[Wiki]Civilization VI : Gathering Storm (2nde extension)

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Les nouveaux systèmes sont intéressants sur le papier, mais concrètement en jeu on ne fait que les subir.
On a très peu de contrôle sur la loyauté, c'est impossible de miser dessus pour conquérir un voisin par exemple. Le tourisme aurait pu avoir une influence sur la loyauté par exemple, ça aurait donné un intérêt au tourisme d'ailleurs.
C'est un peu mieux pour les âges d'or mais je ne trouve pas tous les bonus très satisfaisants, surtout que ceux qu'on peut choisir sont déterminés au hasard.
Les urgences c'est bidon, elles se déclenchent pour n'importe quoi ou se déclenchent pas quand il le faudrait (je n'en ai jamais vu pour un joueur ayant de l'avance en science ou en tourisme), et de toute façon si elle oppose un joueur humain à une ou des IA ça fait juste de l'argent facile pour le joueur humain tellement l'IA est nulle.
Les alliances c'est un petit bonus sympa sans plus, mais de toute façon dans un jeu où il ne peut y avoir qu'un seul vainqueur ça ne dure jamais.
Enfin, les gouverneurs, je trouve les bonus vraiment pas satisfaisants et/ou mal équilibrés. Pareil pour les nouvelles civs d'ailleurs.

Bref, pour moi, les problèmes du jeu de base sont toujours là : il y a trop de choix à faire avec trop peu de conséquences, et encore plus avec l'extension. C'est simple, mes tours les plus longs sont toujours ceux où je dois choisir mon panthéon ou un gouverneur par exemple, mais pas pour les bonnes raisons : je me demande quel bonus inintéressant est le moins inutile.
Ah non les bonus d'âge d'or/sombre sont pas au hasard, c'est toujours les mêmes selon l'ère

Pour les alliances c'est ultra fort avec certaines des nouvelles cartes politiques qu'on a assez tôt (y en a une qui file 4 food/prod par route avec un allié me semble), et en général les IA gardent les alliances longtemps. En multi oui c'est une autre histoire.
Citation :
Publié par Shauapufu
On a très peu de contrôle sur la loyauté, c'est impossible de miser dessus pour conquérir un voisin par exemple.
Je ne suis pas d'accord avec cette phrase, c'est gérable entre les espions, les gouverneurs, la prise d'autres villes, tu peux assez rapidement gagner des villes ainsi. Moins qu'en combattant, mais au moins ça ne fait pas augmenter ta valeur de bellicisme.
Citation :
Publié par Makhno l'exilé
Ah non les bonus d'âge d'or/sombre sont pas au hasard, c'est toujours les mêmes selon l'ère
Au temps pour moi, c'est très possible, je ne trouve aucune confirmation sur internet mais je veux bien te croire.

Mon expérience de cette extension se limite à deux parties en multi (2 joueurs + 6 IAs), mais rien ne me motive à jouer davantage, alors que je pourrais commencer maintenant une partie de Civ 5 + Vox Populi avec plaisir. Je suis doucement en train de développer mon propre mod mais je pense que la prochaine extension sera sortie avant que je termine
Ils vont pas toucher à magnus(qui est trop ultime dès qu'on min max avec l'overflow et les bonus de production en pourcentage) et à certains gouverneurs, un peu faible ?
Depuis l'extension c'est injouable pour moi en multi, le jeu reste bloqué sur le chargement du tour suivant et rien ne se passe. Ca marche bien pendant quelques tours, et inévitablement ça bloque à un moment, obligeant à quitter/relancer.

Et vous ?
Bon, j'ai enfin install l'extension Rise&Fall et lancé une première partie.

Ca a l'air sympa pour l'instant. J'ai eu un age d'or, suivi d'un age sombre (passé sans grande difficulté). J'ai aussi eu une ville que l'IA a installé trop près de moi, qui s'est révoltée en quelques tours et est devenue neutre. J'ai pas attendu et suis parti la conquérir de suite. Valait mieux attendre qu'elle souhaite me rejoindre ou pas ?

Sinon autre question, un age d'or est-il toujours suivi d'un age sombre ? J'ai l'impression que mon age sombre a été automatique et que j'ai rien pu faire pour y remédier...

Pour le reste, comment ça se passe la nomination des gouverneurs exactement ? J'veux dire, à quel moment je sais que je vais en avoir le droit d'en nommer un (ou d'en faire progresser un).

Par contre, j'ai trouvé les bonus de l'age d'or ultra puissants (en tout cas celui que j'ai eu). J'ai pris celui me permettant d'acheter des colons & bâtisseurs avec de la foi. Comme j'avais accumulé de la foi, en 2 tours j'ai pu fonder 3 villes avec des bâtisseurs dédiés (j'ai pu acheter 3 colons et 3 bâtisseurs). Et quelques tours plus tard, j'ai eu assez de foi pour un 4e colon. Dingue !
Valait mieux attendre qu'elle souhaite me rejoindre ou pas ?
> si elle allait tomber sous ton influence (ton emblème clignotant dessus) et si aucune armée n'allait la piquer, oui. Sinon osef

un age d'or est-il toujours suivi d'un age sombre ? J'ai l'impression que mon age sombre a été automatique et que j'ai rien pu faire pour y remédier...
> non, si t'avais les points suffisants, ça aurait pu être un âge normal, ou héroïque

comment ça se passe la nomination des gouverneurs exactement ? J'veux dire, à quel moment je sais que je vais en avoir le droit d'en nommer un (ou d'en faire progresser un).
> bah dans les dogmes. Tu as 1+icône pour les émissaires pour les CE et tu as 1+icône désormais pour les gouverneurs, qui te permettent d'en avoir 1 ou de les pexer

j'ai trouvé les bonus de l'age d'or ultra puissants (en tout cas celui que j'ai eu). J'ai pris celui me permettant d'acheter des colons & bâtisseurs avec de la foi. Comme j'avais accumulé de la foi, en 2 tours j'ai pu fonder 3 villes avec des bâtisseurs dédiés (j'ai pu acheter 3 colons et 3 bâtisseurs). Et quelques tours plus tard, j'ai eu assez de foi pour un 4e colon. Dingue !
> imagine les âges héroïques de toute façon la Foi a toujours été importante, c'est souvent ce qui différencie le gagnant du perdant dans une guerre
Citation :
Publié par Duda
Par contre, j'ai trouvé les bonus de l'age d'or ultra puissants (en tout cas celui que j'ai eu). J'ai pris celui me permettant d'acheter des colons & bâtisseurs avec de la foi. Comme j'avais accumulé de la foi, en 2 tours j'ai pu fonder 3 villes avec des bâtisseurs dédiés (j'ai pu acheter 3 colons et 3 bâtisseurs). Et quelques tours plus tard, j'ai eu assez de foi pour un 4e colon. Dingue !
Tu peux construire une Place du gouvernement, extensible par niveau. Un des niveau permet
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d'avoir un bâtisseur gratuit à chaque ville fondée.
un bonus par ultime au final, car tu as souvent deja beaucoup expand le temps que tu finisses un des bâtiments de la plaza.

Le moment ou je trouve ca rentable c'est si tu t'es lancé dans la compétition pour le Great Prophet, en général, tu es en retard niveau expand.

Au final, je trouve que les trois premiers bonus sont assez bien équilibré : ils ont leur utilité en fonction de la situation
Salut les joliens,

J'ai deux questions pour vous ! Je suis joueur très occasionnel.

1. Dans ma partie actuelle j'obtiens un casus belli de protectorat.
Je voudrais en profiter pour déclarer une guerre commune contre mon futur ennemi, car il est en mauvais termes avec une autre civilisation, dont j'aimerais bien occuper l'armée quelque part...

Mais je n'arrive pas à combiner les deux, c'est normal ou j'ai pas trouvé comment faire ?
Soit j'utilise le casus belli et je fais la guerre seul, sans pénalités de belliciste.
Soit je fais une guerre commune mais je me prends une pénalité.
C'est pas hyper logique, non ?

2. La partie n'est pas très avancée. J'essaie de nouer des alliances avec l'IA mais je n'ai pas la possibilité de le faire. J'ai le dogme de la fonction publique et nous avons déclaré notre amitié.
Est-ce qu'il faut que les deux civilisations aient le dogme de la fonction publique ? Je ne sais pas si mes adversaires l'ont mais ça expliquerai que je ne puisse pas nouer d'alliance.

merci et bonne journée!
update printemps 2018

Loyauté modifiée selon la religion. (enfin !)

Magnus modifié pour sa capacité initiale !

modif de gouvernement/social/ bonus Corée (à voir)

Angleterre : unité bonus lors de la construction d'un dock sur un continent autre que celui de départ.

Guerres communes :

  • peuvent être déclarées par un Casus Belli d'un des joueurs (dénonciation), bonus en conséquence. (logique)
  • l'IA peut rejoindre une guerre commune déjà commencée.(très bien)
Nouveaux évènement historiques, telles que Parc nationnal (+5) et Aéroport complet (+4).


@Aurelesk, tu as une heure pour l'analyse complète
Je n'ai pas grand chose à raconter de plus. J'ai fais quelques parties à la sortie de l'extension mais j'ai vite arrêté. Je ne suis pas forcément au point sur les dernières stratégies à la mode sur ce jeu.

La religion module la loyauté des villes. A voir comment ça se profile : si les joueurs n'ayant pas de religion ne subissent pas de malus de loyauté quand leurs villes sont converties, alors ne pas fonder une religion reste la meilleure option (la religion consomme beaucoup de ressource en début de partie, impliquant un retard militaire, scientifique, culturel et économique). D'un autre côté, si les joueurs sans religion subissent l'effet, il y a aussi une inégalité car ils ne peuvent pas se protéger de la religion des autres. A voir ce que ça donne. La religion et la foi sont faibles, mais d'un autre côté, c'est un système mal foutu qui nécessite une refonte (dissocier la création de religion des prophètes, rajouter plein de prophètes qui octroient des bonus, donner plus d'utilité à la foi et/ou aux lieux saints, permettre à tous les joueurs de prétendre à une victoire religieuse en permettant de s'accaparer la religion d'autrui (capture lieu-saint + réformation ?)...).

Magnus était le plus puissant des gouverneurs car il augmentait de 100% la mécanique la plus puissante du jeu : le retrait de terrain. Raser des bois permet d'avoir un boost de Production permettant d'accélérer la progression à un moment donné mais la ralentir à long terme. Vu que le boost est encore plus conséquent à la fin du jeu, la raser était une stratégie hautement viable : ça permettait de gagner une 50aine de tours dans une partie. A voir par quoi c'est remplacé (ou peut-être qu'ils vont changer de place le bonus dans l'arbre, nécessitant de débloquer des titres pour l'avoir au lieu de l'avoir de base).

La Corée est une excellente civilisation si elle survit les premières guerres : des Campus à moitié production qui donne 4 de Science (Moment Historique automatique) accompagné par des mines améliorées en bordure, c'est génial (surtout que la Corée possède une affinité de départ aux collines). Néanmoins, ils parlent de modifier le bonus du leader qui est +10% en Culture/Science aux villes avec un gouverneur établi. Le bonus est au mieux correct, sachant que les gouverneurs sont neutralisables par des espions. Donc ils vont encore plus améliorer la civilisation ?!

Pour les gouvernements, Démocratie >>> Communisme. Le Communisme ne pouvait pas espérer prétendre à avoir autant de production que la Démocratie, d'autant plus que le Communisme nécessite un Gouverneur tandis que la Démocratie donne en plus des Habitations. Les bonus vont être rééquilibrés et c'est tant mieux : il n'y avait pas de choix. J'espère que ça va s'accompagner d'un remaniement de la distribution des cartes dans les gouvernements. En avoir autant de militaire dans le sien est vraiment handicapant. J'espère aussi qu'ils vont régler le mouvement "Monarchie pour tous" des IA, car toutes les IA débloquent la Monarchie en premier, l'équipent tous et ne changent plus jamais de gouvernement à cause des malus diplomatiques de gouvernement différent que ça entraîne.

Pour l'Angleterre, je ne sais pas trop quoi penser. Je sais que c'est la civilisation colonisatrice et que son but est de fonder des villes côtières et envoyer son armée dans les terres, mais la Loyauté a un peu tué le truc. La Loyauté a tué ce mode de jeu : la ville sera déjà en rébellion avant que la Royal Navy Dockyard voit le jour : tu ne peux pas lutter avec -20 de Loyauté par tour que tu peux réduire à -1 avec un gouverneur (8) une garnison (5) et une ville en liesse (6, encore faut-il avoir un excès d'Activités). Bien sûr, ça peut encore plus se réduire avec les doctrines, mais tu y consacres beaucoup d'effort pour un gain mitigé que tu aurais pu déployer pour autre chose. L'Angleterre gagne plus de Loyauté avec la RNDY permettant de mieux stabiliser, mais encore faut-il pouvoir la construire avant la rébellion. Le gain d'une unité supplémentaire n'y changera rien, sauf dans les cartes type Pangée où tu te trouves à 3 cases d'un autre continent.

Pour les guerres communes, l'IA considérait l'option comme une simple ressource d'échange qu'il autorisait uniquement si son attitude envers toi était négatif et/ou inférieure avec celle avec qui il déclare la guerre, tout en sous estimant l'impact de bellicisme. Pour s'en prémunir, il suffisait d'ouvrir le libre échange et donner une délégation et ne pas trop forcer contre les agenda. C'est une bonne chose la modification, car la guerre jointe était une guerre surprise sans malus de bellicisme majoré. De plus, il va pouvoir être possible de faire un Casus Belli et permettre aux autres civilisations de participer, ce qui est un grand bien vu comment ça manquait. La prochaine étape : pouvoir corrompre les autres civilisations à la guerre sans s'y impliquer (façon guerre froide).

L'IA est améliorée en priorisant mieux son jeu. Tant mieux ! Et plus de moment historique pour échapper aux âges sombres en fin de partie ne peut pas faire de mal.

C'est un peu mieux et un peu plus souple. A voir ce qu'ils vont modifier sur les doctrines (j'imagine que le boost à la production militaire va être réduit mais que la carte va donner des bonus de combat ?). C'est plein de promesse. Mais il y a encore beaucoup à faire.
spring update live
Pour moi, le petit changement de la religion + le nouveau Magnus + enfin le choix à part Démocraite font toute la différence. Je me méfie toujours des modifs d'IA.
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ADDITIONS

  • Joint Wars/Third Party War Update
    • Players can now ask other players or AI to join wars they are already in.
    • Trade screen allows Casus Belli to be chosen when declaring a Joint War.
    • Joint War now requires one party to have denounced the enemy for 5 turns.
    • Leader screen makes it clear that war declaration is part of a joint war.
  • Adding 12 new Historic Moments, focused on mid to late game.
    • First Shipwreck Excavated (+2 Era score)
    • World's First Shipwreck Excavated (+3 Era score)
    • First Aerodrome Fully Developed with all buildings (+3 Era score)
    • First Encampment Fully Developed with all buildings (+3 Era score)
    • First Entertainment Complex Fully Developed with all buildings (+3 Era score)
    • First Water Park Fully Developed with all buildings (+3 Era score)
    • First City with 25 Population (+1 Era score)
    • World's First City with 25 Population (+2 Era score)
    • First Seaside Resort (+2 Era score)
    • World's First Seaside Resort (+3 Era score)
    • National Park Founded (+3 Era score)
    • World's First National Park Founded (+4 Era score)
  • Game Summary Screen
    • Added 3 new graphs for Rise and Fall games; Era Score, Total Governors, and Total Governor Titles.


BALANCE

  • Governors:
    • Pingala's Librarian ability now provides +15% Science and Culture in the city (was +20%).
    • Governor Magnus Groundbreaker ability reduced from +100% to +50%.
  • Government Balance Pass – Rise & Fall
    • Communism: Bonus Production per population from .4 to .6. Overall Production bonus from 10% to 15%.
    • Democracy: Production per district from 2 to 1.
    • Fascism: Combat Strength from 4 to 5. Bonus unit production from 20% to 50%.
  • Government Balance Pass – Base Game
    • Fascism: Combat Strength from 4 to 5.
  • Policy Rebalance:
    • Military Research gives +2 Science from Military Academies, Seaports, and Renaissance Walls (was +1 and did not include Renaissance Walls).
    • Public Transport gives 100 Gold per Appeal when replacing a Farm with a Neighborhood (was 50).
    • Ecommerce gives +2 Production and +5 Gold for all your Trade Routes (was +5 and +10 but only for international Trade Routes).
  • Civ Balance:
    • Victoria’s Pax Britannica ability now additionally awards a free melee class unit when constructing a Royal Navy Dockyard in a city founded on a foreign continent.
    • Lautaro's unique ability Swift Hawk has been updated to have an additional effect: Pillaging an enemy city plot now causes that city to lose 5 loyalty
    • Rebalancing Seondeok's Hwarang ability. Governors established in a city provide +3% Culture and Science for each Promotion they have earned, including their first (was +10% Culture and Science for any Governor regardless of Promotions).



    • Norwegian Berserker - Production cost reduced from 180 to 160. Combat Strength buff when attacking increased from +7 to +10. Combat Strength de-buff when defending reduced from -7 to -5.
    • Japanese Samurai – Production cost reduced from 180 to 160. Combat Strength increased from 45 to 48.
    • Georgian Khevsur – Production cost reduced from 180 to 160. Combat Strength increased from 40 to 45.


  • Eras:
    • Made it so when somebody wins the game in the Information Era, it reset all players to be in a Normal Age and take away all Dedication bonuses. This puts everyone on a level playing field for "One More Turn" mode. (If somebody wins in an earlier era, continue the progression of eras and Ages as normal.)
    • Rebalancing Era Score of historic moments related to late game city projects:
      • Manhattan Project and Operation Ivy now worth 2 (was 1)
      • Satellite launch, Moon landing, and first Mars component are now worth 4 if world first and 2 otherwise (was 1 in both cases)
    • Monasticism dark policy now provides +75% Science in cities with Holy Sites (was +100%).
  • Map Generation:
    • Made Turtles Luxury Resource more common.
  • Miscellaneous:
    • Religion can now affect the Loyalty of a city. For players who founded a religion, cities get +3 Loyalty for following that religion, but -3 Loyalty per turn if following another player's religion.
    • Updated Foreign Ministry (Government building): Unit combat bonus now applies to City-State units even when they are not levied.
    • Number of envoys received from Liberating City-States is boosted as you progress through the game.
    • Commandos’ Melee unit promotion now grants +1 movement




MODDABILITY UPDATES

  • Governors and Governor Promotions now use 'Promotion Sets' which allows more than one governor type to be associated with a promotion and vice versa

BUG FIXES

  • Only show the "Capital Lost" when a player loses their original capital city (was also showing when a player lost their new capital city that also happened to be the original capital city of a different player).
  • Fixed for Priority Target highlighting invalid hexes.
  • Districts that cannot be repaired because the player is missing their pre-requisite Tech or Civic (ex. in a conquered city) will now say this in the city production UI.
  • For Great People that activate over luxury resources, a tile with a district belonging to another player is no longer treated as a valid activation tile (and it will not end up highlighted)
  • Frederick Barbarossa's UA no longer gives a combat bonus against Free Cities.
  • Liberating a city will now make that city immune against your Loyalty pressure, as was the design intent.
  • Correctly display when a Wonder needs an adjacent district. Clarified that the adjacent district requirement also must be a district owned by this city.
  • Fixed the combined arms boost by changing it to be “Have 3 Armies or Armadas.”
  • Fixed Victoria's Pax Britannica ability in the base game.
  • Enforced that cities cannot be founded on tiles with districts. It was possible before with the relaxed minimum city distance present in island situations.
  • Fixed an edge case where the historic moments for creating a Trading Post in another civ could be repeated and exploited
  • Made it so Abu al-Qasim al-Zahrawi only heals land units.
  • Fixed Bugs related to expelling units out of a City's or Civilization's borders when applicable. Units should no longer be expelled from a Free City when it flips due to Loyalty unless the city flips to a major civ and rules require it.
  • Fixed an issue with not counting armadas and Fleets for the Triple Seven achievement.
  • Ensure proper display of National Parks after a save is loaded.
  • Don't show Paradrop unit action if unit cannot move.
  • Fixed a bug preventing the Hetairoi Great General bonus from being applied when in the same hex as a general.
  • Fixed a bug preventing the Persian Immortal from using melee as its default attack.
  • Fixed a bug where Renaissance walls and Georgian unique walls were not being affected by the Limes Policy.
  • Addressed audio issues with large and mod-expanded map sizes

TEXT FIXES

  • Corrected the bonus text for the Zoning Commissioner Governor promotion (it said 30% but it is actually 20 %.)
  • Updated Rise and Fall Agenda descriptions to include what that leader dislikes.
  • Clarified Kilwa's description to show that it increases the type bonus from city states instead of the yield.
  • Removed a redundant font icon in the name of a city-state quest.
  • Updated Civilopedia text for Anarchy, since Anarchy does not affect Era Score.
  • Clarified text for Georgia's Unique Ability.
  • Clarified text for first sea/air unit Historic Moments.
  • Added information to technology descriptions about what resources are unlocked for harvesting (some were missing).
  • Document that Patron Saint Governor Promotion also helps Warrior Monks.
  • Removed "doubling" and "tripling" in description of effects for tourism. Use +100% or +200% instead.
  • Added Housing info to Polder description
  • Fixed the Fascism combat bonus description being incorrect in base game.
  • Updated wording for Religious Alliance to indicate that it refers to cities dominated by the player's religion.
  • Changed some text that was incorrectly referring to "Identity" instead of "Loyalty.”

GRAPHIC FIXES

  • Reduced the amount of snow on the Arena building so that it doesn't blow out as much at night.
  • Don't play Paradrop animation if the destination tile is not visible to the current observer.

AI

  • AI respects and uses new rules for joint wars and third party wars
  • AI evaluates joint and third party wars based on the chosen casus belli, and applies casus belli to its own offers
  • In trading cities, AI considers resources and great works it will gain or lose in the deal
  • As part of a city attack, will not pillage a separate city’s districts
  • AI will prioritize a city over units if it can capture or nearly capture the city
  • Fixed issues with AI strategies, including yield priorities and era strategies (as reported on community forums, thanks!).
  • Fixed government bonus analysis problem. AI will no longer focus entirely on monarchy.
  • Fixed issues regarding embarking units near enemy warships, evaluation now takes proper account of that.
  • AI can modify a deal with just gold when asked what would you give.
  • Germany (or anyone favoring minor civ war) won't care about their relationship to a minor civ suzerain unless it's them.
  • Give Greece and Pericles some preferences for culture and envoys.
  • Fix round off problem that was giving low threat values in duel maps (or with only 2 Civs left).
  • Free cities units that are not involved in attacking other units will stay within their own territory.
  • Improved city defense unit management.


MULTIPLAYER

  • Auto End Turn is now disabled for the remainder of a player's turn if they unready their turn.
  • Fixed multiplayer stall related to players disconnecting while the host was loading into a game.
  • Fixed zombie connection issue that was preventing some players from joining multiplayer games after a previous join.
  • Players should not be able to unready their turns after their turn timer elapses.
  • Dead civilizations are no longer selectable after loading a save in multiplayer.
  • Multiplayer quick saves now go in the proper save folder for the current game mode.
  • Fixed default multiplayer handicap for third player in the Jadwiga's Legacy scenario.
UI

  • Changes to the way Governor Title notifications are handled.
    • The Governor Title notifications turn blocking no longer requires players to use the Governor Title to be dismissed.
    • Appoint Governor Notification will not appear if the player does not yet have a city to assign one.
  • Updated the window style of the Dedication screen and Era Rollover screen, emphasizing Era / Age types.
  • Added food needed for population growth in City Details Panel.
  • Made sure we only show the Emergency row and tab if there are emergencies involving both the selected player and the local player.
  • Fixed an issue where players could have duplicate city names, all names have to be unique now.
  • Espionage mission history for failed missions will now show loot information if provided in the mission info
  • Tech Tree - Ensure we update the live data for a tech when it's boosted.
Petite question, je me suis pris le jeu ce week-end, il était en promo, mais je n'ai pas l'extension Rise & Fall.
J'ai parcouru ce wiki et j'ai lu que les quartiers industriels et commerciaux partageaient leurs bonus entre toutes les villes à 6 cases. J'ai essayé hier soir mais je n'ai pas eu l'impression que c'était le cas.
Ca a été modifié entre temps et ce n'est plus vrai ?
Pour cela il faut que tu construises une usine ou un zoo. Les quartiers commerciaux ne bénéficient pas de ce bonus.
Ce n'est pas cumulable sauf si titre de gouverneur adéquat pour la production ( donc Rise & fall).
Edit : en fait j'ai un doute sur le non cumul sans l'extension.
17.99€ sur Steam pendant les soldes, mais je vois que la majorité des critiques sont négatives.

J'attendais un prix décent pour me le prendre, et là je trouve que c'est très correct, mais le jeu est si raté que ça ?
Citation :
Publié par Roitebo
17.99€ sur Steam pendant les soldes, mais je vois que la majorité des critiques sont négatives.

J'attendais un prix décent pour me le prendre, et là je trouve que c'est très correct, mais le jeu est si raté que ça ?
Non il n'est pas si raté que ça. Moi je l'ai perso beaucoup aimé. Je crois que de nos jours, les critiques sur les IA sont très virulentes, à tort ou à raison, mais une mauvaise IA n'est pas forcément signe de gâchis pour le jeu... En plus, sur STEAM tu pourras télécharger des mods pour l'améliorer donc hésite pas.

Joue une première campagne avec une civilisation, tu verras ce qui ne colle pas sur l'IA. Té"lécharge ensuite un mod et joue une nouvelle campagne avec la même civilisation, tu verras que la différence entre ce qu'on considère être une bonne IA et l'IA de base n'est pas si flagrante.
Citation :
Publié par Roitebo
17.99€ sur Steam pendant les soldes, mais je vois que la majorité des critiques sont négatives.

J'attendais un prix décent pour me le prendre, et là je trouve que c'est très correct, mais le jeu est si raté que ça ?
Tu peux y aller sans trop de soucis si tu as aimé les opus précédents.
Il y a quelques changements assez complexes à prendre en main mais ça se fait bien quand même (je me souviens encore d'une partie dans laquelle j'étais en tête et lancé dans une victoire militaire, je prends une ville et je perds car j'ai perdu au religieux, cette ville a fait basculer ma civilisation )
Citation :
Publié par Coolbreeze
sur STEAM tu pourras télécharger des mods pour l'améliorer donc hésite pas.
Tu as des noms de mods cool à télécharger pour cette amélioration d'IA stp ?
Savez vous si l'extension a corrigé les problèmes de stabilité en multi.
On est trois à jouer en fibre et on a régulièrement des déconnexions et erreur de synchro. Je me souviens que ce n'était pas brillant sur CiV V non plus d'ailleurs.

Merci
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