu.

En offrant aux joueurs des parangons de perfection du moins subjective comme rêves accessibles,

- on accroît leur attachement pour un personnage qui aura été conçu selon leurs moindres désirs,

- on rajoute à leur sentiment de libre-arbitre, qui est l'une des bases du plaisir dans les jeux de rôles,

- on les guide de façon naturelle, et j'ose dire pédagogique, vers des relations davantage portées sur le sens de l'interprétation et la communication avec l'univers imaginaire dans lequel ils évoluent, et ses représentants avec lesquels ils inter-agissent.

Au final, c'est la façon de jouer elle-même qui gagne en maturité. Car la richesse des échanges, la diversité de l'espace onirique, et l'infini des situations développées et surtout permises, confrontent les joueurs à une forme de responsabilité qu'ils recherchent instinctivement. Le pouvoir de l'individu entraînant son importance dans le monde, son importance définissant sa valeur, valeur qui peut être morale ou plus vaguement ligne psychologique (voire exercice de personnalité), la valeur elle-même étant l'intérêt voilé de la motivation à jouer, et l'intérêt en définitive fixera le plaisir. En dernier lieu le plaisir, peut-être, le pouvoir sur le jeu. Tout l'art du jeu de rôle, côté jardin conteur, consistera selon moi à être capable de tisser une intrigue dont le noeud de chaque fil sera tenu par un personnage qui n'aura aucune raison de ne pas se sentir "principal".

Mais me diriez-vous, en quoi donc mon expérience d'Ambre peut nourrir le sujet des nouveaux concepts de mmorpg ?

Eh bien, en tant que vieux routard à ma manière, je considère que le principe du leveling, ou monster basher, enfin bref peu importe comment on le nomme, cette addiction à une série d'automatismes visant l'annihilation de telle ou telle espèce verte et écailleuse ne survit pas que poussée par des croyances dues au domaine du marketing. Le joueur de mmorpg est un chien de Pavlov comme un autre. On accapare sa soif d'évasion pour y placer des réflexes conditionnés qui quelques fois se hissent au statut de référents sous-culturels portés par l'universalisme des mondes imaginaires (en effet ceux-ci ont cela de bien que même dans les plus "méchants" tout le monde est invité à prendre une vieille épée rouillée pour sauver/tuer la princesse). Mais bref, je m'égare Je savais que j'aurai dû me coucher plutôt que de répondre mais bon, poursuivons la torture

Je vais tenter de rassembler mes derniers neurones pour dire quelque chose d'intelligible et surtout clair

Je crois donc qu'on ne peut plus vraiment affirmer que le système "xp/level/gros bill/hardcore gamer" proviennent de contraintes économiques inhérentes à la rentabilité des mmorpg, mais plutôt des premiers modèles "antiques" de jdr, dont les moindres rouages ont pris avec l'âge des odeurs de sainteté, enfin, je dis cela pour les plus barbus d'entre nous

Les doyens ne crachant pas non plus sur l'autre polarité à laquelle l'on souhaite désespérément réduire les mmorpg, j'ai cité le roleplay, on ne peut pas non plus tenir comme thèse que l'appréciation de l'un interdit l'autre.

La réponse apparaît alors probablement dans les nouveautés que proposent les mmorpg d'auteurs et non de genre. La preuve me semble faite que la disparition/apparition d'un système trouvera toujours sa conséquence dans l'engendrement de comportements associés, modifiés, re-formés. Et la construction d'un personnage autour de points forts et de faiblesses, de qualités et de défauts, de façon générale l'attachement à définir un personnage avec une personnalité intellectuel-coupable-idéaliste-sensuel par exemple plutôt que le modèle d'un clone moine-assassin-illusionniste autre exemple pourrait apporter la fraîcheur d'un vent de renouveau sur l'horizon scintillant où s'égare toujours le regard de nos songes lorsque survient le mortel Ennui...

Edité pour vous souhaiter bonne nuit sur ce, et préciser que SWG autorisera les joueurs à créer leurs propres quêtes.

Message supprimé par son auteur.
pourquoi vouloir jouer absolument un personnage puissant ? le role, c'est aussi de savoir jouer des personnages qui evoluent, en puissance comme en caractere. L'aspect interessant du jeu de role, au fond, c'est bien de s'identifier a son personnage. Et ca tu ne epux le faire si tu ne commences pas le personnage au debut. Tu auras beau lui rajouter un background, ce que tu retiendras, ce seront ses aventures. Et j'ai deja teste dans les jdr papiers. Commencer un perso add au niiveau 10 par exemple, ca peut etre pratique si tous les autres joueurs ont un perso niv10, mais en meme temps tu tiens moins a ce perso que quand tu l'a joue depuis le niv 1.

Et puis, moi j'aime bien le rp, mais s'il n'y a que ca, je prefere discuter avec des gens dans ma vie reelle, le jdr (online ou pas) est un moyen de t'evader, et ca peut etre marrant de faire des choses que tu ne peux pas faire irl (jouer un voleur de grand chemin, un mage etc ...)
Ca me rappel ce qui arrivait aux cheateur quand on en croisais sir aphrael qui se pointaient Seraph avec na grosse armure et qui te demandaient :

Il est ou l'oracle
C'est quoi le lac tata
Comment on fait avec les scalps
C'est qui le roy centaure
Pourquoi les gardes ils m'attaquent pas quand je necrote sur sh !

Voila ... la phase leveling c'est la decouverte du jeu, de son fonctionnement et de son histoire. C'est aussi la periode pour les joueurs rp de forger le background de leur perso en fonction de leurs actes et non de ce qu'ils pretendent (alors on dirait que je suis un gros bill fils d'un dieu qui a decidé d'aider les hommes)

On se retrouve avec gens sencés etre sage et intelligent alors qu'ils sont plus ignorants que certains de niveau guere plus superieur.

Voila ... j'aime pas faire de l'xp mais je me suis apperçut que j'etais encore un newbee au lv 75 sur T4C ... il m'a encore falllut une dizaines de lv et de l'entrainement pour ne plus l'etre vraiement et pretendre a de vrai titres de joueurs que tout le monde me reconnaissais ... j'ai meme fait du rp de mon infortune chronique !

Alors etre bill en etant noob ... ça le fait pas ...

Et apres tout ... avoir dard de feu au lv 2 pour moi c'est deja etre fort ... ce qui suit apres est ce que tu appel la decouverte du monde !
Message supprimé par son auteur.
Re: Nouveau concept de mmorpg...
Citation :
Provient du message de Ulgrim

[...]
La question de fond est donc celle-ci : depuis que le jeu de rôle existe, notamment sous l'impulsion du système AD&D, qui fut le premier jeu de rôle a être mondialement joué, la progression des personnages par la réalisation de quête et l'abattage de monstres n'a jamais été remis en question ( ou presque, l'exception notable étant Rêve de Dragons ).
La plupart des développeurs de mmorpg du moment ont tous, dans leur grande majorité, joué aux jeux de rôle papier. Ce n'est donc pas étonnant de retrouver les concepts "papier" sur nos mmorpgs PC.
[...]
Une autre exception à l'xp, Call of Chtulhu (seul jeu où tu es sûr que ton perso va crever un jour ou l'autre)
Alors dans ce cas la il faut baser le leveling sur l'implcation des gens dans le jeu et le temps passé a jouer !

C'est un petit peu le system de Furcadia !

Par contre pour eviter les gards qui restent connectés a rien faire il faut que ce soit des animateurs qui procedent a cette avancée ...

Donc qu'ils soient nombreux, perspicaces, et qu'ils ne tombent pas dans le copinage ...

Bref ... encore un peu utopique pour l'instant
Message supprimé par son auteur.
Citation :
favoriserait par trop les "hardcore gamers" ( = qui jouent beaucoup ).
normal tu fais beaucoup de course a pieds tu est meilleur à la course à pieds qu un mec qui en fait peu

enfin bon ce que j en dis

C u soon
Re: Nouveau concept de mmorpg...
quleques reactions personnelles en vrac :

Citation :
Provient du message de Ulgrim
[...]Nous partirions tous avec des personnages puissants, ou moyennement puissants. [...]
euh un Tomb Rider en multi quoi, en gros ...

Citation :
[...]
L'intérêt de jeu ne serait alors plus tant le leveling, mais plutôt la réalisation de quête, le jeu en équipe, le PvP, les guerres entre royaumes/guildes, le développement de villes, etc, etc ....[...]
oui c'est bien ça, un Tomb Rider en massivement multi on line ... génial ...

Citation :
[...]
Cependant je ne suis pas irréaliste, je sais que l'un des attraits majeurs, aux yeux des joueurs dans leur grande majorité, reste de partir d'un personnage de niveau 0, et d'arriver à le monter dans les plus haut niveaux pour pouvoir ensuite combattre/explorer etc ....[...]
euh petite erreur au niveau chronologique : tu monte en combattant/explorant etc ...

Citation :
[...]
La question de fond est donc celle-ci : depuis que le jeu de rôle existe, notamment sous l'impulsion du système AD&D, qui fut le premier jeu de rôle a être mondialement joué, la progression des personnages par la réalisation de quête et l'abattage de monstres n'a jamais été remis en question ( ou presque, l'exception notable étant Rêve de Dragons ).
La plupart des développeurs de mmorpg du moment ont tous, dans leur grande majorité, joué aux jeux de rôle papier. Ce n'est donc pas étonnant de retrouver les concepts "papier" sur nos mmorpgs PC.[...]
je dois être passablement idiot, car je ne vois pas la question de fond ...

Citation :
[...]
Les joueurs ne sont passez matures, et donc pas prêts, pour envisager une telle révolution.[...]
euh pardon ? donc le fait d'aimer faire progresser un personnage est immature ? il est mignon ...

Citation :
[...]
Sans compter les hardcore gamers qui eux n'y verront aucun intérêt puisque, contrairement aux mmorpgs classiques, ils ne domineraient pas l'ensemble d'un serveur en quelques semaines...[...]
tout va bien ... Tu sais que j'ai aussi croiser pas mal (pour ne pas dire 90%) de RPlayers qui ne cherchaient qu'a dominer leur serveur via cet outil qu'est le RP ? Donc pour moi, le rapport XP<->domination n'est pas aussi unique que tu le décris




En résumé, sincèrement, tu désires un jeu ou les seuls comportements que tu pourrais croiser seraient identiques au tien. Je ne sais si tu fais bien des lors de t'axer vers des massivement multi ...

de façon tres personnelle, je penses que la plupart des jeux actuels présentent des alternatives, des choix possibles (XP RP ou encore autre chose)

Par contre, si tu reproche le coté répétitif de la chose ( l'XP est repetitive) je doutes que ce soit en ne faisant que des quêtes que tu parvienne a ne pas trouver de lassitude ...

Enfin, je terminerais sur le fait que, tu te referes enormment aux JDR papiers pour le quot d'originalité, mais la seule difference que je vois moi, c'est qu'un JDR papier, tu n'y passe pas 2 ou 3H par jours ... 8H par WE peut etre ...
Tu devrais peut etre axer ta reflexion sur la question : 'ne me serais je pas lasser de masteriser mes amis sur papier, 3 H tous les jours ? ne les aurais je pas lasser aussi ?'
Je ne sais pas pour toi hein ... mais je crois que si ...

la repetitivité que tu reproches vient vraisemblablement de ta propre facon de jouer et est tres liee aux temps de jeu (sincerement, j'ai jouer tres peu [en terme d'heures] a Diablo, et comme je decouvrais toujours en 1 heure un truc nouveau, j'ai jamais senti de repetitivité ... et pourtant D II est loin d'etre une reference je crois )
Citation :
Provient du message de Felomes
hmm je ne vois pas l'intérêt d'un jeu où tout le monde « commence avec un personnage "puissant" ». Puissant par rapport aux PNJ ? C'est de quel intérêt ? Puissant par rapport aux autres joueurs ? Impossible puisque tous les joueurs commencent "puissants", donc d'un même niveau, bref comme s'ils étaient niveau 1.


Quand je dis puissant, et je l'ai précisé en plus, je parle en terme de combat ainsi que de connaissance du terrain.

Prenons un exemple : Imaginons un mmorpg "X", où il existe 80 lvl. Selon ma thèse, le joueur débutant devrait commencer au lvl 25 ou 30, et non plus au lvl 1 ou 0.

Citation :
La pire chose, dirais-je, c'est un jeu qui permet des différences de puissance trop élevées entre joueurs. Si on regarde T4C par exemple, un personnage de niveau 1 peut taper pendant 24 heures sur un personnage de niveau 100 sans lui causer le moindre dommage (et se fait tuer en 1 coup par celui-ci).
Ca s'appelle le balancing. Un jeu correctement fait doit permettre à quiconcque de pouvoir tuer, avec plus ou moins de difficultés évidemment, un quelconque autre joueur.

Citation :
Dans un jeu comme dans l'autre, ce que tu appelles le "hardcore gamer" est avantagé. Et le camping bête et méchant est la règle (camper des monstres ou camper la fabrication de serrures, c'est du pareil au même). Si on estime que c'est dommage, on peut aussi considérer que c'est normal.
Je ne vois pas pourquoi cela serait un état de fait "normal". Lutter contre le moutonisme ambiant, parfois cela fait avancer un champ de connaissance, ou le fait reculer. C'est selon.

Citation :
Mais je me demande si, là encore, vous ne montrez pas du doigt un rouage pourri, parmi ceux d'une mécanique simplement mal construite. Je dis simplement parceque c'est le maître mot : les JDR, depuis toujours, sont des tentatives de simplification. Si on commence à critiquer par exemple la barre d'expé. et le système de niveau, on peut aussi critiquer la barre de points de vie, absolument tout aussi stupide. Ou les points de mana. Ou la classe d'armure exprimée par un bête chiffre, etc. Ce sont, je pense, tous ces éléments de simplification, dont le joueur appréhende bien vite les limites, qui sont la cause du "bourrinage", du "défaut de roleplay" et de ses effets pervers inhérents (jalousie, soif (hrp) de puissance, etc).
Oui tu as raison sur ce point, j'ai eu d'ailleurs pas mal de débat en d'autres lieux sur la nécessité ou non de maintenir des statistiques chiffrées dans un JDR papier, et un JDR en général.
Singer la réalité, pour faire court, doit je pense passer forcément par une étape de mise en équation, et donc jouer avec des chiffres.

Citation :
Tout ça pour dire, une fois encore, que si l'on veut un mmorpg qui s'approche de la perfection, il faut avant toute chose un système de règle complexe, le plus complexe possible, tendant vers un réalisme (terrien) le plus exact, ou du moins, tendant vers une opposition au "simplicisme" (qui n'est pas étranger aux jdr papier, qui se veulent - à tort - une référence, un objectif, un idéal pour le mmorpg). Dans tous les jeux vidéo, le joueur, pour réussir, apprend à connaître les limites (algorithmiques.. enfin "bassement logiques") des règles et à les exploiter. À moins d'une sélection à l'entrée (RP obligatoire, "capacité à.... obligatoire" ou je ne sais quoi), il est impossible d'en faire abstraction. Il faut donc un système pensé de telle sorte que ces limites logiques (je prends donc la plupart des jdr papier en défaut sur ce point) ne soient pas visibles.
Oui, on ne peut qu'être pour cela.
Cool
Citation :
Provient du message de Lumina
Je vais être honnête, en quatre mois dans Ultima Online, je n'ai jamais tué plus fort qu'un lapin égaré.
Si c'était le lapin tueur de Caerbannog, t'étais quand même une sacrée gros-bill.
Citation :
Provient du message de Lumina
Je vais être honnête, en quatre mois dans Ultima Online, je n'ai jamais tué plus fort qu'un lapin égaré
4 mois ! ou-la quand même tu exagère, c'était pas 4h ?
Re: Re: Nouveau concept de mmorpg...
Citation :
Provient du message de vabroi
[i]quleques reactions personnelles en vrac :

euh un Tomb Rider en multi quoi, en gros ...
oui c'est bien ça, un Tomb Rider en massivement multi on line ... génial ...
Non, ton argument ne porte pas. Ce n'est pas parce que tu pars avec un personnage de lvl 25 ou 30, disons sur 70 ou 80 lvl, que le jeu se transforme en tomb raider pour autant.

Citation :
euh petite erreur au niveau chronologique : tu monte en combattant/explorant etc ...
J'ai fait un raccourci : tu combats et explore dans tes débuts pour aller explorer des zones plus intéressantes et combattre autre chose que des mobs par la suite. C'était ma pensée.

Citation :
je dois être passablement idiot
Si tu le dis <------- joke inside Ce n'est pas méchant.

Citation :
car je ne vois pas la question de fond ...
Alors je vais mieux m'exprimer : Pourquoi le système "monster/bashing/leveling n'a presque jamais été remis en cause ?
Voilà la question.

Citation :
euh pardon ? donc le fait d'aimer faire progresser un personnage est immature ? il est mignon ...
Vi je suis mignon, mais ce n'est pas le débat .

Le fait de faire progresser un personnage n'est pas immature, tu as mal compris mes propos ( qui étaient ambigus je te l'accorde ).
Le manque de maturité dont je parle ne se réfère pas à l'aspect psychologique ou mental des joueurs, mais plus à leur façon d'approcher ce qu'est censé être un mmoRPG.
Le marché actuel n'est pas prêt, je pense, à accueillir de tels concepts, et surtout les moyens technologiques n'existent pas encore.

Citation :
tout va bien ... Tu sais que j'ai aussi croiser pas mal (pour ne pas dire 90%) de RPlayers qui ne cherchaient qu'a dominer leur serveur via cet outil qu'est le RP ? Donc pour moi, le rapport XP<->domination n'est pas aussi unique que tu le décris
Je n'ai jamais dit le contraire.

Citation :
En résumé, sincèrement, tu désires un jeu ou les seuls comportements que tu pourrais croiser seraient identiques au tien. Je ne sais si tu fais bien des lors de t'axer vers des massivement multi ...
Faux. Ce n'est pas ma vision des choses, et je l'ai déjà admis dans un autre fil, dans les mmorpgs il n'y a pas de bons ou mauvais joueurs, il y seulement des styles de jeu différents.
Ce que j'essaye de démontrer c'est que seul le leveling, constante universelle dans les mmorpgs actuels, est le seul à pouvoir faire rester 90% des joueurs sur une serveur, et est le seul à donner une récompense immédiate, identifiable et gratifiante aux joueurs. Ce qui est dommage car cela occulte tous les autres aspects potentiels d'un mmorpg.

Citation :
de façon tres personnelle, je penses que la plupart des jeux actuels présentent des alternatives, des choix possibles (XP RP ou encore autre chose)

Par contre, si tu reproche le coté répétitif de la chose ( l'XP est repetitive) je doutes que ce soit en ne faisant que des quêtes que tu parvienne a ne pas trouver de lassitude ...
La plupart des jeux actuels ne présentent aucune alternative quant à la progression de ton personnage : monster bashing et quêtes.

Venons en aux "quêtes". LEs quêtes proposées dans les mmorgps n'en sont pas. Ce sont de simples tâches ( tasks ), qui consistent à t'envoyer à un endroit X donner un objet Y et revenir à ton point de départ Z. Super.

Une vraie quête, ce n'est pas cela. Pour information, si tu n'as jamais joué à un JDR papier, va lire quelques "petits" scénarios, qui tiennent déjà à eux seuls sur 9 ou 10 pages. Tu verras ce qu'est une vraie quête, en terme d'aventure et de rebondissements, et combien cela est autrement plus excitants qu'une task de mmorpg.

Citation :
Enfin, je terminerais sur le fait que, tu te referes enormment aux JDR papiers pour le quot d'originalité, mais la seule difference que je vois moi, c'est qu'un JDR papier, tu n'y passe pas 2 ou 3H par jours ... 8H par WE peut etre ...
Tu devrais peut etre axer ta reflexion sur la question : 'ne me serais je pas lasser de masteriser mes amis sur papier, 3 H tous les jours ? ne les aurais je pas lasser aussi ?'
Je ne sais pas pour toi hein ... mais je crois que si ...
Le fait est que j'ai arrêté le JDR papier depuis presque 2 ans, non par lassitude mais par manque de temps, et croyant ( candide que j'étais ) que le mmorpg supplanterait définitivement le JDR papier.
Par ailleurs je me réfère aux JDR papier car ce sont eux qui ont créé la plupart des concepts que tu retrouves actuellement dans les mmorpgs.
Re: Re: Re: Nouveau concept de mmorpg...
Je me permet de te repondre sur certains point. Ceux qui continuent a me faire reagir.

Les autres points sont ceux sur lesquels tu m'a convaincu, ou du moins je n'ai pas grand chose a dire contre.


Citation :
Provient du message de Ulgrim
Non, ton argument ne porte pas. Ce n'est pas parce que tu pars avec un personnage de lvl 25 ou 30, disons sur 70 ou 80 lvl, que le jeu se transforme en tomb raider pour autant.[...]
mais j'ai encore pas mal de mal (ohhh la jolie phrase ) a comprendre la difference entre ca et partir de 0 avec une limite superieure a 45. Sincerement, mais peut etre n'est ce la qu'un tout petit detail de ton discours, je ne vois pas du tout ou tu vois un progres dans cela ?

Citation :
[...]
Alors je vais mieux m'exprimer : Pourquoi le système "monster/bashing/leveling n'a presque jamais été remis en cause ?
Voilà la question.[...]
ah bah voila, je la comprend mieux de suite bon j'ai pas de reponse inedite, mais au moins je la comprends

Citation :
[...]
Une vraie quête, ce n'est pas cela. Pour information, si tu n'as jamais joué à un JDR papier, va lire quelques "petits" scénarios, qui tiennent déjà à eux seuls sur 9 ou 10 pages.[...]
des que j'ai un peu de temps, par simple curiosité, j'irais en lire (si tu le peux, pourrais tu me faire un gain de temps en m'en proposant une liste selectionnée ?)
car j'ai un peu jouer il y a un sacre bout de temps a du jdr papier. Qui plus est, avec un Maitre reconnu (du moins je le crois, il avait sa reputation dans tous le milieu dans ma ville, et quelques coupes. Etant donné que je n'ai eu que lui ou presque, je m'y fies). Et la campagne qu'il nous a offert s'apparentait bien a cela : fuir des adversaires TRES puissants pour sauver un membre du groupe, sauver un bebe nain face a une armee, etc ... En gros assez exactement ce que j'ai retrouver en multi on line ... mais en plus long ...
Citation :
[...] Tu verras ce qu'est une vraie quête, en terme d'aventure et de rebondissements, et combien cela est autrement plus excitants qu'une task de mmorpg.[...]
et bien il m'ait arrivé aussi d'etre au comble de l'excitation en mmorpg face a certaines quetes (des lors que c'etait ma premiere fois sur ces quetes ...)
Mais cette magie s'evanouit toujours a un moment donné ... apres un certain nombre d'heure de jeu ... sans lien, de mon point de vue, avec le lvl ou koi ... juste avec le temps depuis lequel on joue ... non ?


Citation :
[...]
Le fait est que j'ai arrêté le JDR papier depuis presque 2 ans, non par lassitude
euh non ce n'est pas ce que je disais ... je disais juste que si tu avais passer autant de temps a jouer un perso papier, avec la meme frequence qu'un mmorpg (2 H par jours, tous les jours), je penses que tu serais arrivé toi aussi a une certaine lassitude. Pardon de m'etre mal exprimé.


ceci dit, tout de meme ... je serais bien curieux aussi de voir un jeu avec un autre type de but ... ne serait ce que par curiosite ...
Re: Re: Re: Re: Nouveau concept de mmorpg...
Citation :
Provient du message de vabroi

des que j'ai un peu de temps, par simple curiosité, j'irais en lire (si tu le peux, pourrais tu me faire un gain de temps en m'en proposant une liste selectionnée ?)
car j'ai un peu jouer il y a un sacre bout de temps a du jdr papier. Qui plus est, avec un Maitre reconnu (du moins je le crois, il avait sa reputation dans tous le milieu dans ma ville, et quelques coupes. Etant donné que je n'ai eu que lui ou presque, je m'y fies). Et la campagne qu'il nous a offert s'apparentait bien a cela : fuir des adversaires TRES puissants pour sauver un membre du groupe, sauver un bebe nain face a une armee, etc ... En gros assez exactement ce que j'ai retrouver en multi on line ... mais en plus long ...


Le premier conseil que je peux te donner, c'est d'aller dans un magasin spécialisé dans le JDR ( oui ça existe encore !! ) et d'aller y bouquiner tranquillement une heure ou deux. En général dans ce type de magasin on laisse lire le client autant qu'il le veut ( sinon c'est un magasin de m**** ).

J'éditerai plus tard le message pour te donner quelques liens.

Enfin, pour conclure le sujet en ce qui concerne les quêtes, je ne pense pas que tu puisses retrouver la complexité d'une quête JDR papier dans un mmorpg actuel, très franchement.
Ne serait-ce parce que quand tu t'adresses au maître de jeu, qui lui aussi joue le NPC, sur tel ou tel ton, avec tel ou tel argument, le cours de l'histoire peut en être définitivement changé. Un mmorpg ne sait pas faire cela.

Citation :
ceci dit, tout de meme ... je serais bien curieux aussi de voir un jeu avec un autre type de but ... ne serait ce que par curiosite ...
Au moins les posteurs de ce fil ont éveillé ta curiosité, c'est un bon point !
*remet sa signature pour se re-convaincre lui meme de sa vraie nature*

non !! j'craquerais pô !!! j'suis GB !!! j'peux pô vouloir jouer a un truc onlyRP !!!
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