[PS4/XBOX ONE/PC] Final Fantasy XV

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Publié par Falith
le grand public n'aime pas être limité par les statistiques des personnages.
/sort sa poupée voodoo du grand public

Pourtant ça parle bien d'un remake de FFVII, et il ya bien eu des trucs genre Numeria, Lost Odysee, etc.. de sortis, non? Je ne comprend pas, à une époque c'était grand publique de jouer à Skies of Arcadia ou FF#.


J'aime mes jeux à grind linéaires

Jamais essayé les Persona, faut voir s'ils sont sur PC. Sinon je peux toujours essayer de prendre les adaptations PC de Chrono Trigger, FF# ou le Trail in the Skies (il m'avait tapé de l'oeil, je vais lire des reviews pour voir)
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Publié par Hellraise
...
ah non faut pas y jouer en anglais, c'est surjouer au possible, la vf est correcte les voix colle bien aux différend protagoniste, ou en vo a la rigueur. Sinon ouais si tu n'aime pas ce système de combat ça va être dure de passer outre, après a toi de voir si les bon point l'emporte sur les mauvais.

Les witcher depuis le premier sont des actions rpg contrairement a ff15 qui est un changement majeur par rapport aux anciens ff. Mais les mécanique de combat de the witcher sont plutôt réaliste, et sont moins brouillons, on le ressent moins le coté beat them all, et il pas cette sensation de pouvoirs tuer un dragon au lvl 1 avec un cure dent, même les ennemis plus bah lvl sont dangereux
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Publié par Falith
le grand public n'aime pas être limité par les statistiques des personnages.
Ca n'a jamais été très poussé sur les JRPG, cette partie était au contraire simplifié par rapport aux RPG occidentaux. Ce qui rebute je pense, c'est plutôt le côté archaïque et stratégique du tour par tour et de la microgestion. C'est pas assez "direct". Ca demande trop de patience.

Après pour le JRPG à l'ancienne, la meilleure plateforme actuelle aujourd'hui est la 2DS/3DS il me semble.
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Publié par Hellraise
Pourtant ça parle bien d'un remake de FFVII, et il ya bien eu des trucs genre Numeria, Lost Odysee, etc.. de sortis, non? Je ne comprend pas, à une époque c'était grand publique de jouer à Skies of Arcadia ou FF#.
Le budget pour faire ces jeux n'était pas le même que s'il fallait les refaire aujourd'hui. Et ça n'a jamais été un genre grand public : les Final Fantasy se vendaient bien mais sinon c'était un public moyen/faible.

Pour donner une idée de l'écart entre l'époque et aujourd'hui : le remake de FF7 sera coupé en 3 jeux (chacun d'eux ayant un très gros budget), et sera un jeu d'action bien plus proche de FF15 que du FF7 d'origine (pour espérer rentrer dans leurs frais en touchant un public plus large).
Même comme ça, ça reste un très gros risque pour SquareEnix. C'est sûrement la raison pour laquelle ils tirent sur la corde FF15 avec des DLC sur la longueur : afin d'anticiper le risque de l'échec qui tuerait la boite à coups sûrs.

Pour Numeria je suppose que tu voulais dire Torment : Tides of Numerena, qui date de l'an dernier. C'est un kickstarter, donc c'est différent.
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Publié par .Sash
Ca n'a jamais été très poussé sur les JRPG, cette partie était au contraire simplifié par rapport aux RPG occidentaux. Ce qui rebute je pense, c'est plutôt le côté archaïque et stratégique du tour par tour et de la microgestion. C'est pas assez "direct". Ca demande trop de patience.

Après pour le JRPG à l'ancienne, la meilleure plateforme actuelle aujourd'hui est la 2DS/3DS il me semble.
Euh ... sur beaucoup de RPG Japonais de l'époque SNES et même PS1, PS2, il y avait tout un tas de stats pour les personnages. Tu prendre juste un FF6 et tu as au moins une dizaines de stats et plus de 6 slots d'équipements. Tu va prendre un FFXIII tu as 4 stats et 2 slots d'équipements ...

Pour FFVII on va attendre de voir parce que çà va surement être drôle.
Les RPG Occidentaux oui sont plus axé stats, mais The Witcher ce n'est pas vraiment un bon exemple de RPG à ce niveau ^^;
Bien sûr il y avait des stats, mais leur importance était toute relative. C'est pas trop dans les JRPGs où tu vas regarder ta fiche de personnage à chaque changement de niveau pour savoir quel state augmenter et quelle compétence apprendre.

Un vieux FF j'ai envie de dire la seule stat qui compte c'est le nombre d'XP jusqu'au prochain niveau. Ca t'avance à quoi de savoir que tel personnage tant en Force par exemple dans FFVII ? Bah à rien. Quand aux slots d'équipement dans FF ça se résume généralement à cliquer sur le bouton "Optimal" qui te mettra le meilleur. Reste juste les accessoires qui peuvent être intéressants à varier selon le boss...

Donc oui c'est un aspect qui n'a jamais été très poussé les stats dans JRPGs, et donnent plus l'impression d'être là pour justifier l'appellation "RPG" (après bien entendu il y a des exceptions).

-Sergorn
Je me souviens dans FF7 avoir été un peu frustré au départ de pas jouer Cloud dès son level 1 car quand on le prend en main il a déjà quelques levels, ce qui est logique néanmoins vu que dans l'histoire il a un vécu en tant que SOLDAT.

Je crois qu'il y avait une fiche de stats mais osef pendant tout le jeu.

Je suis en train de jouer à FF10 sur PS4 et c'est pareil, un gros osef des stats, et pourtant on débloque les orbes +x dans telle stats, le seul truc auquel on fait attention c'est de ne pas bifurquer dans des stats à l'opposé du rôle du personnage.

Dans les FF arme kikoo > Stats .
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Publié par Hellraise

Il y a quoi en RPG immersif, prenant, beau mais qui soit soit en tour par tour soit en hybride (temps réel pausable, ou temps réel mais où on donne les instructions aux persos plutôt que de les contrôler directement). Je tiens à ce que les combats de mes RPG soient le pur résultat de mes stats, équipement et décisions plutôt que de ma dextérité (j'y arrive hein, c'est juste que ce n'est pas ce que j’attends d'un RPG de pouvoir tuer un dragon avec un paysan lvl1 armé d'un canif juste car je maîtrise à merveille le clavier ou le pad...)
Pillar of eternity 2 sort bientôt et semble coller à tes critères par contre on est sur sur RPG occidental.
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Publié par Sergorn
Un vieux FF j'ai envie de dire la seule stat qui compte c'est le nombre d'XP jusqu'au prochain niveau. Ca t'avance à quoi de savoir que tel personnage tant en Force par exemple dans FFVII ? Bah à rien.
En début de partie, les variations de la force jouaient beaucoup sur les dommages.
Trop de matéria de magie (qui diminuent la force) ou un équipement qui filait un bonus de force, ça changeait tout.
En fin de partie, avec les armes fumées et les stats gagnées en lvl up, là oui osef complet.

Pareil dans FF8 : assigner les bonnes magies permettait d'avoir des grosses stats et de taper comme un taré très tôt.

C'est pas de savoir combien on a dans une statistique ou combien de temps on passe sur le fiche de personnage qui importe, c'est qu'avoir de meilleurs statistiques va avoir plus d'impact sur le résultat d'un combat que d'appuyer au bon moment sur le bon bouton. C'est ça que cherche Hellraise si j'ai bien compris.
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Publié par Falith
Ce que tu demandes n'existe presque plus, c'est trop un marché de niche pour être rentable sur les grosses productions : le grand public n'aime pas être limité par les statistiques des personnages.
C'était surtout vis à vis de ta remarque du grand public réfractaire aux fiches de stats. Si c'était vrai les Mmorpg et H&S par exemple n'auraient pas les succès relatifs qu'ils ont.
C'est le tour par tour et la microgestion qui rebutent.

Dernière modification par Compte #238807 ; 19/04/2018 à 12h42.
Oui enfin les MMO se simplifient aussi énormément niveau customisations de personnage, qui deviennent réduit à quelques pauvres arbres de talents avec 3 choix dedans. Tu compare çà aux MMO d'il y a une dizaine d'année et çà fait pitié. Et donc ça va dans le sens de réduite les stats sur lesquels les joueurs ont de l'impact et simplifier les choses.
Quand à l'exemple de FFX mauvais exemple puisque justement le Spherier permet d'un peu customiser ses personnages.
La casualisation et la simplification c'est une tendance globale, mais si les JRPG tour par tour se rarifient ce n'est pas à cause de la customisation du personnage et la gestion des stats qui y sont de toute façon bien plus simples que dans d'autres RPG actuels à succès.
Citation :
Publié par Falith
C'est pas de savoir combien on a dans une statistique ou combien de temps on passe sur le fiche de personnage qui importe, c'est qu'avoir de meilleurs statistiques va avoir plus d'impact sur le résultat d'un combat que d'appuyer au bon moment sur le bon bouton. C'est ça que cherche Hellraise si j'ai bien compris.
Oui voilà en gros. Dans mes RPG, je recherche à ce que l'avatar (à mes ordres) fasse le boulot en se servant de ses stats et de son existence au sein de cet univers. Et non que le succès repose sur ma dextérité dans mon univers.
Dans les 2, les stats "comptent". Ce qui fait la différence c'est que dans l'un on fait appel principalement aux facultés tactiques/stratégiques alors que dans l'autre comme tu dis on fait plus appel aux facultés de dextérité et de réaction en temps réel.

Dernière modification par Compte #238807 ; 19/04/2018 à 13h53.
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Publié par .Sash
C'était surtout vis à vis de ta remarque du grand public réfractaire aux fiches de stats.
Ca n'est pas ce que j'ai dit.
J'ai dit que le grand public n'aimait pas être limité par ces statistiques.

Pour caricaturer : ils veulent le sentiment* d'avoir une chance contre le boss de fin en étant lvl 1 et en guenilles parce qu'ils jouent bien de l'esquive plutôt que d'être certains de se faire OS sans rien pouvoir faire parce qu'ils n'ont pas d'esquive manuelle et que leurs points de vie et défense sont trop faibles.

La très grosse majorité des jeux modernes vont dans ce sens : des stats qui te rendent plus fort, oui, des stats qui t'empêchent de progresser si t'en as pas assez, non.

*Le sentiment de pouvoir le faire est plus important que de pouvoir le faire réellement. L'une des façons de faire est de commencer par rendre les stats moins visibles ou moins compréhensibles.
Mais on s'écarte pas mal de FF15 là. Même si pour le coup, FF15 rentre clairement dans la catégorie des jeux qui font semblant de s'affranchir des stats.
Citation :
Publié par Falith
Même si pour le coup, FF15 rentre clairement dans la catégorie des jeux qui font semblant de s'affranchir des stats.
Peux tu clarifier? Pour le coup, si j'ai la uber épée et niveau 9999, je peux simplement "mash" les boutons pour gagner?
Et inversement, si je time tout parfaitement, je me ferais massacrer si je n'ai pas acheté la moindre arme et fait la moindre quête annexe?
En général dans les Final Fantasy, la montée en puissance est énorme vers la fin de l'aventure... et j'ai lâché le jeu avant

Mais grosso modo jusque là où j'ai été : tu ne peux pas esquiver les attaques d'un ennemi trop haut niveau et tu vas te faire défoncer sans aucune marge de manœuvre possible.
Aussi, les ennemis sont de gros sacs à PV et si t'as pas le niveau suffisant tu vas mettre énormément de temps à les tuer dans le meilleur des cas, ou tu vas regarder petit à petit ton stock d'objets de soin fondre le reste du temps.

Bref, ton niveau et tes armes sont importants dans les situations qu'on serait en droit d'attendre du jeu... sauf que comme le jeu est beaucoup trop facile et t'incite beaucoup à grind largement au delà du minimum pour la quête principale, ça n'arrive pas souvent. Ou alors faut vraiment prendre sur toi pour expérimenter et aller trouver des ennemis dans une tranche de level qui offre un compromis convenable.
Citation :
Publié par Hellraise
Peux tu clarifier? Pour le coup, si j'ai la uber épée et niveau 9999, je peux simplement "mash" les boutons pour gagner?
Et inversement, si je time tout parfaitement, je me ferais massacrer si je n'ai pas acheté la moindre arme et fait la moindre quête annexe?
Pour la trame principale tout du moins, tu peux enchaîner toutes les quêtes sans jamais faire des affrontements autres que ceux imposés et finir le jeu sans soucis. La trame principale ne nécessite aucun farm et peut donc s'adresse à ceux qui souhaitent simplement suivre l'histoire sans perte de temps.
Combien se plaignent de la difficulté de Nino Kuni 2, c'était le même problème avec AC:O avec un tas de quêtes 2ndaires qui rendaient complètement OL ton perso pour la trame principale ( ce qui a été ensuite contourné avec un patch qui donnait la possibilité d'adapter le lvl des ennemis à ton lvl), même problème avec the Witcher 3.

C'est quelque chose que j'ai aussi remarqué mais je pense plus que c'est une difficulté/incapacité des développeurs à équilibrer la difficulté, à structurer le système de jeu et à étaler correctement le contenu sur toute la longueur plus qu'une réelle préférence des joueurs ou du grand public.

Je ne pense pas non plus que ce soit relatif au gameplay action RPG. Rendre les stats et le lvlin/Farm 2ndaire dans l'ARPG aussi nécessaire que dans jeu un tour par tour c'est possible (cf les H&S), mais plus difficile.

Dernière modification par Compte #238807 ; 19/04/2018 à 19h19.
Honnêtement c'est quasi toujours le même problème dans tous les jeux Open World avec du levelling... sauf quand on mets du level scaling.

Mais si on met du level scaling les gens gueulent aussi donc bah...

-Sergorn
Citation :
Publié par Sergorn
Honnêtement c'est quasi toujours le même problème dans tous les jeux Open World avec du levelling... sauf quand on mets du level scaling.

Mais si on met du level scaling les gens gueulent aussi donc bah...

-Sergorn
Il y a de ça mais pas que... Il faut aussi comprendre que l'action en temps réel induit une complexité plus importante en matière de gamedesign que le tour par tour, de ce fait les paramètres tels que la difficulté, la customisation ou la progression sont beaucoup moins maitrisable et maitrisé. L'action en temps réel à un champs des possibles beaucoup plus large et essaie sans cesse de se réinventer alors que le système de tour par tour, on a fait pas mal le tour justement.

Ce sont des problèmes que rencontrent les développeur quand ils tentent d'ajouter ou améliorer une dimension qu'il ne maitrise pas encore à leur jeu d'origine.

UbiSoft pour ACO maitrisait la partie action, OW mais pas RPG.
Level 5 pour Ni No Kuni 2 ne maitrise pas la partie Action.
Bungie avec Destiny ne maitrise pas la partie RPG.
Square pour FF15 ne maitrisait pas la partie Action et OW.

A trop complexifier ou réinventer leur jeu un peu dans tous ses aspects, il devient difficile d'être bon et équilibré partout et forcément tu fais des concessions et tu mets en avant certains aspects (La mise en scène pour FF15) au détriment d'autres.
Au delà de ça, c'est aussi en forgeant qu'on devient forgeron.

Ce n'est pas le cas par exemple des H&S qui n'ont pas les mêmes problématiques et qui peuvent se concentrer complètement sur la mécanique de combat et de progression qui est centrale à leur genre.

Dernière modification par Compte #238807 ; 19/04/2018 à 21h58.
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Publié par .Sash
L'action en temps réel à un champs des possibles beaucoup plus large et essaie sans cesse de se réinventer alors que le système de tour par tour, on a fait pas mal le tour justement.
Oula, je suis pas d'accord du tout.
En temps réel tu n'as que très peu de possibilités : d'une part par le temps qui t'es imparti pour analyser la situation, décider de l'action à effectuer, et agir, et d'autre part parce que tu dois composer avec les informations que tu as à l'écran sur le moment là où le tour par tour permet de prendre le temps d'avoir un nombre d'informations beaucoup plus élevé et donc de composer avec des situations bien plus complexes.

Pour paraphraser ce que tu as dit un peu plus haut : le temps réel fait surtout appel à la dexterité et à la prise de décision instantanée (ou instinctive), là où le tour par tour va avoir tendance à faire appel à la stratégie/tactique qui est bien plus riche en possibilités.
De FFX à Radiant Historia, en passant par Bravely Default, le tour par tour offre de grandes variations dans les systèmes de jeu.
En temps réel, les variations de système de jeu vont plutôt être mécaniques (c'est à dire au niveau de la manipulation des commandes) que sur le fond du système.

Les jeux tour par tour qui sortent continuent d'apporter de nouveaux éléments ou de les combiner entre eux de façon inédite. Into The Breach par exemple qui joue sur l'information totale donnée au joueur, jusqu'à montrer les actions des ennemis le prochain tour.
Citation :
Square pour FF15 ne maitrisait pas la partie Action et OW.
Là je suis totalement d'accord, et pour la non maitrise de l'OW c'est loin d'être les seuls.
J'ai toujours dit que Square ne savait pas faire autre chose que du JRPG.
L'action-RPG un peu rigide, il savent (ou savaient) faire mais s'ils essayent de trop s'affranchir du côté RPG/levels/stats/équipement, ils se plantent à chaque fois.
Citation :
Publié par Falith
Là je suis totalement d'accord, et pour la non maitrise de l'OW c'est loin d'être les seuls.
J'ai toujours dit que Square ne savait pas faire autre chose que du JRPG.
L'action-RPG un peu rigide, il savent (ou savaient) faire mais s'ils essayent de trop s'affranchir du côté RPG/levels/stats/équipement, ils se plantent à chaque fois.
C'est çà, ils essaient de mélanger des genres qu'ils ne maîtrisent pas du tout et çà donne des trucs complètement bancal.
Du MMOesque alors qu'ils gèrent très mal les loots aléatoires, les classes, les chasses, monstres rares, ou autres.
Du contrôle important des alliés via IA alors qu'elle est complètement conne.
De l'open World alors qu'ils ne savent pas bien le remplir.
Etc
Il y a un moment où il faut arrêter d'essayer d'innover quand tu ne sais pas faire, ou alors tu va te faire aider.

Et pour les Open World il y a des RPG qui y arrivent très bien eux, genre Xenoblade X (donc les quêtes secondaires sont pour une bonne partie assez scénarisé), dans une moindre mesure le 1er.
Citation :
Publié par Falith
Oula, je suis pas d'accord du tout.
En temps réel tu n'as que très peu de possibilités : d'une part par le temps qui t'es imparti pour analyser la situation, décider de l'action à effectuer, et agir, et d'autre part parce que tu dois composer avec les informations que tu as à l'écran sur le moment là où le tour par tour permet de prendre le temps d'avoir un nombre d'informations beaucoup plus élevé et donc de composer avec des situations bien plus complexes.

Pour paraphraser ce que tu as dit un peu plus haut : le temps réel fait surtout appel à la dexterité et à la prise de décision instantanée (ou instinctive), là où le tour par tour va avoir tendance à faire appel à la stratégie/tactique qui est bien plus riche en possibilités.
De FFX à Radiant Historia, en passant par Bravely Default, le tour par tour offre de grandes variations dans les systèmes de jeu.
En temps réel, les variations de système de jeu vont plutôt être mécaniques (c'est à dire au niveau de la manipulation des commandes) que sur le fond du système.

Les jeux tour par tour qui sortent continuent d'apporter de nouveaux éléments ou de les combiner entre eux de façon inédite. Into The Breach par exemple qui joue sur l'information totale donnée au joueur, jusqu'à montrer les actions des ennemis le prochain tour.

Là je suis totalement d'accord, et pour la non maitrise de l'OW c'est loin d'être les seuls.
J'ai toujours dit que Square ne savait pas faire autre chose que du JRPG.
L'action-RPG un peu rigide, il savent (ou savaient) faire mais s'ils essayent de trop s'affranchir du côté RPG/levels/stats/équipement, ils se plantent à chaque fois.
Le tour par tour privilégie la stratégie puisque tu as le temps de la réflexion sur chaque action ce qui permet un plus large choix en amont mais toujours rythmé par une décomposition de l'action qui impose le chacun son tour et donc qui rigidifie et limite d'une certaine manière le champs des possibles. La constatation c'est que t'as beaucoup plus de type de jeu différents portés sur l'action en temps réel que de type de jeu porté sur le tour par tour.

Quand je parle d'ouverture des possibles c'est dans le sens ouverture d'une part des possibilités créatrices dans les concepts puisque tu n'es plus entravé par une décomposition de l'action phase par phase ce qui fluidifie et précise l'action dans l'espace et dans le temps ce qui permet aussi des variation dans le rythme de l'action et donc les possibilités d'action. Si je prends un jeu comme FF15 et que je le compare à un FF au tour par tour plus classique, tu as par exemple une notion de positionnement du personnage, le fait d'être à portée puis de te TP à distance puis revenir à portée , le fait de taper de dos, de sauter, d'esquiver Etc des concepts qui n'existaient pas avant celà dans la série FF solo. Le positionnement est quelque chose qui existe dans certains tactical RPG comme Xcom mais il est plus limité le problème étant que chaque action est décomposée par phase, d'une ça alourdit énormément l'ensemble de l'action si elle comporte trop d'informations, le simple fait "d'agir" sans la notion de position était déjà suffisamment "lourde" ou "complète" à gérer pour la série FF classique et d'autres part les possibilités de positionnement sont plus limitées.

Pour les variations de rythme, je pense par exemple aussi au fait de mixer le temps réel à la pause active comme il est possible de le faire dans du baldur's/dragon Age mais tout en restant suffisamment concis pour ne pas trop alourdir la microgestion. C'est ce qu'a su faire a sa manière Bayonetta et son ralentissement du temps.

Comme ton champs des possibles est plus important sur le concept il devient aussi plus important pour le joueur dans sa manière de jouer.

Si le tour par tour est plus ou moins mis de côté c'est d'une part parceque les mécaniques commencent à être bien connues, plus limitées et limitatives et peinent à se renouveler contrairement aux jeux d'actions mais aussi parce que le joueur moyen est bien plus attiré par l'action que par la stratégie même si les 2 peuvent plus ou moins cohabiter.

Perso, je pense qu'il est préférable à terme de mélanger le meilleur des genres et d'y trouver un équilibre. Le skill + la stratégie c'est toujours mieux que l'un sans l'autre. Les meilleurs exemples les plus récents sont Nier Automata où ils ont été cherché la crème de la crème pour appuyer le gameplay d'action tout en conservant une bonne dimension RPG mais qui a manqué d'autres qualités qu'avait FF15. il y a aussi Dark Souls dans un autre registre.

Square manque peut-être encore de savoir faire mais il est normal qu'ils cherchent eux aussi à renouveler et parfaire la formule.

Dernière modification par Compte #238807 ; 20/04/2018 à 12h06.
Les Final Fantasy classiques, en tous cas de IV à IX sont en temps réel, pas en tour par tour.
C'est le concept même de l'ATB qui a rendu ces jeux beaucoup plus dynamiques que beaucoup de JRPGs. D'ailleurs, on pouvait même ajuster le jeu pour rendre les chargements de jauges plus rapides et donc la prise de décision plus immédiate, voire s'accorder des pauses (à la limite de la triche) quand on ouvrait les menus en virant le mode Actif.

Le fait que la plupart des actions soient réalisées via un menu et pas via des combos, ne transforme pas ces jeux en tour par tour. Mais ça enlève la partie "skill" au sens ou tu n'as pas besoin de faire de inputs compliqués (mais quand c'est enregistré sur stick droit ou L+boutons c'est pas non plus du gros skill hein).

En tous cas, le temps réel, c'est vraiment la-dessus que Squaresoft a bâti une partie de son succès.
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