Euh honnêtement, si tu donnes les pleins pouvoir a des mecs qui jouent beaucoup sur un jeu PvP, tu pourras toujours rêver pour avoir plus de 200 joueurs sur ton jeu aujourd'hui.
Principalement parce qu'aujourd'hui, la génération qui représente la plus grosse partie du marché du jeu en ligne est abreuvé d'esport dans lequel l'équité de chaque joueur est de mise.
Egalement parce qu'une grosse partie des joueurs aimant le PvP sauvage/
RvR ont beaucoup moins de temps qu'avant et que je ne les imaginent pas rester sur un jeu où ils se font OS pendant 75% de ce temps.
Et le problème d'un jeu qui se veut RvR, c'est que si il a pas assez de joueurs, il coule plus ou moins rapidement.
PS: Perso, moi si CU est à sa release un jeu qui promeut le grind à outrance, les devs se passeront de mes pépètes.
Tu as tout à fait raison.
CU n'attirera pas les foules.
Et c'est tant mieux.
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Pour la continuité des interventions sur le même champs :
Eve Online, qui est considéré par les joueurs en général, ses propre joueur, et ses propre Devs comme étant "sur le déclin" a aujourd'hui une moyenne de 30.000 joueurs. (
connectés hein)
Et c'est un jeu à
abonnement, qui a 15 +années d'exploitation, et qui a des écarts énorme entre nouveau et
vétérans.
L'ironie, c'est que les mesures qui ont été prises pour "survivre" le déclin, n'ont strictement rien changé.
Oui, le pseudo-FreeToPlay a fait entrer énormément de nouveau joueurs, mais des joueurs extrêmement instable ce qui a mit en place un genre de turn-over.
Sauf que dans le parallèle, ces mêmes mesures ont fait fuir les vétérans.
Donc à la fin, le résultat est nul en terme de nombre (peut-être pas en terme de € pour les Devs, à voir).
Au jour d'aujourd'hui, on ne sait pas ce qu'il faut comme chiffre "critique" pour que CU soit "rentable" et permette à CSE d'exploiter le jeu convenablement tout en gardant ses objectifs de patch gratuit + extensions payantes prévues.
Une chose est sûre, c'est que plus ils recruteront, plus ce nombre augmentera de fait.
Et si, à la release, la variable d'ajustement, ce sont les recrues, ça veut donc aussi dire, que les rajouts seront moins nombreux, ou plus lent dans le futur; etc..
Bref, l'histoire d'une boîte MMO classique qu'on voit depuis des années.
LA seule bonne chose, c'est que l'objectif n'a jamais été d'être un triple A ou d'avoir des centaines de milliers de joueur, ni d'attirer à base de paillettes balancée dans les yeux le plus de backers possible.
C'est LE point majeur qui me fait encore croire à ce projet et rester dans l'aventure malgré les nombreux couacs et mon retrait du suivi.