Oula, je suis pas d'accord du tout.
En temps réel tu n'as que très peu de possibilités : d'une part par le temps qui t'es imparti pour analyser la situation, décider de l'action à effectuer, et agir, et d'autre part parce que tu dois composer avec les informations que tu as à l'écran sur le moment là où le tour par tour permet de prendre le temps d'avoir un nombre d'informations beaucoup plus élevé et donc de composer avec des situations bien plus complexes.
Pour paraphraser ce que tu as dit un peu plus haut : le temps réel fait surtout appel à la dexterité et à la prise de décision instantanée (ou instinctive), là où le tour par tour va avoir tendance à faire appel à la stratégie/tactique qui est bien plus riche en possibilités.
De FFX à Radiant Historia, en passant par Bravely Default, le tour par tour offre de grandes variations dans les systèmes de jeu.
En temps réel, les variations de système de jeu vont plutôt être mécaniques (c'est à dire au niveau de la manipulation des commandes) que sur le fond du système.
Les jeux tour par tour qui sortent continuent d'apporter de nouveaux éléments ou de les combiner entre eux de façon inédite. Into The Breach par exemple qui joue sur l'information totale donnée au joueur, jusqu'à montrer les actions des ennemis le prochain tour.
Là je suis totalement d'accord, et pour la non maitrise de l'OW c'est loin d'être les seuls.
J'ai toujours dit que Square ne savait pas faire autre chose que du JRPG.
L'action-RPG un peu rigide, il savent (ou savaient) faire mais s'ils essayent de trop s'affranchir du côté RPG/levels/stats/équipement, ils se plantent à chaque fois.
Le tour par tour privilégie la stratégie puisque tu as le temps de la réflexion sur chaque action ce qui permet un plus large choix en amont mais toujours rythmé par une décomposition de l'action qui impose le chacun son tour et donc qui rigidifie et limite d'une certaine manière le champs des possibles. La constatation c'est que t'as beaucoup plus de type de jeu différents portés sur l'action en temps réel que de type de jeu porté sur le tour par tour.
Quand je parle d'ouverture des possibles c'est dans le sens ouverture d'une part des possibilités créatrices dans les concepts puisque tu n'es plus entravé par une décomposition de l'action phase par phase ce qui fluidifie et précise l'action dans l'espace et dans le temps ce qui permet aussi des variation dans le rythme de l'action et donc les possibilités d'action. Si je prends un jeu comme FF15 et que je le compare à un FF au tour par tour plus classique, tu as par exemple une notion de positionnement du personnage, le fait d'être à portée puis de te TP à distance puis revenir à portée , le fait de taper de dos, de sauter, d'esquiver Etc des concepts qui n'existaient pas avant celà dans la série FF solo. Le positionnement est quelque chose qui existe dans certains tactical RPG comme Xcom mais il est plus limité le problème étant que chaque action est décomposée par phase, d'une ça alourdit énormément l'ensemble de l'action si elle comporte trop d'informations, le simple fait "d'agir" sans la notion de position était déjà suffisamment "lourde" ou "complète" à gérer pour la série FF classique et d'autres part les possibilités de positionnement sont plus limitées.
Pour les variations de rythme, je pense par exemple aussi au fait de mixer le temps réel à la pause active comme il est possible de le faire dans du baldur's/dragon Age mais tout en restant suffisamment concis pour ne pas trop alourdir la microgestion. C'est ce qu'a su faire a sa manière Bayonetta et son ralentissement du temps.
Comme ton champs des possibles est plus important sur le concept il devient aussi plus important pour le joueur dans sa manière de jouer.
Si le tour par tour est plus ou moins mis de côté c'est d'une part parceque les mécaniques commencent à être bien connues, plus limitées et limitatives et peinent à se renouveler contrairement aux jeux d'actions mais aussi parce que le joueur moyen est bien plus attiré par l'action que par la stratégie même si les 2 peuvent plus ou moins cohabiter.
Perso, je pense qu'il est préférable à terme de mélanger le meilleur des genres et d'y trouver un équilibre. Le skill + la stratégie c'est toujours mieux que l'un sans l'autre. Les meilleurs exemples les plus récents sont Nier Automata où ils ont été cherché la crème de la crème pour appuyer le gameplay d'action tout en conservant une bonne dimension RPG mais qui a manqué d'autres qualités qu'avait FF15. il y a aussi Dark Souls dans un autre registre.
Square manque peut-être encore de savoir faire mais il est normal qu'ils cherchent eux aussi à renouveler et parfaire la formule.
Dernière modification par Compte #238807 ; 20/04/2018 à 12h06.
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