Je n'ai pas grand chose à raconter de plus. J'ai fais quelques parties à la sortie de l'extension mais j'ai vite arrêté. Je ne suis pas forcément au point sur les dernières stratégies à la mode sur ce jeu.
La religion module la loyauté des villes. A voir comment ça se profile : si les joueurs n'ayant pas de religion ne subissent pas de malus de loyauté quand leurs villes sont converties, alors ne pas fonder une religion reste la meilleure option (la religion consomme beaucoup de ressource en début de partie, impliquant un retard militaire, scientifique, culturel et économique). D'un autre côté, si les joueurs sans religion subissent l'effet, il y a aussi une inégalité car ils ne peuvent pas se protéger de la religion des autres. A voir ce que ça donne. La religion et la foi sont faibles, mais d'un autre côté, c'est un système mal foutu qui nécessite une refonte (dissocier la création de religion des prophètes, rajouter plein de prophètes qui octroient des bonus, donner plus d'utilité à la foi et/ou aux lieux saints, permettre à tous les joueurs de prétendre à une victoire religieuse en permettant de s'accaparer la religion d'autrui (capture lieu-saint + réformation ?)...).
Magnus était le plus puissant des gouverneurs car il augmentait de 100% la mécanique la plus puissante du jeu : le retrait de terrain. Raser des bois permet d'avoir un boost de Production permettant d'accélérer la progression à un moment donné mais la ralentir à long terme. Vu que le boost est encore plus conséquent à la fin du jeu, la raser était une stratégie hautement viable : ça permettait de gagner une 50aine de tours dans une partie. A voir par quoi c'est remplacé (ou peut-être qu'ils vont changer de place le bonus dans l'arbre, nécessitant de débloquer des titres pour l'avoir au lieu de l'avoir de base).
La Corée est une excellente civilisation si elle survit les premières guerres : des Campus à moitié production qui donne 4 de Science (Moment Historique automatique) accompagné par des mines améliorées en bordure, c'est génial (surtout que la Corée possède une affinité de départ aux collines). Néanmoins, ils parlent de modifier le bonus du leader qui est +10% en Culture/Science aux villes avec un gouverneur établi. Le bonus est au mieux correct, sachant que les gouverneurs sont neutralisables par des espions. Donc ils vont encore plus améliorer la civilisation ?!
Pour les gouvernements, Démocratie >>> Communisme. Le Communisme ne pouvait pas espérer prétendre à avoir autant de production que la Démocratie, d'autant plus que le Communisme nécessite un Gouverneur tandis que la Démocratie donne en plus des Habitations. Les bonus vont être rééquilibrés et c'est tant mieux : il n'y avait pas de choix. J'espère que ça va s'accompagner d'un remaniement de la distribution des cartes dans les gouvernements. En avoir autant de militaire dans le sien est vraiment handicapant. J'espère aussi qu'ils vont régler le mouvement "Monarchie pour tous" des IA, car toutes les IA débloquent la Monarchie en premier, l'équipent tous et ne changent plus jamais de gouvernement à cause des malus diplomatiques de gouvernement différent que ça entraîne.
Pour l'Angleterre, je ne sais pas trop quoi penser. Je sais que c'est la civilisation colonisatrice et que son but est de fonder des villes côtières et envoyer son armée dans les terres, mais la Loyauté a un peu tué le truc. La Loyauté a tué ce mode de jeu : la ville sera déjà en rébellion avant que la Royal Navy Dockyard voit le jour : tu ne peux pas lutter avec -20 de Loyauté par tour que tu peux réduire à -1 avec un gouverneur (8) une garnison (5) et une ville en liesse (6, encore faut-il avoir un excès d'Activités). Bien sûr, ça peut encore plus se réduire avec les doctrines, mais tu y consacres beaucoup d'effort pour un gain mitigé que tu aurais pu déployer pour autre chose. L'Angleterre gagne plus de Loyauté avec la RNDY permettant de mieux stabiliser, mais encore faut-il pouvoir la construire avant la rébellion. Le gain d'une unité supplémentaire n'y changera rien, sauf dans les cartes type Pangée où tu te trouves à 3 cases d'un autre continent.
Pour les guerres communes, l'IA considérait l'option comme une simple ressource d'échange qu'il autorisait uniquement si son attitude envers toi était négatif et/ou inférieure avec celle avec qui il déclare la guerre, tout en sous estimant l'impact de bellicisme. Pour s'en prémunir, il suffisait d'ouvrir le libre échange et donner une délégation et ne pas trop forcer contre les agenda. C'est une bonne chose la modification, car la guerre jointe était une guerre surprise sans malus de bellicisme majoré. De plus, il va pouvoir être possible de faire un Casus Belli et permettre aux autres civilisations de participer, ce qui est un grand bien vu comment ça manquait. La prochaine étape : pouvoir corrompre les autres civilisations à la guerre sans s'y impliquer (façon guerre froide).
L'IA est améliorée en priorisant mieux son jeu. Tant mieux ! Et plus de moment historique pour échapper aux âges sombres en fin de partie ne peut pas faire de mal.
C'est un peu mieux et un peu plus souple. A voir ce qu'ils vont modifier sur les doctrines (j'imagine que le boost à la production militaire va être réduit mais que la carte va donner des bonus de combat ?). C'est plein de promesse. Mais il y a encore beaucoup à faire.
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