[Actu] Ankama part en live !

Répondre
Partager Rechercher
Personnellement je suis du même avis, il est hors de question que je mette le pied sur un serveur saisonnier

Mais visiblement ça en intéresse certains, après j'imagine que c'est le fait de voir différents modes de jeu disponibles qui intéresse, c'est sûr qu'un serveur saisonnier "lambda" sans aucune différence risque d'en décevoir plus d'un.
La différence c'est que l'expérience à bas et moyen niveau à changer avec la dernière maj. Les craft sont beaucoup, beaucoup plus simple. Les taux de drops ont augmentés globalement, des items ont été revus/modifier, modification des idoles, "refonte" des métiers, zone abonné etc...

Si pour vous c'est pareille au serveur classic mono ou tu était encore en pano bouf au lvl 100... Bah je sais pas quoi vous dire.

Sans parler du fait qu'ils vont tester quelques nouvelles features comme le ladder en temps réel. Qu'ils pourront par la suite appliquer pour les serveurs classiques. Et il n'y aura pas qu'1 serveurs saisonnier mais plusieurs à cette occasion (la grosse erreur de la sortie des serv mono).

Ah et vous pourrez transférer vos personnes à la fin de la saison vers le serveur de votre choix (monocompte ou pas).

Après oui, ils auraient dû faire tout cela y a longtemps.
Citation :
Publié par Klakius
Sinon, qu'en est-il des Ask Ankama ? Le projet est abandonné ou bien ils se font maintenant en live ?
Si ça s'arrête c'est pas vraiment une énorme perte je trouve.
Mise à part pour dire on pourrait faire ça ou on voulait faire ça mais c'est pas prévu ou pas à court ou moyen terme, rien de bien intéressant dans ces ask
Citation :
Publié par Tiffado
Sérieusement, si on veut craft un item alors qu'on est full pvm, voici la liste de ce qu'on est obligé de faire :
- Drop (pas un soucis)
- Faire des quêtes (pour échanger des kamas de glaces ou des orichors pour avoir des trames dimensionnelles ou autres).
- Faire de l'AvA => pépites
- Faire du Koli => galets
- Faire des dopeuls => galets
- Faire l'almanax => galets
- Faire des chasses au trésor => tourmalines ?
- Monter ses métiers. (Tous car interdépendants)

Je sais bien que chaque activité doit avoir son lot de récompense, mais ça ne sevrait pas être une obligation de devoir tout faire.
Citation :
Publié par feuby
Avant : chaque activité était cloisonnée. Ca fonctionnait grâce à une chose très simple : le cash. le PVM (via les gemmes de boss). il y avait aussi les récoltes (pour les consommables) et même l'élevage produisait son propre truc (parchemins). Le kama permettait de lier chaque activité, et de se passer d'une activité pour avoir ce qu'on voulait.

Désormais, le joueur n'est rien de plus qu'un créateur d'objet de base. De drop. De galets. De roses. De pépites. De tourmalines.

Chaque activité pouvait produire un produit COMPLET via un métier/destruction: objets. Runes/objet FM. Gemmes de boss. Consommable. (A chaque fois on notera que le produit final passe toujours par un craft de métier).

Les problèmes sont simples : les devs ont multiplié les activités qu'ils voulaient valoriser (quêtes et chasses). Ils n'ont pas créés de niches (comme les parchemins, gemmes de boss, ...) pour ces activités, elles ne produisent que des ressources qui sont devenues la norme dans le jeu. Ils ont complètement niqué certaines activités pour les réduire à fournir une ressource de craft (galets) là ou avant ils fournissaient quelque chose de complet (gemme de boss). Ils ont niqué l'élevage en le liant au PVM de donjons (ressources de boss) et en le tuant avec l'élevage en public. Et enfin : ils ont été fucking paresseux en foutant toutes les recettes sur le même moule.
J'ai cité une partie de vos deux messages qui synthétise parfaitement la pensée de la majorité sur JOL mais y'a quelque chose qui me gêne. En effet, d'un jeu purement PVM on est passé à un jeu multifacette avec pleins d'activités que vous avez citées. Une fois ce constat fait en quoi est-ce illogique d'avoir intégré sous la forme d'une ressource chacune de ses activités dans les crafts de base des items qui représentent un besoin commun à l'intégralité de ces activités !

@feuby je veux bien que tu m'explique en quoi les gemmes de boss c'est quelque chose de complet ? La plupart vendaient ces gemmes pour ensuite acheter ce dont ils avaient besoin quelle différence avec la vente des galets pour acheter ce dont il te faut ? (Mets toi dans la peau d'un joueur PVP stp me sort pas une réponse genre le mec qui PVM il peut plus faire son item à 100% sans faire de PVP).

Globalement j'ai l'impression que ce que vous déplorez c'est la richesse de contenu présente en jeu vous qui êtes des amoureux du PVM de la première heure. Il est tout à fait légitime d'avoir mis toutes les grosses activités (notamment PVP & Chasses) sur "un pied d'égalité" dans les recettes des items. D'ailleurs j'ai plus l'impression que vous critiquez cette pseudo égalité des activités dans les ressources que l'inter-dépendance elle-même car la part de ressources PVM n'est plus à la hauteur par rapport aux autres et vu que c'est votre activité favorite vous vous plaignez. Si beaucoup de ressources PVM n'ont plus de valeurs c'est principalement à faute des joueurs PVM avec tous les abus qui en découlent néanmoins je ne mets pas tout le monde dans le même panier pour autant.

D'ailleurs pour revenir sur la plainte sur les metiers vous avez la mémoire courte, si AG a fait des recettes croisées c'est à cause du fait que certains métiers plus simples d'accès et avec plus de ressources disponibles était clairement au-dessus du lot (qui à dit paysan/boulanger?). D'ailleurs au sein même de ce duo tu avais disons 2 pains qui étaient largement au-dessus du lot également. Quelle était l'utilité économique de faire un métier de boucher ou de pêcheur hormis pour le drop rare ? C'était déséquilibré comme pas possible les métiers vraiment même la génération de runes c'était n'importe quoi tu avais des bots qui généraient des ressources abra/kitsous par milliers afin de craft les quelques items qui permettaient de rentabiliser le plus et les autres n'étaient jamais concassé on le sait tous. Une fois de plus l'inter-dépendance au niveau des métiers est saine car au moins tous les métiers (de récolte) ont une valeur plus ou moins commune.

Enfin à la lecture du message de Feuby que beaucoup ont acquiescé j'ai pensé à une idée pour voir quelles sont vos réelles motivations. Partons du principe que les 3 grosses activités mise en avant par AG sont PVM - PVP - Chasses. Chaque build étant composées de 9 items (hors slot dofus/monture/familier) on pourrait faire en sorte que
  • Les chapeaux, armes, bottes soient craftables avec des ressources uniquement PVM
  • Les boucliers, capes, amulette craftables avec des ressources uniquement PVP
  • Les anneaux, ceintures craftables avec des ressources uniquement chasses


[Modéré par Episkey :]

Dernière modification par Episkey ; 17/04/2018 à 18h58.
Citation :
Publié par pasranno
Globalement j'ai l'impression que ce que vous déplorez c'est la richesse de contenu présente en jeu vous qui êtes des amoureux du PVM de la première heure. Il est tout à fait légitime d'avoir mis toutes les grosses activités (notamment PVP & Chasses) sur "un pied d'égalité" dans les recettes des items. D'ailleurs j'ai plus l'impression que vous critiquez cette pseudo égalité des activités dans les ressources que l'inter-dépendance elle-même car la part de ressources PVM n'est plus à la hauteur par rapport aux autres et vu que c'est votre activité favorite vous vous plaignez. Si beaucoup de ressources PVM n'ont plus de valeurs c'est principalement à faute des joueurs PVM avec tous les abus qui en découlent néanmoins je ne mets pas tout le monde dans le même panier pour autant.
Je n'ai rien contre le fait que les quêtes, le pvp, les chasses, etc... existent. je déplore juste le fait que ce soit obligatoire.
Si je compare à WoW, il existe beaucoup de choses autre que le pvm pure, et chaque de ces choses ont une utilité. ce sont soit des solutions alternatives pour avoir du stuff, soit une façon d'avoir des bonus temporaire, soit avec des nouvelles montures, soit avec des bonus global sur le jeu (genre voler avec la monture), soit je sais, plein de truc, mais aucune n'est réellement obligatoire.
Dofus rend TOUTES ces choses obligatoires, c'est ça qui est déplorable.
Si les ressources pvm ont de moins en moins de valeur, c'est à cause des succès, en grande partie, mais aussi, comme je l'ai dit dans mon précédent post, parce que le nombre de ressources de chaque facette du jeu est intimement liée.
S'il faut dans un craft 15 tourmalines pour 1 resource rare de boss pour un item, ca veut dire qu'il faut, pour chaque ressource de boss, qqn qui produit 15 tourmalines en parallèle, sinon la ressource PVM baisse en valeur.
Essayer d'équilibrer les méthodes de destructions des ressources comme le dit Lichen, ça ne fonctionnera que si on n'a pas besoin d'avoir un tel équilibre.
Si on a trop de ressources PVM en stock, alors comment les épuiser ? Bah en farmant des roses des sables pour faire ses crafts.
Les autres solutions sont de les broyer et en récupérer des pépites, mais du coup la question se pose : on fait quoi des pépites du coup ?
On voit bien que AG essai tant bien que mal d'établir un équilibre la dessus, la preuve avec les ressources pvm dans les objets d'élevage, ou les ressources pour récup des pépites, ou les pépites dans les crafts.
Aucune solution n'est saine et durable, c'est juste du bricolage en espérant rétablir un équilibre. Et tant qu'on n'est pas capable d'avoir n'importe quel ressources à partir de n'importe quel autre ressources, on sera dans une impasse (en gros, il faudrait pouvoir acheter des roses avec des pépites pour boucler la boucle.)

Citation :
D'ailleurs pour revenir sur la plainte sur les metiers vous avez la mémoire courte, si AG a fait des recettes croisées c'est à cause du fait que certains métiers plus simples d'accès et avec plus de ressources disponibles était clairement au-dessus du lot (qui à dit paysan/boulanger?). D'ailleurs au sein même de ce duo tu avais disons 2 pains qui étaient largement au-dessus du lot également. Quelle était l'utilité économique de faire un métier de boucher ou de pêcheur hormis pour le drop rare ? C'était déséquilibré comme pas possible les métiers vraiment même la génération de runes c'était n'importe quoi tu avais des bots qui généraient des ressources abra/kitsous par milliers afin de craft les quelques items qui permettaient de rentabiliser le plus et les autres n'étaient jamais concassé on le sait tous. Une fois de plus l'inter-dépendance au niveau des métiers est saine car au moins tous les métiers (de récolte) ont une valeur plus ou moins commune.
On ne dit pas que l'ancienne méthode était équilibrée, on dit juste que celle actuelle est pourrie.
Il fallait équilibrer les recettes des pains, augmenter les pv rendus par tel ou tel pains, ou changer un peu sa recette en variant la quantité de farine/céréales dedans, pas en foutant du poisson dans les crafts de pains.

Citation :
Enfin à la lecture du message de Feuby que beaucoup ont acquiescé j'ai pensé à une idée pour voir quelles sont vos réelles motivations. Partons du principe que les 3 grosses activités mise en avant par AG sont PVM - PVP - Chasses. Chaque build étant composées de 9 items (hors slot dofus/monture/familier) on pourrait faire en sorte que
  • Les chapeaux, armes, bottes soient craftables avec des ressources uniquement PVM
  • Les boucliers, capes, amulette craftables avec des ressources uniquement PVP
  • Les anneaux, ceintures craftables avec des ressources uniquement chasses


[Modéré par Episkey :]
Cette solution est ignoble à souhait car elle est en soit à peine différente de la solution actuelle. Tu obliges les gens à faire de TOUT pour se stuff, aucune alternative possible.
Avoir 1/3 des ressources de chaque item venant d'un des 3 pôles de Dofus, ou avoir 1/3 des items de ton stuff venant d'un des 3 pôles de Dofus, c'est la même chose, ça oblige à ce qu'il y ait autant de personnes qui farme chaque pôle, comme actuellement.

Dernière modification par Episkey ; 17/04/2018 à 18h58.
Je me répète, mais en même temps personne ne m'a apporté de contre argument, mais y'a le COMMERCE qui existe dans Dofus.

J'arrête pas de lire "mais on est obligé de faire toutes ces activités pour craft un item".
Non, non, non et encore non, et re-non et toujours non. A presque aucun moment le jeu ne vous force à faire ces activités pour craft un item.
Vous n'êtes jamais "obligés de".

Alors c'est peut être une exagération pour parler de l'interdépendance des activités, mais franchement ça fait des pages et des pages qu'on la lit cette "exagération" et ça pollue pas mal le débat je trouve.


Maintenant comme l'a dit pasranno, ce qui vous gêne c'est peut être que le PvM ne permet, peut être, plus de se faire suffisamment de kamas pour acheter ce qu'il faut pour finir de craft un item. Je ne sais pas si c'est le cas vu que certaines ressources valent toujours chères (mais ce ne sont plus les ressources de boss comme avant), mais c'est à creuser oui.

Par contre si c'est ça le problème, alors ne venez pas dire qu'il est autre part. Ne venez pas nous dire que le problème ce sont les recettes alors qu'en réalité c'est votre activité favorite (le PvM) qui n'est plus compétitive.
pasranno l'a dit, mettez vous dans la peau d'un joueur PvP : comment il fait lui pour avoir ces items quand la seule chose qu'il peut récupérer ce sont des galets ? Est-ce qu'ils ne seraient pas... forcés de faire du PvM ? Non, ils font comme tout le monde et ils vendent des galets ou autre pour se faire des kamas pour acheter les ressources. Mais c'est justement parce que les galets sont dans les recettes des items que tout le monde utilise qu'il peut les vendre et se faire de l'argent pour craft ses items.
Ce système permet justement aux joueurs de pouvoir faire l'activité qui les intéresse et tout de même obtenir des items, grâce au commerce.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Je me répète, mais en même temps personne ne m'a apporté de contre argument, mais y'a le COMMERCE qui existe dans Dofus.

J'arrête pas de lire "mais on est obligé de faire toutes ces activités pour craft un item".
Non, non, non et encore non, et re-non et toujours non. A presque aucun moment le jeu ne vous force à faire ces activités pour craft un item.
Vous n'êtes jamais "obligés de".

Alors c'est peut être une exagération pour parler de l'interdépendance des activités, mais franchement ça fait des pages et des pages qu'on la lit cette "exagération" et ça pollue pas mal le débat je trouve.


Maintenant comme l'a dit pasranno, ce qui vous gêne c'est peut être que le PvM ne permet, peut être, plus de se faire suffisamment de kamas pour acheter ce qu'il faut pour finir de craft un item. Je ne sais pas si c'est le cas vu que certaines ressources valent toujours chères (mais ce ne sont plus les ressources de boss comme avant), mais c'est à creuser oui.

Par contre si c'est ça le problème, alors ne venez pas dire qu'il est autre part. Ne venez pas nous dire que le problème ce sont les recettes alors qu'en réalité c'est votre activité favorite (le PvM) qui n'est plus compétitive.
pasranno l'a dit, mettez vous dans la peau d'un joueur PvP : comment il fait lui pour avoir ces items quand la seule chose qu'il peut récupérer ce sont des galets ? Est-ce qu'ils ne seraient pas... forcés de faire du PvM ? Non, ils font comme tout le monde et ils vendent des galets ou autre pour se faire des kamas pour acheter les ressources. Mais c'est justement parce que les galets sont dans les recettes des items que tout le monde utilise qu'il peut les vendre et se faire de l'argent pour craft ses items.
Ce système permet justement aux joueurs de pouvoir faire l'activité qui les intéresse et tout de même obtenir des items, grâce au commerce.
Un joueur riche à milliards ayant envie (avec son éventuelle guilde) de profiter des avantages de l'AvA (TP, bonus d'XP/drop, accès à la génération de pépites, ...) ne le pourra pas sans subir le fait de faire partie d'une alliance beaucoup trop grande, incluant donc des joueurs vulgaires, qui insultent, ou qui rigolent avec des hhh. Même en coupant le /a (ce qui est quand même bien triste comme "solution"), tu les obliges à détériorer leur expérience de jeu en se résignant à cotoyer des raclures.

Alors qu'avec des alliances de X joueurs maximum, y'aurait possibilité de choisir entre une alliance de good guys ou une de mecs qui rigolent avec des hhh. Car le monopole et la domination pourrie des raclures pourrait plus facilement être remise en question. Toi qui aimes apparemment le commerce, tu seras d'accord pour dire qu'il n'y a rien de tel que la concurrence pour enrichir le truc.

Après pour l'histoire des recettes et des galets, je ne pense pas du tout que ce soit le combat de la majorité des joueurs toujours présents. Même si quelques recettes absurdes mériteraient évidemment des modifications.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 16/04/2018 à 22h15.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Un joueur riche à milliards et en ayant envie (avec son éventuelle guilde) de profiter des avantages de l'AvA (TP, bonus d'XP/drop, accès à la génération de pépites, ...) ne le pourra pas sans subir le fait de faire partie d'une alliance beaucoup trop grande, incluant donc des joueurs vulgaires, qui insultent, ou qui rigolent avec des hhh. Même en coupant le /a (ce qui est quand même bien triste comme "solution"), tu les obliges à détériorer leur expérience de jeu en se résignant à cotoyer des raclures.

Alors qu'avec des alliances de X joueurs maximum, y'aurait possibilité de choisir entre une alliance de good guys ou une de mecs qui rigolent avec des hhh. Car le monopole et la domination pourrie des raclures pourrait plus facilement être remise en question. Toi qui aimes apparemment le commerce, tu seras d'accord pour dire qu'il n'y a rien de tel que la concurrence pour enrichir le truc.

Après pour l'histoire des recettes et des galets, je ne pense pas du tout que ce soit le combat de la majorité des joueurs toujours présents. Même si quelques recettes absurdes mériteraient évidemment des modifications.
je pense pas que ça soit une solution de limiter les alli à un nombre de persos. Il suffit supprimer des mules pour détourner la limite.

C'est déja le cas avec les guildes bridées à 240 membres, il y a forcément des mules jamais co ou des mecs qui sont inactifs depuis un moment. Ce qui fait qu'au final tu peux toujours t'arranger pour rajouter de nouveaux joueurs ou "faire de la place".
Citation :
Publié par fecaviolet
je pense pas que ça soit une solution de limiter les alli à un nombre de persos. Il suffit supprimer des mules pour détourner la limite.

C'est déja le cas avec les guildes bridées à 240 membres, il y a forcément des mules jamais co ou des mecs qui sont inactifs depuis un moment. Ce qui fait qu'au final tu peux toujours t'arranger pour rajouter de nouveaux joueurs ou "faire de la place".
Ca réduit déjà les abus, et c'est beaucoup plus simple de se dire "OK on va se regrouper à X gens cool pour essayer de faire quelque chose" sans avoir à se dire "on va se regrouper à X mais en face, on peut pas savoir s'ils seront 5X 10X etc".
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Blabla le commerce sur Dofus c'est fantastique.
Si t'avais lu les posts précédents tu aurais justement vu un argumentaire contre le fait de mettre l'économie et le commerce au centre du jeu Dofus.

Citation :
Publié par pasranno
Globalement j'ai l'impression que ce que vous déplorez c'est la richesse de contenu présente en jeu vous qui êtes des amoureux du PVM de la première heure. Il est tout à fait légitime d'avoir mis toutes les grosses activités (notamment PVP & Chasses) sur "un pied d'égalité" dans les recettes des items. D'ailleurs j'ai plus l'impression que vous critiquez cette pseudo égalité des activités dans les ressources que l'inter-dépendance elle-même car la part de ressources PVM n'est plus à la hauteur par rapport aux autres et vu que c'est votre activité favorite vous vous plaignez.

[...]


[Modéré par Episkey :]

[Modéré par Episkey :]


D'ailleurs en parlant de ça, tout ton laïus est sur le même ton, et c'est gênant. Deux personnes t'ont déjà répondu mais je rajouterai une couche pour que tu comprennes bien :

- Non, ce n'est pas normal que le PvM soit au même niveau que le reste. Parce que c'est un MMORPG. Parce que c'est un jeu PvM de base et tu dois pouvoir quasiment tout faire en ne touchant qu'au PvM, comme tous les MMORPG. (me citez pas les premiers mois béta sans PvM plz).

- Non, ce n'est pas parce qu'on est amoureux du PvM qu'on ne voudrait qu'il n'y ait que ça, bien au contraire. Et du coup t'as bien mal compris, c'est l'interdépendance dans les crafts que l'on critique, pas la multitude d'activités.

- Quand dans 50 crafts avec des ressources PvM différentes, tu te tapes 15 tourmalines et 3 galets, tu comprendras aisément qu'il y a un problème ; la demande de Tourmaline/galets va exploser. (surtout si tu cumules ça avec les succès)

- Les métiers sont pires qu'avant. Parce que bien qu'à un niveau d'égalité, ils n'ont plus aucun sens. Il y avait, comme à chaque fois, de quoi faire largement mieux pour équilibrer les métiers.


[Modéré par Episkey :]

Dernière modification par Episkey ; 17/04/2018 à 18h59.
C'est marrant, j'aurai cru mon post assez explicite. Je n'ai pas de problèmes avec l'interdépendance des activités. J'en ai pas non plus avec le fait qu'il y a plein de nouvelles activités qui ont besoin de récompenses spécifiques à la clefs. Et je n'ai pas non plus de problèmes avec le fait que la "valeur" du PvM ait chuté. D'ailleurs ceux qui me connaissent depuis longtemps ici sauront qu'en réalité j'ai jamais vraiment été contre les succès et que je n'avais même pas anticipé ni compris un réel problème avec le fait que les succès soient pas mutualisés sur le compte.

Ceux qui lisent le topic sur l'élevage savent aussi que j'en ai rien à faire que les parchemins aient perdu 90% de leur valeur par rapport à quand j'ai commencé. Et que même après la revalorisation du public, j'ai continué à élever en enclos privé. Et en plus de ca, j'ai absolument rien contre le commerce. J'adore ca et j'ai pas de problèmes à acheter une ressource en HDV. La preuve, pour mes objets d'élevage, j'achetais tout. Pour monter mes dindes, je payais carrément des guildeux. A une lointaine époque c'était même 100 000/dinde.

C'est quoi la différence entre des gemmes de boss et des galets ? C'est vrai que les deux peuvent être échangés pour leur valeur monétaire. Mais l'un est un truc qui te permets d'affronter un boss de donjon, et de dropper. Donc de faire une session de drop optimisée. L'autre est un machin qui ne sert strictement à rien en dehors d'être un ingrédient de craft.

C'est la même chose, les roses des sables ne servent à rien en dehors d'être une monnaie pour un PNJ ou d'un ingrédient de craft. Par contre un pachemin de caractéristique peut être utilisé pour augmenter sa puissance. A quoi sert un pain complet ? à regagner des PV. L'objet sert à quelque chose, et c'est cette fonction qui détermine sa valeur marchande. Plus personne dans ce jeu ne fournit quoi que ce soit de complet qui ait une utilité en tant qu'objet. C'est uniquement des ingrédients de crafts.

Je vais vous dire : on a supprimé les anciens métiers de paysan/pêcheurs pour les fusionner avec les métiers de craft de consommable. Parce que le paysan n'avait vocation qu'a crafter un ingrédient pour le boulanger.
Vous trouvez ca normal que le PVP/quetes/chasses/PvM n'ait vocation qu'a fournir un ingrédient ?

Est-ce que ca serait mieux de répartir les slots en fonction de chaque activité ? Ca serait déjà un bon gros plus psychologiquement. Le joueur PVP pourra se dire "j'ai fait un chapeau qui servira a quelqu'un". Je pense pas que ca règlerai le problème mais ca donnerai une identité claire à chaque activité : si tu supprime la récompense, alors c'est une perte de puissance nette.

Si tu supprime les parchemins, alors les joueurs ont une perte de puissance nette.
Si tu supprime les consommables, les joueurs doivent se démerder avec les sorts pour se heal.
Même si le PvM permets de produire quelques gemmes faut quand même se taper un combat sans arme, lancer le sort, et faire le donjon a 8. D'autant que si c'est pas pour XP, faire le donjon apporte peut être directement ce qu'on veut et du coup plus besoin de refaire en arène. Notons aussi que si on donnait des gemmes de boss de dimension au lieu de galets je suis certain qu'il y aurait un marché et que les joueurs PVP seraient ravis.

Supprimez les galets. Supprimez les roses. Supprimez les tourmalines. Est-ce que ca impacte le jeu ? Non. Les activités sont plus rémunératrices, mais personne se plaindra de la suppression de ces trucs.



Autre façon de raisonner : Supposons deux objets A et B. A demande un investissement (i.e. achats sur le marché) de 50 000, et se vends 150 000. B demande un investissement de 900 000 et se vend 1 million. Supposons maintenant que les deux objets se vendent dans des quantités suffisamment grandes pour qu'on ait pas à prendre en compte le temps de vente (exemple : consommables et parchemins ?). Supposons également que les objets demandent autant d'efforts à être faits.

Pour le même gain, qu'est-ce qui est plus gratifiant à faire ? Dans un cas (A), on a produit les 2/3 de la valeur finale de l'objet. On considère quasiment qu'on a tout fait. Dans le second, on a produit 10% de l'objet.

Je sais pas vous, mais juste par cet exemple, j'ai envie de faire A, alors que B ne m'intéresse pas. J'aurai plus de satisfaction à produire un A, ou j'ai l'impression d'avoir tout fait, alors que pour B j'aurai l'impression d'avoir servi à rien.
Je veux juste revenir sur un truc que j'ai dit et entendu dire ici:
Sn2A3hC.png

Perte de 100 000 joueurs confirmer sur twitter par Tot début mars. Maintenant on navigue vers les 200 000.

Alors il a été dit par Tot en réaction à la perte des 100 000:
Citation :
Je vais pas vous mentir, tout allait bien jusqu a la maj de décembre. On a perdu 100 000 Mau depuis Janvier. Donc oui, il y a une urgence et on bosse dessus
Et moi comme d'autre on blâmer la maj des variantes, qui auraient apparemment rebuter plus d'un joueurs au point d'avoir causer une perte de 100 000 en quelques mois... Sauf que si on recul avant même le 31 juillet 2016:

IHdbDm1.png

Eh bah c'est du bidon ce que Tot dit. La descente depuis Janvier 2018 ne semble pas plus abrupte que celle d'avant, on regarde fin déc 2016 à fin février 2016 (là même époque y a 1ans quoi) y a une baisse similaire (900 000 à 700 000 pour faire rond), là meme chose entre fin mars 2017 à fin mai 2017 et encore entre Fin juillet 2017, vers ce qui semble être 720 000, à octobre avec 500 000. Et plus globalement y a tout simplement une baisse constante du nombre actifs de joueurs.

Rien avoir avec les variantes cette baisse, après je nie pas que l'arrivé des variantes n'a pas fait "quitter" des joueurs, mais pas à ce point, ou du moins, pas plus qu'à d'autre époque, d'autre maj.

Et puis y a la fameuse monté fin février qui correspond au week end gratuit, une monté d'environ 80 000 joueurs en l'espace d'un week-end.

Enfin tout ce blâme sur les variantes comme étant la perte de dofus et la réaction récente et spontané de Tot qui se réveille comme si Dofus allait soudainement mal. Orbe gratuite, maj astrub, idoles, métier, craft etc... Fallait se réveiller y a des années.

Cependant il faut apprécier l'acte ("il y a une urgence" nous dit Tot wow le patron d'ankama sort-il d'un coma??) de faire semblant de prendre conscience d'une perte soudaine et de nous dire "Nous allons désormais écouter nos joueurs" pour après sortir un serveur saisonnier au final bidon et un mod dofus que PERSONNE n'a demandé, mod pour tester le F2P je rappelle. À coté t'as un serveur saisonnier pour tester le F2P en condition réel pas un mod truqué. Et le coup de l'orbe c'est juste une action de dernière mesure face à une perte de joueurs qui est constante depuis trop d'années, caché sous une prise de conscience et un acte de bonté "soudain" d'ankama (Mon oeil comme on dit).

Fallait réagir bien avant. Et je sort ce "pavé" car moi même j'était choqué de voir que ce jeu avait vraiment 1m de joueurs actif le 31Juillet 2016 (alors que la pente descente était déjà bien établi depuis des années) et de m'apercevoir que maintenant on se contente de, même pas, 500 000... La moitié perdu en moins de 2 ans... J'ai pas de mot pour ça.

Et après ils ont le culot de nous sortir un énième serveur monocompte... %%??!

Ps1: Dofus Touch (F2P & Monocompte) est en route vers les 400 000 joueurs... un jeu arrivé en Août 2016 rattrape Dofus-PC.
Ps2: Ilyzaelle (monocompte) est le deuxième serveur le plus peuplé de Dofus-PC (arrivé fin 2017), Seul Agride le devance (le serveur avec le plus de monocompte avant l'arrivé des servs mono, aussi le serveur recommendé pour les débutants pendant très longtemps, j'ignore si c'est tjrs le cas) Les chiffres sont faussé dû à la fusion des serveurs monocomptes. Techniquement, Ilyzaelle a plus de joueurs actifs.
Ps3: Des serveurs monocomptes et/ou F2P ont déjà rattraper la population établi des autres serveurs Dofus-PC classique en un laps de temps.
Ps4: ALLO DOFUS

Dernière modification par Hazes ; 17/04/2018 à 04h54.
Juillet 2016 c'est la sortie de Dofus Touch aussi faut pas l'oublier (c'est fin juillet et pas août), ce jeu a un succès qui n'est plus à prouver et parmi les joueurs qui y jouent certains viennent des serveurs de Dofus PC (surement une majorité, même si le store permet de faire venir des nouveaux aussi, c'est la grande force de DT). Mais ce n'est pas une perte ici, mais plutôt une migration d'une version de Dofus à une autre et c'est peut être pour ça que Tot n'a pas réagi là dessus.

Ps: Dofus Touch n'est pas monocompte, tu peux jouer autant de compte que tu as d'appareil (téléphone/tablette) et beaucoup de joueurs multi avec des moyens peu légaux également (à leurs risques et périls), donc on va dire que le jeu est "majoritairement mono" mais il y a beaucoup de duo compte et quelques team tout de même.

Dernière modification par Anarky ; 17/04/2018 à 05h57.
Citation :
Publié par Hazes
Cependant il faut apprécier l'acte ("il y a une urgence" nous dit Tot wow le patron d'ankama sort-il d'un coma??) de faire semblant de prendre conscience d'une perte soudaine et de nous dire "Nous allons désormais écouter nos joueurs" pour après sortir un serveur saisonnier au final bidon et un mod dofus que PERSONNE n'a demandé, mod pour tester le F2P je rappelle.
Oui je pense que l'acte et le dialogue sont importants. Nous quittons la phase de déni. rappeler vous il n'y a pas si longtemps, les fusions n'étaient pas envisageable, trop compliqué techniquement, et repris en coeur par certains avec "vous n'avez pas de chiffre officiel". La on rentre dans la phase "douleur et culpabilité". Je doute pas que Tot rentrera bientôt dans la "colère".

Après même si la baisse est présente depuis longtemps, elle est assez chaotique. Là, elle est aussi régulière et assez importante et le week-end gratuit n'a provoqué qu'un pic ponctuel sans effet par la suite. Il y avait avant quelques petites remontées (sans revenir au niveau précédent). Là à regarder, on se demande quand cela va s'arrêter. Et peut-être espérait-il garder de septembre à la fin d'année. Après je spécule, mais on peut imaginer en fin d'année des joueurs qui prévoyaient de partir mais attendaient cette mise à jour des variantes. Ensuite ces mêmes joueurs quittent le jeu une fois la mise à jour effectuées, et les joueurs déçus. Ce qui donne l'impression d'un départ important en début d'année (mais dans la globalité fin 2017 - début 2018 similaire à la baisse précédente).

Toujours dans la spéculation, on peut imaginer qu'il y a une réelle urgence, mais qui n'est pas celle avoué (une soudaine baisse de 100 000 joueurs) mais qu'il passe en dessous d'un seuil de rentabilité. Publiquement il est beaucoup plus simple d'avouer une erreur sur la dernière mise à jour (ce qui est déjà pas mal), plutôt que de dire directement, on a fait n'importe quoi depuis trois ans, tout le monde se barre petit à petit (Bien que DoDo soit peut-être une façon de le dire plus élégante avec un "je vous ai compris. On va remettre du farm, des donjons, et du PvM au coeur du jeu qui n'est plus cassé à chaque mise à jour par des tentatives d'équilibre du PvP").
Citation :
Publié par feuby
[...]
Ben tu vois, autant je suis d'accord avec toi sur le côté "les activités ne fournissent que des ingrédients, plus des objets", autant je trouve ça minime comme problème et je suis pas d'accord avec toi sur le reste.

Je l'ai déjà écrit plus haut donc je ne vais pas répéter, mais si je devais résumer en deux phrases :

Que le PvM ne soit plus majeur/majoritaire est un gros problème pour un MMORPG.
Que tu ne puisses pas craft un seul item en ne faisant que du PvM est un gros problème dans un MMORPG.

(et pour la énième fois, non, le commerce ne fait pas partie de la boucle, je ne devrais pas être obligé de m'en servir tout le temps, pour tout).
Citation :
Publié par Tiffado
Dofus rend TOUTES ces choses obligatoires, c'est ça qui est déplorable.

S'il faut dans un craft 15 tourmalines pour 1 resource rare de boss pour un item, ca veut dire qu'il faut, pour chaque ressource de boss, qqn qui produit 15 tourmalines en parallèle, sinon la ressource PVM baisse en valeur.

Si on a trop de ressources PVM en stock
- Farm des RDS pour faire ses crafts.
- Broyer et en récupérer des pépites


On ne dit pas que l'ancienne méthode était équilibrée, on dit juste que celle actuelle est pourrie.
Il fallait équilibrer les recettes des pains, augmenter les pv rendus par tel ou tel pains, ou changer un peu sa recette en variant la quantité de farine/céréales dedans, pas en foutant du poisson dans les crafts de pains.


Cette solution est ignoble à souhait car elle est en soit à peine différente de la solution actuelle. Tu obliges les gens à faire de TOUT pour se stuff, aucune alternative possible.
Avoir 1/3 des ressources de chaque item venant d'un des 3 pôles de Dofus, ou avoir 1/3 des items de ton stuff venant d'un des 3 pôles de Dofus, c'est la même chose, ça oblige à ce qu'il y ait autant de personnes qui farme chaque pôle, comme actuellement.
Si je comprends bien ton propos tu n'es pas contre la présence de diverses activités en jeu par contre tu es contre leur valorisation en tant qu'activité unique. Tu voudrais (comme @MikoBan) que le PVM qui est l'origine du jeu soit la seule activité obligatoire du jeu et que le reste n'apporte que du bonus (i.e. chaque joueur est libre de ses activités mais il devra FORCEMENT faire du PVM). Cependant ce n'est pas viable, pourquoi tous les joueurs devraient passer par la case PVM si jamais cette activité les dégouttent ?

Personnellement je trouvais l'idée ingénieuse de croiser les ressources métiers de conso afin d'auto-équilibrer la chose. Je viens juste d'aller vérifier IG si les proportions étaient aberrante et ce n'est pas le cas, prenons une ressource de chaque pour exemple les conso donnant 150 PV niveau 140
- Pain Gre : 600K/U dont 140K de ressources hors paysan (Mesure de sel + Graine pandouille)
- Boudin Noir : 500K/U dont 200K de ress autres hors boucher (Malt + Scorbute)
- Salace de Lotte : 780K/U dont 100K de ressources hors pêcheur (Salace + Graine pandouille)
- Potion bulbique : 520K/U dont 90K de ressources hors alchi (Perlinpainpain + Malt)

Ces exemples sont très intéressant car ils permettent de voir que non seulement les proportions sont juste mais en plus elles permettent de consommer des ressources qui servent aux crafts primaires de niveau inférieur (exemple le malt sert à craft pain aux céréales niveau 120, etc). Concrètement lorsque tu récolte une ressource elle pourra soit te servir à faire un craft primaire soit tu pourras l'utiliser dans un craft secondaire ce qui fait que la valeur de la ressource en question n'est plus lié directement au prix de ton seul craft primaire comme c'était le cas avant et que seulement 5% des conso étaient utilisées et donc par déduction seulement 5% des ressources étaient valorisées.


Je suis tout à fait d'accord avec toi mais je partais du constat de feuby que les joueurs veulent voir une contribution totale dans un produit lors de leur temps de jeu ce qui est rendu possible avec ma proposition que je ne trouve pas souhaitable. C'est juste un patch psychologique, on est d'accord que ca ne change pas le fond du débat mais ca en change la forme et dans les faits certains s'intéressent à la forme.

Citation :
Publié par MikoBan
- Non, ce n'est pas normal que le PvM soit au même niveau que le reste. Parce que c'est un MMORPG. Parce que c'est un jeu PvM de base et tu dois pouvoir quasiment tout faire en ne touchant qu'au PvM, comme tous les MMORPG. (me citez pas les premiers mois béta sans PvM plz).

- Non, ce n'est pas parce qu'on est amoureux du PvM qu'on ne voudrait qu'il n'y ait que ça, bien au contraire. Et du coup t'as bien mal compris, c'est l'interdépendance dans les crafts que l'on critique, pas la multitude d'activités.

- Quand dans 50 crafts avec des ressources PvM différentes, tu te tapes 15 tourmalines et 3 galets, tu comprendras aisément qu'il y a un problème ; la demande de Tourmaline/galets va exploser. (surtout si tu cumules ça avec les succès)

- Les métiers sont pires qu'avant. Parce que bien qu'à un niveau d'égalité, ils n'ont plus aucun sens. Il y avait, comme à chaque fois, de quoi faire largement mieux pour équilibrer les métiers.
Avant toute chose, avec du recul je regrette la tournure ambiguë de ma dernière phrase. Néanmoins je reste sur ma position que c'est quelque chose de psychologique. Attention à ne pas le prendre comme un reproche mais un constat de la même manière que les joueurs ont perdu leur patience et veulent aller toujours plus vite par exemple, il faut prendre cela en compte et apporter des modifications pour les satisfaire de la même manière que la proposition que je propose qui permets aux joueurs de se sentir plus valorisés par leur activités IG.

Tes deux premiers points sont liés comme je l'ai dit plus haut, tu es partisans du concept PVM + bonus qui n'est pas viable pour les personnes qui n'aiment pas le PVM comme activité. L'inter-dépendance est saine dans l'optique de mettre toutes ses activités au même niveau (ce qui est donc notre seul réel divergence).

Ce point est flou, tu critique le fait qu'il n'y a qu'une seule ressource pour ces autres activités contrairement au PVM. Ton point est qu'il y a une plus grande demande de ces ressources qui sont présentes dans plus de craft, mon point est qu'il y a aussi plus d'offre car ce sont quasiment les seules ressources viables que tu tire de ces activités donc l'un dans l'autre c'est censé s'équilibrer. Si cela n'est pas le cas merci de donner des exemples concret sur lesquels nous pourrons débattre.

Je t'invite à rebondir sur mon exemple concret pour les métiers car je ne vois pas en quoi c'est pire qu'avant ou en quoi ils sont totalement déséquilibrés comme ce fut le cas avant.

Citation :
Publié par feuby
C'est quoi la différence entre des gemmes de boss et des galets ? C'est vrai que les deux peuvent être échangés pour leur valeur monétaire. Mais l'un est un truc qui te permets d'affronter un boss de donjon, et de dropper. Donc de faire une session de drop optimisée. L'autre est un machin qui ne sert strictement à rien en dehors d'être un ingrédient de craft.

C'est la même chose, les roses des sables ne servent à rien en dehors d'être une monnaie pour un PNJ ou d'un ingrédient de craft. Par contre un pachemin de caractéristique peut être utilisé pour augmenter sa puissance. A quoi sert un pain complet ? à regagner des PV. L'objet sert à quelque chose, et c'est cette fonction qui détermine sa valeur marchande. Plus personne dans ce jeu ne fournit quoi que ce soit de complet qui ait une utilité en tant qu'objet. C'est uniquement des ingrédients de crafts.

Est-ce que ca serait mieux de répartir les slots en fonction de chaque activité ? Ca serait déjà un bon gros plus psychologiquement. Le joueur PVP pourra se dire "j'ai fait un chapeau qui servira a quelqu'un". Je pense pas que ca règlerai le problème mais ca donnerai une identité claire à chaque activité : si tu supprime la récompense, alors c'est une perte de puissance nette.
Concrètement tu es partisan du produit finit plutôt que de la boite à outils qui permet à chacun d'apporter une partie du puzzle. Cependant il y a un problème avec les consommables c'est que leur valeur ne dépend que de leur utilité. Soit il est nécessaire de créer des nouveaux besoins du genre une jauge de fatigue qui augmente en changeant de map et des combats et qui t'empêchent de combattre pendant un certains temps (que tu pourrais descendre avec du "Gonzean" obtenu contre des kolizétons au PNJ qui va bien), soit le consommable aura des problèmes de valorisation sur le long terme lié à une demande trop faible type gemme,parchemin.

Est-il vraiment mieux de créer trouze mille nouveaux besoins sorti du chapeau pour que chacun ait l'impression d'apporter une plus-value plus importante au jeu que la simple participation à la confection d'un besoin présent depuis le départ du jeu ? Personnellement je répondrai que non car c'est simplement psychologique néanmoins on peut partir sur l'idée de répartir les items en 3 catégories éventuellement.

PS: Désolé du pavé mais ce débat a vraiment un gros potentiel et il est important de bien argumenté son propos sinon on apporte rien à ce dernier.

Dernière modification par pasranno ; 17/04/2018 à 15h25.
Citation :
Publié par pasranno
PS: Désolé du pavé mais ce débat a vraiment un gros potentiel et il est important de bien argumenté son propos sinon on apporte rien à ce dernier.
Tu n'as pas de chance, en dehors de quelques uns, dont feuby, qui arrivent à prendre de la hauteur et réussir à passer au delà du "moijeveuxjexigetoutettoutdesuite" et à penser "global", à savoir penser que les autres existent et ont le droit d'exister, y compris plus tard, le reste n'est pas dans le dialogue.
La preuve ? au lieu de me faire mentir et de sortir de vrais argumentaires (ie : sans insulte ou mépris, et ce sera dur pour certains), ceux qui se sentiront visés vont directement me vomir dessus.


Pour en revenir au débat, je suis d'accord avec toi, l'économie en jeu est une richesse qui permet de lier toutes les activités du jeu.

J'irai même plus loin en disant qu'heureusement que toutes les activités se retrouvent dans les recettes, car cela permet de commercer.
Un des effets d'être le producteur unique d'un item est que du coup on en reçoit l'intégralité de la vente, et qu'il y a donc un bénéfice de 100%. L'obligation de passer par de l'achat permet de ne pas avoir un bénéfice de 100%, et donc de faire circuler des kamas. Cette circulation permet le commerce. Et le commerce permettra d'acheter l'item produit.
Vouloir être autosuffisant n'est pas "bon" pour le jeu : c'est vouloir capter une partie des kamas sans vouloir les réinjecter dans le système, donc à l'appauvrir (au sens littéral : il y aura moins de kama en circulation, ces derniers étant thésaurisés). Si tous les joueurs tendent à devenir autosuffisants, alors le commerce diminue voire s'arrête : il n'y aura que des vendeurs, et aucun acheteur.
Il faut, je dirais même FAUT que la création d'un item par un joueur unique soit long et compliqué, afin que ce dernier passe par le commerce, afin de faire circuler les kamas.

Je conçois que ce soit difficile à accepter pour soit (je rale chaque fois que je dois faire des achats), mais collectivement, pour le jeu, de manière globale, c'est à mon avis le mieux.
A noter qu'être en période de déflation impacte le sentiment personnel, on a pas l'impression de vendre ou alors moins cher (ce qui est normal : c'est une déflation), donc d'avoir moins de kama (ce qui importe peu : ce qui compte c'est le fameux "pouvoir d'achat"), il est donc compliqué d'avoir un raisonnement posé.
Je rajouterai a ceci : L"époque post Fri3 fonctionnais exactement comme vous voulez qu'elle fonctionne aujourd'hui : Pour crafté un item glours, il "suffisait" de farm en chaine le donjon glours, même pas besoin d'en sortir, la seul "kamas sortant" que qu'échangeais ces joueurs, c'était a la limite pour acheter les ressources métier pour les clé. Et vue qu'ils étaient les seuls producteurs, c'est eux qui "décidais" du prix qu'aura un item

Aujourd'hui ces joueurs sont "obligé", soit de faire d'autre activité pour crafter en autonomie, soit de faire du commerce (et donc d'avoir des interaction avec les autres joueurs), et, ils ne peuvent plus "contrôler" le prix d'un item car il ne sont plus les seuls a en produire les ressources.

Maintenant, ça, c'est si on avais un format "ressource du mob x6 + ressource pvp + / ressource chasse+/ressource alliance", hors pour valoriser les vieux donjon, des objets on été rajouté. Explication

Avant pour craft une coiffe glours :

12 queue glours, 3 étoffes glourmand, 5 iris boulglours 1 hamatum glours, 42 poils de boulglours, 19 incives de glourmand, 6 vomer d'apériglours et 37 oreille d'apériglours.

Soit 8/8 case occupé par des ressources de la zones, aujourd'hui ?

1 hamatum glours, 12 plumes de rasboul majeur, 3 galets brasillant, 5 iris de boulglours, 12 queu glours, 4 peau de bworker; 37 oreille d'apériglours, 42 poil de boulglours

Soit 3/8 objet ne venant pas de la zone en question.

Vous êtes sur que c'est pas plutôt a cause de sa que vous êtes "frustré" dans votre craft ?

Parce que de mon point de vue le système actuel est beaucoup mieux que l'ancien, j'ai TOUJOURS au moins une partie du craft d'un objet en banque, et si j'ai besoin de drop je ferrais plusieurs donjon différent plutôt que de passé ma vie sur le même ( comme avant)

C'est ptète parce que je ne suis qu'un petit monocompteur, mais j'arrive pas vraiment a cerner le problème avec le fait qu'il faille faire autre chose que 100% du PvM pour crafté un item.. ( après peut-être que les proportion dans un item d'autre chose que de mob de la zone aurait pu être plus douce avec 1/8 au lieu de 3/8, je sais pas..)
Citation :
Publié par Alcénia
Il faut, je dirais même FAUT que la création d'un item par un joueur unique soit long et compliqué, afin que ce dernier passe par le commerce, afin de faire circuler les kamas.
Ça ne fait aucun sens de parler de "faire circuler les kamas" ou de "réinjecter des kamas".

Les joueurs ne prennent pas une partie de tes kamas en otage, les joueurs ne piquent pas de richesses, ils ne font que modifier sa valeur sur le commerce.


Que des pépites ou des galets s’immiscent désormais dans les recettes de beaucoup de craft, c'est pas pour faire "circuler les kamas" mais pour rendre ces activités un minimum rentable au détriment du reste, du fait de réels soucis de gamedesign, ou de partis-pris, de ces récompenses, ça n'est aucunement sont fonctionnement normal.

* Pour les pépites c'est pas dur, on a eu une génération passive et absolue des pépites sur les zones en fonction des lvls durant un trop long moment, avec en contrepartie des récompenses dont l'intérêt reste très éphémère par rapport à son activité.
La modification faite du mode de génération des pépites est cependant très bonne de tous les points de vue, même si on peut très bien remettre en question son accès potentiellement élitiste.
Toutefois, il n'y a eu aucun reset des milliards de pépites générées, au détriment des nouveaux serveurs qui doivent maintenant se démerder avec un nombre conséquent de pépites dans les potions et les items de tous niveaux désormais.

* Les galets, la bonne blague des kolizétons en masse sur tous les personnages parchotés sorts. Problème connus depuis le report d'une année des sorts 200+ (à l'origine), qui a été solutionné par l'ajout de deux harnachements squelettes très ridicules.


Voilà deux beaux gros exemples de récompenses dont leurs valeurs posent de gros soucis, qui ont étés solutionnées par l'ajout d’interdépendance de ces ressources dans les crafts, d'items notamment.
Citation :
Publié par Arcae
Ça ne fait aucun sens de parler de "faire circuler les kamas" ou de "réinjecter des kamas".

Les joueurs ne prennent pas une partie de tes kamas en otage, les joueurs ne piquent pas de richesses, ils ne font que modifier sa valeur sur le commerce.
Vous avez tous les deux raisons. Mais ca a du sens de devoir faire circuler les kamas si on ne veut pas une économie "bloquée". Dans un modèle de multicompteur autonome, les kamas qu'il gagne il ne les dépense jamais, sauf pour les revendre contre des ogrines (auquel cas, la circulation est assurée par les ogrines) ou contre des € sur des sites de vente de kamas (même chose).

En l'absence de ce genre de mécaniques de retour des kamas dans la circulation, c'est a peu près aussi utile qu'une destruction pure et simple des kamas : ils ne sont jamais réinjectés dans l'économie) et c'est un problème qui pourrait causer une déflation.

Il est fondamental dans toute économie que les plus riches "dépensent" leur argent, et que l'argent dépensé revienne aux masses qui pourront alors acheter des produits, et boucler le cycle. Dans le cas contraire, c'est une économie bloquée : pouvoir d'achat en baisse, plus d'achat, faillites, etc. C'est exactement ce qui est en train de se produire IRL avec le capitalisme, la différence c'est que les banques centrales émettent de la monnaie. Sauf que l'argent finit par se retrouver chez les plus riches et que ca coince à nouveau.


Citation :
Je l'ai déjà écrit plus haut donc je ne vais pas répéter, mais si je devais résumer en deux phrases :

Que le PvM ne soit plus majeur/majoritaire est un gros problème pour un MMORPG.
Que tu ne puisses pas craft un seul item en ne faisant que du PvM est un gros problème dans un MMORPG.
J'ai quand même l'impression que ce que tu dénonces, c'est une conséquence de ce que je décris. Si tu permets à chaque activité de produire un élément "complet" de valeur, alors tu supprimes toutes ces ressources intermédiaires à la con que tu décries autant, et on retombe sur un PVM que tu juges sain, dans lequel les objets peuvent être créés uniquement avec ca.

Mais c'est un point de vue subjectif et ca ressemble un peu à la question de la poule et de l'oeuf, puisque si on mets ta "solution" en place, il faudra obligatoirement qu'on revienne à un schéma que je décris. Donc nos deux idées sont équivalentes : la mienne implique la tienne, et vice versa.
Citation :
Publié par pasranno
Si je comprends bien ton propos tu n'es pas contre la présence de diverses activités en jeu par contre tu es contre leur valorisation en tant qu'activité unique. Tu voudrais (comme @MikoBan) que le PVM qui est l'origine du jeu soit la seule activité obligatoire du jeu et que le reste n'apporte que du bonus (i.e. chaque joueur est libre de ses activités mais il devra FORCEMENT faire du PVM). Cependant ce n'est pas viable, pourquoi tous les joueurs devraient passer par la case PVM si jamais cette activité les dégouttent ?

Personnellement je trouvais l'idée ingénieuse de croiser les ressources métiers de conso afin d'auto-équilibrer la chose. Je viens juste d'aller vérifier IG si les proportions étaient aberrante et ce n'est pas le cas, prenons une ressource de chaque pour exemple les conso donnant 150 PV niveau 140
- Pain Gre : 600K/U dont 140K de ressources hors paysan (Mesure de sel + Graine pandouille)
- Boudin Noir : 500K/U dont 200K de ress autres hors boucher (Malt + Scorbute)
- Salace de Lotte : 780K/U dont 100K de ressources hors pêcheur (Salace + Graine pandouille)
- Potion bulbique : 520K/U dont 90K de ressources hors alchi (Perlinpainpain + Malt)

Ces exemples sont très intéressant car ils permettent de voir que non seulement les proportions sont juste mais en plus elles permettent de consommer des ressources qui servent aux crafts primaires de niveau inférieur (exemple le malt sert à craft pain aux céréales niveau 120, etc). Concrètement lorsque tu récolte une ressource elle pourra soit te servir à faire un craft primaire soit tu pourras l'utiliser dans un craft secondaire ce qui fait que la valeur de la ressource en question n'est plus lié directement au prix de ton seul craft primaire comme c'était le cas avant et que seulement 5% des conso étaient utilisées et donc par déduction seulement 5% des ressources étaient valorisées.


Je suis tout à fait d'accord avec toi mais je partais du constat de feuby que les joueurs veulent voir une contribution totale dans un produit lors de leur temps de jeu ce qui est rendu possible avec ma proposition que je ne trouve pas souhaitable. C'est juste un patch psychologique, on est d'accord que ca ne change pas le fond du débat mais ca en change la forme et dans les faits certains s'intéressent à la forme.



Avant toute chose, avec du recul je regrette la tournure ambiguë de ma dernière phrase. Néanmoins je reste sur ma position que c'est quelque chose de psychologique. Attention à ne pas le prendre comme un reproche mais un constat de la même manière que les joueurs ont perdu leur patience et veulent aller toujours plus vite par exemple, il faut prendre cela en compte et apporter des modifications pour les satisfaire de la même manière que la proposition que je propose qui permets aux joueurs de se sentir plus valorisés par leur activités IG.

Tes deux premiers points sont liés comme je l'ai dit plus haut, tu es partisans du concept PVM + bonus qui n'est pas viable pour les personnes qui n'aiment pas le PVM comme activité. L'inter-dépendance est saine dans l'optique de mettre toutes ses activités au même niveau (ce qui est donc notre seul réel divergence).

Ce point est flou, tu critique le fait qu'il n'y a qu'une seule ressource pour ces autres activités contrairement au PVM. Ton point est qu'il y a une plus grande demande de ces ressources qui sont présentes dans plus de craft, mon point est qu'il y a aussi plus d'offre car ce sont quasiment les seules ressources viables que tu tire de ces activités donc l'un dans l'autre c'est censé s'équilibrer. Si cela n'est pas le cas merci de donner des exemples concret sur lesquels nous pourrons débattre.

Je t'invite à rebondir sur mon exemple concret pour les métiers car je ne vois pas en quoi c'est pire qu'avant ou en quoi ils sont totalement déséquilibrés comme ce fut le cas avant.
Le problème c'est que le débat va vite s'arrêter, je m'explique. Tu pars du postulat que le commerce et l'économie sur Dofus sont fantastiques et rentrent dans la boucle du jeu (tu es "obligé" d'acheter et vendre des trucs pour évoluer dans le jeu) là où je pense l'opposé.

A partir de ce postulat, tout ce qui en découle ma nous mettre en désaccord.

Je vais prendre le premier point, les métiers de bouffe. Je dis qu'ils n'ont plus aucun sens parce qu'il n'était pas du tout obligé de mêler les métiers de récolte dans chaque recette.

En effet, il suffisait d'équilibrer les recettes/métiers en, par exemple, rajoutant des épices partout mais en laissant séparer les ressources récoltables, pour que ce soit une affaire de jeu, d'amusement et de choix de métier par envie plutôt que d'être forcé à passer par le commerce ou à faire d'autres métiers de récolte qu'on n'aime pas.

Et paf, tu vends un produit fini pour ceux qui ont la flemme de récolter et l'économie tourne tout pareil.

Mettre du poisson dans du pain était volontaire de la part d'Ankama non pas pour équilibrer, mais pour lier les métiers, pour les rendre interdépendants. Et c'est bien ça que je reproche.


Quant à mon exemple sur les 50 crafts, il suffit de regarder que les crafts HL ne demandent que 2 type de galets (acajou, brasiliant), qu'un type de ressource chasse (Tourmaline), qu'un type de ressource AvA (pépite).

A partir de là, et en cumulant avec les succès, on a vu des items dont le prix ne dépendait QUE des ressources hors PvM. Et je pense que c'est un problème.

Encore une fois, il suffisait d'équilibrer non pas en mêlant tout et n'importe quoi, mais en mettant des ressources de différentes zones comme ça a été fait pour éviter le problème Frigost II. (en enlevant ces galets inutiles)

A mon sens, le PvM et le PvP devraient être totalement séparés, avec des sorts différents (les mêmes sorts mais aux propriétés différentes pour équilibrer plus facilement).

Tu aurais exactement les mêmes items que tu pourrais obtenir en ne faisant que du PvP (en utilisant les kolizétons comme monnaie pour obtenir ressources ou directement l'item, exemples au hasard) ou que du PvM (loot). Et LA ça s'équilibre de lui-même, parce que le PvP a un prix fixe qui équilibrera les prix fluctuants du PvM.

Tout ce qui est chasse et cie, c'est censé être juste du bonus, avec des récompenses qui auraient du être cool mais facultatives (familiers/montliers, compagnons, skins, etc. plutôt que d'abuser sur la boutique).


Avec ça, on a le PvM qui se suffit à lui-même, le PvP qui se suffit à lui-même, t'es pas obligé de faire 40 métiers pour en monter 1, et les autres activités sont des bonus aux récompenses sympas mais pas obligatoires.

Voilà en toute petite partie ma vision de ce qu'aurait du être Dofus, un jeu vidéo MMORPG.

Dernière modification par MikoBan ; 17/04/2018 à 20h18.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Arcae
Voilà deux beaux gros exemples de récompenses dont leurs valeurs posent de gros soucis, qui ont étés solutionnées par l'ajout d’interdépendance de ces ressources dans les crafts, d'items notamment.
Tu as raison sur le fait qu'Ankama n'a pas trop gérer sur les abus en termes de surgénération de pépites ou le retour du bâton de la maj de décembre pour les kolizetons. Cela étant dit tu manipule la situation à ton avantage ca date pas d'hier l'intégration des galets, tourmalines, etc. D'ailleurs vous pourrez remarquer que aucun ajustement n'a été pris en multipliant les ressources demandes lorsque ces derniers ont chuté respectivement de prix. Car sur le long terme cela s'auto-équilibrera et si on commence à faire bouger les recettes pour une ressource qu'on juge trop cheap c'est la boite de pandore...

Citation :
Publié par feuby
J'ai quand même l'impression que ce que tu dénonces, c'est une conséquence de ce que je décris. Si tu permets à chaque activité de produire un élément "complet" de valeur, alors tu supprimes toutes ces ressources intermédiaires à la con que tu décries autant, et on retombe sur un PVM que tu juges sain, dans lequel les objets peuvent être créés uniquement avec ca.
J'ai pas l'impression que vous êtes exactement sur la même longueur d'onde. Lui il dit PVM > ALL, il veut tout avoir juste en PVM toi tu dis chaque activité mérite récompense et donc chaque activité devrait permettre de fournir un résultat concret et non pas une étape.

Citation :
Publié par MikoBan
Le problème c'est que le débat va vite s'arrêter, je m'explique. Tu pars du postulat que le commerce et l'économie sur Dofus sont fantastiques et rentrent dans la boucle du jeu (tu es "obligé" d'acheter et vendre des trucs pour évoluer dans le jeu) là où je pense l'opposé.

En effet, il suffisait d'équilibrer les recettes/métiers en, par exemple, rajoutant des épices partout mais en laissant séparer les ressources récoltables, pour que ce soit une affaire de jeu, d'amusement et de choix de métier par envie plutôt que d'être forcé à passer par le commerce ou à faire d'autres métiers de récolte qu'on n'aime pas.

A partir de là, et en cumulant avec les succès, on a vu des items dont le prix ne dépendait QUE des ressources hors PvM. Et je pense que c'est un problème.
Comme l'a expliqué Feuby l'autonomie totale n'est pas saine ! Concrètement tu voudrais pouvoir faire tes consommables tout seul, faire tes crafts items tout seul. Concrètement tu vas être auto-suffisant, tu vas gagner des kamas et tu vas les dépenser dans quoi ? Il faut que tu arrive à comprendre que le commerce c'est pour ton bien sans commerce et interactions des joueurs c'est plus un MMORPG comme tu nous le crie sur tous les toits mais un RPG.

En effet cette solution aurait aussi été possible (certainement plus compliqué à mettre en oeuvre) néanmoins ca ne discrédite pas l’efficacité de la solution actuelle qui remplie amplement le job d'équilibrer les métiers de consommables ca ne te convient pas certes mais c'est équilibré contrairement à avant.

La dernière phrase que j'ai quote est particulièrement intéressante car elle montre ta réelle motivation, en vérité comme je l'avais déjà dis dans mon précédent post le problème c'est pas l'inter-dépendance le problème c'est que tu juge ton activité préférée plus assez rentable face aux autres. Comme je l'ai expliqué en répondant à Arcae à chaque fois que ces activités ont vu leur ressource chuté drastiquement AG n'a pas revu les recettes afin de permettre une destruction plus rapide de ce surplus. Dans le cas du PVM c'est pareil AG vient (enfin) de corriger l'abus des succès et sur le long terme les ressources boss devraient revaloir quelque chose mais ca prendra du temps faute aux mecs qui s'en sont pris à cœur joie de générer des milliers de ressources.

D'ailleurs si tu prend du recul, tu te rendrais compte que si on avait encore des recettes à l'ancienne avec uniquement ressource PVM et ba les items ne vaudraient rien mais genre vraiment rien car aujourd'hui le faible coût du craft est principalement composé de galets et autres comme tu l'as dis si on les enlèvent tu vas le payer 10 000K ton item level 200.
Citation :
Publié par Arcae
* Les galets, la bonne blague des kolizétons en masse sur tous les personnages parchotés sorts. Problème connus depuis le report d'une année des sorts 200+ (à l'origine), qui a été résolu par l'ajout de deux harnachements squelettes très ridicules.


Voilà deux beaux gros exemples de récompenses dont leurs valeurs posent de gros soucis, qui ont étés résolues par l'ajout d’interdépendance de ces ressources dans les crafts, d'items notamment.
Fixe
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés