[PC]Kerbal Space Program!

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"petit" patch qui fix un paquet de bugs provoqué par le changement de moteur (ils sont passé de unity4 à unity5 durant la précédente update).

Sinon, bien chopé le coup pour le lancement de fusées et gérer le graviturn, faut vraiment chercher le bon équilibre entre la quantité de carbu, puissance des moteurs, utilisation des boosters, etc... en plus de gérer sa trajectoire au mieux pour économiser du carbu.

En mode carrière, je recommande mine de rien de débloquer le premier fairing relativement vite. Mine de rien, quand on commence à faire des landers et autres sat pas forcément aérodynamique, l'encaser dans un fairing permet de grandement réduire le drag, donc économiser du carbu. Entre un fairing mal fichu laissant des rcs/legs en dehors et un qui englobe tout le lander, à lancer identique j'arrive à ne pas devoir passer sur le lander avant la toute fin du transfert vers mun sur le dernier alors que le premier, je devais limite passer sur le lander pour finaliser l'orbite autour de kerbin.

J'ai finalement débloqué le premier moteur rockomax (le modèle cruiser) qui me facilite déjà bien la vie, j'ai fais un lancement hier soir pour tester, avec un lander un poil plus lourd, j'arrive à le foutre en orbite tranquillou avec juste le premier stage - boosters et avec une bonne marge alors qu'avant, j'entamais déjà mon stage d'insertion, qui du coup va me permettre de l'utiliser pour le transfert d'orbite et avec du bol, pour l'ajustement autour de mun pour un alunissage je l'espère plus serein que le précédent, durant lequel j'étais tellement juste en carbu que j'ai du optimiser ma descente pour pas trop en cramer et même là, j'ai eu vraiment à peine suffisamment de carbu pour avoir une trajectoire passant suffisamment bas dans l'atmosphère de kerbin (~30km) pour profiter de l'aérobraking et retourner au sol en deux passes.

En tout cas, c'est toujours aussi bon.
Tiens, changement que j'avais zappé : le moteur atomique ne consomme maintenant que du liquid fuel, plus d'oxygenizer.

Mine de rien, ça change énormément la donne puisqu'on peut utiliser pour ces stages les reservoirs normalement réservés aux avion qui contient un peu plus du double de l'équivalent liquidOx pour un poids similaire. Du coup, ça permet d'embarquer facilement énormément de carbu pour ce moteur pour peu de masse ajoutée, permettant de long burns, devrait faciliter les voyages interplanétaire. ^^
Ouais, le ratio masse/qte de carbu penche maintenant définitivement en faveur de l'atomique, ce qui justifie d'autant plus sa place et son prix dans le tech-tree. Ca simplifie énormément les trajets vers mun et minmus, je peux maintenant manoeuvrer tranquillement pour choisir mon point d'atterrissage sans devoir passer sur le lander lui-même.

Je veux également passer sur le modèle que j'utilisais avant la release, à savoir utiliser un clampo-o-tron pour permettre une séparation temporaire du lander et du moteur atomique, histoire de pouvoir poser le lander, faire mes expériences/goals, puis rdo avec le moteur, reconnection et retour au bercail en utilisant l'atomique, avec potentiellement d'autres landing pour maximiser la récolte de science. Le "problème", c'est pour poser le tout sur Kerbin au retour, vu qu'il faut maintenant gérer la température dans la rentrée, c'est plus trop possible de juste balancer le tout en l'état au sol. Même la gestion des parachutes est plus délicate, mine de rien.

La solution vers laquelle je me penche, c'est garder le moteur atomique en orbite contamment. En gros, qu'il serve juste à faire les transferts en le réutilisant. Pour ça, vais avoir besoin de stations pour refaire le plein de temps en temps. J'ai déjà une autour de Kerbin, je prépare à en mettre une autre autour de Mun, puis Minmus.

L'étape suivante va être de construire des bases sur mun et minmus pour récolter des ressources et pouvoir remplir mes stations en carbu. J'ai déjà débloquer le scanner, me reste les outils de forage. Et je sens que poser toute une station sur Mun va être bien galère.

Détail marrant, sinon : j'ai accidentellement remplit un contrat "fly by the sun" qui trainait. un satellite que j'avais foutu sur une orbite polaire de Kerbin et dont l'apoapsis était proche de l'orbite de mun est finalement passé un poil trop près, s'est prit un graviboost et à finit éjecté autour du soleil. easy money
ha oui, j'en avais entendu parler ça l'air intéressant, surtout l’éditeur de mission, concernant la version française on pouvait dl une version bêta il y a quelque mois je suis content que cela soit enfin officialiser.
Citation :
Publié par cricri
mince j ai sateliser un pauvre type sans pouvoir le ramener

T’inquiète tu as le droit à des pertes, moi là, je leur ai fait Orangina, il y a pas de pulpe collé au fond, par contre ils ont vomi partout, j'ai placé le centre aérodynamique comme sur un avion, c'est pas bon pour la stabilité d'une fusée.
Bon, en tant qu'amateur du jeu carrière / sandbox je suis plutôt déçu de l'extension.

Le titre ne ment pas, le but c'est de reproduire des missions historiques, et ça va pas beaucoup plus loin.

Les nouvelles parts étendent assez peu les possibilités de construction.

Les propulseurs sont tous sous optimaux et n'ont des avantages que très situationnels par rapport à l'existant.

Le nouveau diamètre de fusée va permettre de faire des fusées plus grosses un peu plus solides. Mais déjà le Kerbodyne était un peu léger en matière de parts utilitaires (pas de baie de stockage ni ordinateur de bords, ni docking adapté à ce diamètre), le nouveau le sera encore moins et ne pourra servir que de support pour un premier étage.

Pour ce qui est des missions... C'est peut être chouette pour ceux qui se prennent au jeu, mais pour ma part je préfère largement me fixer mes propre objectifs à travers le mode carrière que suivre à la lettre des missions pré-construites.

Bref. Je ne regrette pas l'achat, vu le nombre d'heures que j'ai sur ce jeu ça me fait plaisir de remettre un peu d'argent dedans pour soutenir l'équipe. Mais je m'attendais à mieux en matière de fonctionnalités.
il y a un mode précision pour les controle qui adouci les inputs, par contre ça fait trop longtemps que j'ai pas joué je me souviens plus de la touche par défaut.
sinon un joystick aide pas mal.
Les avions, de mémoire, faut gérer le centre de la masse au poil de fion, sinon le bordel fait des tonneaux dans tous les sens et effectivement, faut faire gaffe aux controles trop brusques.

Perso, je m'embête rarement avec les avions, je préfère docker des stations en orbites, poser des modules de minage sur les lunes et voir si j'arrive à mettre en place des stations de ravitaillement efficace sur mun et minmus avant de partir explorer d'autres planètes.
Citation :
Publié par cricri
astuce pour les avions ?

j ai reussi a decoler 1x sur 100 tentative vol ok

des que tente de decoler la queu touche et paf l avion
Pour ma par j'attendais que l'avion prenne de la vitesse et appuyer petit a petit sur s et dés que les roue ne touchais plus le sol j'i allais plus franco.
Citation :
Publié par cricri
astuce pour les avions ?

j ai reussi a decoler 1x sur 100 tentative vol ok

des que tente de decoler la queu touche et paf l avion
Pour les avions le centre aérodynamique doit être en avant du centre de gravité (pour faire un avion stable), sinon ton avion est instable, dans la réalité un avion instable n'est pas pilotable sans assistance (commande de vol assistée minimum), dans le jeu j'ai pas testé.

C'est le contraire des fusées quoi...
J'essaie de relancer une partie dans un système solaire différent, peut-être via le Galileo Planet Pack, ou, à l'inverse, via Real Solar System couplé à Realism Overhaul.
Le timing est bon, car ce post d'OhioBob répond à quelques unes de mes interrogations. Citons-le ici en fr des fois que ça puisse aider quelqu'un d'autre.

GEP = Grannus Expansion Pack
GPP = Galileo's Planet Pack
OPM = Outer Planets Mod


Citation :
Ce qui suit décrit le résultat des différentes combinaisons impliquant les installations de GEP, GPP et OPM.

GEP ---> Grannus et les planètes de GEP sont ajoutées comme système secondaire, orbitant autour de celui du jeu de base.
OPM ---> Les planètes d'OPM sont ajoutées au système solaire de base.
GEP + OPM ---> Les planètes d'OPM sont ajoutées au système solaire de base. Grannus et les planètes de GEP sont ajoutées comme système secondaire, orbitant autour de celui du jeu de base.
GPP ---> Le système solaire de base est entièrement remplacé par celui de GPP, avec Ciro comme nouvelle étoile et Gael comme planète de départ. Grannus est ajoutée en tant qu'étoile secondaire orbitant autour de Ciro, mais ne possède aucune planète.
GPP + GEP ---> Le système solaire de base est remplacé par celui de GPP, avec Ciro comme nouvelle étoile et Gael comme planète de départ. Grannus les planètes de GEP sont ajouté en tant que système secondaire orbitant autour de GPP, le système principal.
GPP + OPM ---> Le système solaire de base est remplacé par celui de GPP, avec Ciro comme nouvelle étoile et Gael comme planète de départ. Grannus est ajouté comme système secondaire, autour duquel orbitent les planètes d'OPM.
GPP + GEP + OPM ---> Le système solaire de base est remplacé par celui de GPP, avec Ciro comme nouvelle étoile et Gael comme planète de départ. Grannus et les planètes de GEP sont ajoutées comme système secondaire orbitant autour de GPP, le système principal. L'étoile Robau et les planètes d'OPM sont ajoutées comme 3ème système solaire.
GPP + GPP_Secondary ---> Ciro et les planètes de GPP sont ajoutées comme système secondaire orbitant autour de celui du jeu de base. Grannus est ajoutée comme 3ème étoile star orbitant autour de Ciro, mais ne possède aucune planète.
GPP + GPP_Secondary + GEP ---> Ciro et les planètes de GPP sont ajoutés comme système secondaire orbitant autour de celui du jeu de base. Grannus les planètes de GEP sont ajoutées comme 3ème système solaire, orbitant autour de GPP, le second.
GPP + GPP_Secondary + OPM ---> Les planètes d'OPM sont ajoutées au système solaire du jeu de base. Ciro et les planètes de GPP deviennent un second système orbitant autour de Kerbol. Grannus est ajoutée comme 3ème étoile, orbitant autour de Ciro, mais ne possède aucune planète.
GPP + GPP_Secondary + GEP + OPM ---> Les planètes d'OPM sont ajoutées au système solaire de base. Ciro et les planètes de GPP sont ajoutées comme système secondaire, orbitant autour de Kerbol. Grannus et les planètes de GEP sont ajoutées comme 3ème système orbitant autour de celui de GPP.
GEP + GEP_Primary ---> Le système solaire de base est remplacé par celui de GEP, avec Grannus comme nouvelle étoile et Nodens comme nouvelle planète de départ.
GEP + GEP_Primary + OPM ---> Le système solaire de base est remplacé par celui de GEP, avec Grannus comme nouvelle étoile et Nodens comme nouvelle planète de départ. Les planètes d'OPM sont ajoutées à GEP.
GEP + GEP_Primary + GPP ---> Ne marche pas. ( Les deux systèmes tentent de charger en même temps, créant le foutoir ).
GEP + GEP_Primary + GPP + GPP_Secondary ---> Le système solaire de base est remplacé par celui de GEP, avec Grannus comme nouvelle étoile et Nodens comme nouvelle planète de départ. Ciro et les planètes de GPP en tant que système secondaire orbitant autour de celui de GEP.
GEP + GEP_Primary + GPP + GPP_Secondary + OPM ---> Le système solaire de base est remplacé par celui de GEP, avec Grannus comme nouvelle étoile et Nodens comme nouvelle planète de départ. Les planètes d'OPM sont ajoutées au système de GEP. Ciro et les planètes de GPP sont ajoutées comme système secondaire orbitant autour de GEP.

Dernière modification par Comte-Fake ; 13/05/2018 à 15h02.
C'est l'heure du goûter... parlons de Kerbal entre 2 kinders pingui.

Confirmation : très beau boulot effectué sur le Galileo Planet Pack. Pas de couleurs criardes, pas de trucs WTF comme vu parfois ailleurs, mais du détail, des crevasses et quelques panoramas qui valent assez le coup d'oeil.
J'ai testé en configuration "GPP + GPP_Secondary + GEP" *, mais les planètes de GEP, moins belles, semblent jurer avec le Galieo Planet Pack. Le jeu perd aussi en fluidité.

GPP ** seul couplé aux mods adéquats laisse en revanche une impression de Kerbal 2. Très beau système solaire.

SatelliteGris.jpgOrange.jpg
SatelliteMajorasMask.jpgDouble.jpg

Détail qui fait plaisir, cet astéroïde qui trace sa route dans les anneaux après avoir fait le ménage :

AnneauxAstéroïde.jpgAstér-anneaux.jpg

Coup de projo également sur le mod ResearchBodies qui se marrie justement très bien avec la découverte d'un nouveau système solaire.
Les différentes planètes ne sont alors pas toutes accessibles d'un coup, on les découvre une à une histoire de décupler cet aspect "nouveau monde".

Une fois pleinement satisfait de l'installation, si tant est que ce soit possible, j'essaierai de refourguer un fichier .ckan pour les non habitués qui ne veulent pas trop se prendre le choux.

* -> Ciro et les planètes de GPP sont ajoutés comme système secondaire orbitant autour de celui du jeu de base. Grannus les planètes de GEP sont ajoutées comme 3ème système solaire, orbitant autour de GPP, le second.
** -> Le système solaire de base est entièrement remplacé par celui de GPP, avec Ciro comme nouvelle étoile et Gael comme planète de départ. Grannus est ajoutée en tant qu'étoile secondaire orbitant autour de Ciro, mais ne possède aucune planète.

Dernière modification par Comte-Fake ; 14/05/2018 à 17h05.
J'ai toujours été déçu quand j'ai essayé de jouer avec des mods.

  • Temps très élevé pour tester les différents mods
  • Temps de chargement du jeu considérablement ralentis dès qu'on rajoute quelque mods
  • Stabilité du jeu grandement affecté
  • Incompatiblité technique des mods entre eux (instabilités, conflit d'interface, ...)
  • Incompatbilité de gameplay entre des mods (obsolescence de certaines parts, ou au contraire certaines parts qui deviennent absolument incontournables, missions proposés plus adapté, ...)
  • Arbre de science totalement déséquilibré à cause de mods certes super à la base mais fait pour le sandbox et équilibré à l'arrache pour du mode carrière.
  • Un mod qui ne tourne tout simplement pas sur ma version du eu pour une raison obscure...

A chaque fois que j'ai essayé de me faire une session de jeu modé, je suis systématiquement tombé sur un ou plusieurs de ces problèmes, même quand je m'appuyait sur des associations de mods, genre realism overall.

Pourtant c'est pas l'envie qui m'en manque étant donné les perles qu'on peut trouver parmi les mods, et l'idée que tu proposes d'exploration d'un système petit à petit me botterai bien dans l'idée, mais je crains juste d'être encore déçu au final

N'hésite pas à faire un retour d'expérience !
Que la déception soit parfois de mise fait je pense partie du deal : un peu plus de possibilités contre un peu moins de stabilité, ou contre un chargement plus long. Subsiste pourtant une sorte de quête du Graal, l'espoir d'une recette ultime à laquelle j'adhère au moins autant qu'au jeu lui-même. Tout le monde ne sera pas client, c'est évident. Pas de bol pour le realism overhaul. Reste Orbiter pour les guerriers du stick.

Là, pour un Galileo Planet Pack entièrement modé selon leurs conseils + Astronomer's Visual Pack et quelques autres trucs, on en est à plus de 5 minutes de chargement initial. Ça devient un tantinet problématique mais le tout semble pour le moment particulièrement stable une fois Pathfinder enlevé. Lui parraît faire des manières.

J'essaierai de faire ce retour si pas de problème après une 20aine d'heures de jeu. Il doit bien falloir ça.
Bah j'ai aussi un gros soucis déjà sur le jeu de base : en 64 bits, ça leak à mort, je peux pas faire des sessions de plus d'une heure sans que ça devienne injouable. en 32 bits ça crash avant de leak.

Le jeu vanilla démarre vite donc je m'en sors, mais j'imagine même pas un jeu à 5min de lancement, ça rendrait le truc totalement insupportable ^^'

P'tain en fait je rêverai d'un Kerbal 2 où ils pourraient repartir sur de bonnes bases, parce que autant le concept du jeu déchire, autant techniquement c'est pas ouf, ça a ce souffle du jeu indé réalisé avec 3 fois rien au début, alors qu'ils auraient largement les moyens de faire un truc qui place la barre bien plus haut en terme de qualité. M'enfin quand je vois le niveau de médiocrité de l'extension, j'ai un peu perdu espoir dans l'avenir du jeu, hélas
Le Galileo Planet Pack était déjà classe, mais on apprend que notre ami à la barbe impeccable souhaite remettre ça :


Citation :
"We are also working on something much bigger and better than GPP"

5PawwZ5.jpg

Citation :
"No ETA. It’s a labor of love and we are really taking our time with this."
La 1.7 est également sur le point de tomber :

  • Chasse aux bugs.
  • Nouveau fond pour la galaxie.
  • Refonte de quelques pièces.
  • Quelques changements sur l'ergonomie.
Citation :
Publié par 'Az
P'tain en fait je rêverai d'un Kerbal 2 [...]
V'la t-y pas que : https://www.gamekult.com/actualite/k...050820071.html

Résumé :

  1. La construction de base sera semble t-il un pan important de l'aventure.
  2. Du multi est prévu.
  3. Pas qu'un système solaire à explorer.
  4. Ils sont conscients de l'apport des mods dans le 1 et veulent poursuivre sur cette lancée.
Mercury_title_WebsiteBanners.jpg

https://www.kerbalspaceprogram.com/g...ace-program-2/

Dernière modification par Comte-Fake ; 20/08/2019 à 08h23.
Woooow... alors ça !

Le base building au centre du gameplay c'est à mon sens LE truc qui manquait au jeu et qui limitait largement sa durée de vie. J'ai hâte d'en savoir plus

Graphiquement ça en jete pas mal aussi, esperons que ça soit pas juste du pré-calculé fait pour le trailer x)
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