News - 9 mars 2018

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Bon retour aux testeurs du week-end !

Les amis,

Waouh ! Joyeux, joyeux vendredi à tous ! Commençons par quelques belles nouvelles pour tous nos Backers Alpha et Bêta 1 : C’est le moment pour quelque tests de fin de semaine ! Vérifiez votre email plus tard dans la journée pour confirmation, mais le plan convenu est de lancer deux tests séparés, un le samedi et l’autre le dimanche. Donc, bon retours aux testeurs du week-end !

A côté de cela, ce fut une superbe semaine chez CSE (une fois le courant revenu), et le travail s’est poursuivi nonchalamment sur plusieurs fronts. Comme vous pouvez le voir sur la liste du Top Dixaine d'aujourd'hui, notre jeu ressemble de plus en plus à un vrai chaque semaine, et la reprise des tests du week-end est une preuve supplémentaire d’où nous en sommes et où nous dirigeons au cours des prochains mois, alors que nous nous rapprochons de la Bêta 1 !

Pour tous les autres travaux importants de la semaine, regardons notre Top Dixaine !

Top Dixaine : (NdT : WIP/Work In Progress = travail en cours)
1) Test du week-end - Et oui ! Cette fin de semaine nous aurons deux tests de scénario, un le samedi et l’autre le dimanche, chacun durera trois heures. La version en place sera la même que vous avez pu voir aujourd’hui, mais cette fois elle sera ouverte aux horaires accessibles pour la vaste majorité des différents fuseaux horaires de nos Backers. Attendez-vous à un email de notre part aujourd’hui, pour confirmer les horaires des tests, mais pour l’instant, nous visons la tranche de 12h-15h côte-est américaine pour les deux. Donc, si vous n’aviez pas eu la chance de participer aux tests durant cette semaine, c’est maintenant l’occasion de voir à quoi ressemble une bataille 100x100x100 ! Et s’il vous plaît, si vous n’avez pas encore participé à l’un de nos précédents tests, lisez le document (en anglais) qui accompagnera votre invitation. Particulièrement les parties sur les problèmes connus, but du test, et les exigences matérielles.

2) Tests : Nous avons quatre jours de tests cette semaine, nous permettant de corriger plusieurs problèmes avec l’aide de nos Backers. Tout en s’amusant à le faire en participant au scénario de match à mort en 100x100x100. Nous avons également commencé à tester de manière limitée la mécanique et la carte de notre prochain scénario, ainsi que les tests de performance de nos serveurs fonctionnant sur GCP (Google Cloud Platform).

3) Tech - Script d'intégrité des items et la gestion des conteneurs : Christina a ajouté une gestion assez robuste pour la santé et la durabilité des items. Nous serons alors en mesure de faire des choses comme diminuer cette valeur, quand des armes ou des objets sont utilisés pour une compétence, ou faire perdre de la santé à l'armure quand elle est attaquée, ou faire perdre de la santé aux objets comme les torches, lorsqu'ils sont équipés. En plus, elle a ajouté à la gestion des conteneurs un niveau de profondeur supplémentaire de "tiroir". Cela permet aux conteneurs d'avoir des sous-conteneurs, chacun avec leurs propres exigences.

4)Tech - VFX/SFX/Animations sur les entités Physics :
Grâce à Rob, nous pouvons maintenant lancer des VFX, SFX ou des animations sur la réception des projectils. A court terme, cela nous permettra d’ajouter ces éléments aux impacts de nos flèches et armes de sièges. De plus, ceci fait une grosse différence sur les retours visuels et l’immersion, et c’est cool et nécessaire pour un véritable jeu.


5)Design - Scénario du Croc du Dragon et les correction sur les VFX/SFX/Animations :
Ben a été très occupé cette semaine, principalement sur deux fronts. Il a travaillé avec Caleb pour tester et corriger la carte du prochain scénario, laquelle s’articule sur une “capture de position”, et prochainement sur une mécanique de “capture de drapeau”.


6)WIP - Tech - Carte en jeu :
JB a commencé son travail sur la carte intégré à l’interface utilisateur (UI). Bien qu’elle ne soit pas prévue pour le lancement officiel de CU, elle sera utilisée pour faciliter les tests et les scénarios durant la Bêta.


7)WIP - Tech/Art - UI des Conteneurs et échanges commerciaux :
JB, James et AJ ont travaillé sur les design et l’implémentation des nouvelles mises à jour de l’UI. Les ajouts les plus récents sont l'UI du conteneur dans l'inventaire et celle des échanges commerciaux actualisées.


8)Art - Personnages 2.0 :
Jon a terminé les matériaux sur l’armure légère arthurienne en début de semaine, et passera rapidement sur les reconfigurations des armures TDD.


9)Art - Modèles d’environnement du nouveau scénario 2 :
Cette semaine Jon a créé un crâne très élaboré de dragon pour identifier l’un des point de capture sur la nouvelle carte. Aujourd’hui, il continu sur sa lancée avec un énorme croc pour l’un des autres points, et plein d’autre morceaux de squelettes à éparpiller sur la carte.


10)WIP - Art - Nouveaux éléments d’environnement :
Dionne reste un cran en avance de Tyler en créant de nouveaux éléments dans le monde de CU. Cette semaine, elle a créé un nouvel ensemble d'herbes séchées et de fougères. Ces ressources seront d'abord utilisées sur la carte du scénario suivant.


11)WIP - Art - SFX des soigneurs :
dB a travaillé sur les classes actuelles des soigneurs pour leurs créer des événements sonores. De plus, il a rapidement reconnecté des ressources pré-existantes aux autres classes.


12)WIP - Art VFX :
Mike a reconnecté plusieures compétences de départ sur plusieurs classes, après notre reconfiguration des XML des compétences, tout en continuant à améliorer le visuel de certains VFX. Ceci inclut les effets tranchants en zone d’effet (AoE), les frappes sur le corps, la course et différents VFX de déviation.


13)WIP - Art - Nouvelles animation de compétence :
Suivant les nouveaux concepts de Ben, Scott, Sandra et Joe ont travaillé sur de nouvelles animations, une pour chaque classe. Nous utilisons ces nouvelles capacités pour rendre plus dynamique nos animations, VFX et SFX. Ce travail informera les changements de qualité que nous souhaitons apporter aux animations existantes, pour améliorer l'aspect et le ressenti du combat.


14)WIP - Art - VFX et conception de la capture de drapeau :
Michelle continue sa longue marche au travers plus de 30 différents types d’effets de compétence. Nous utiliserons ces travaux plus tard avec les nouvelles compétences mentionnées précédemment. De plus, elle a commencé à travailler sur les différents modèles dont nous aurons besoin dans le nouveau scénario, comme les points de capture, et le "drapeau".


Pour la partie artistique de cette semaine, commençons avec une vidéo sur un travail en cours de Scott sur la compétence “Void Slash” du Black Knight. Cette vidéo couvre le “blocage” initiale, où nous nous concentrons sur la posture, puis passons sur une version approximative du timing.



Jon a terminé sa mise à jour des armures intermédiaires et légères arthuriennes. Plus tard, les animateurs les attacheront pour tester les structures polygonales (meshes) et les améliorer pour les besoins des animations.

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Du côté moins tape-à-l’oeil, Dionne a mis en place un nouvel ensemble d’herbe, que nous allons utiliser sur la prochaine carte.

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Pour la prochaine carte de scénario, nous avons décidé de créer quelques ressources uniques pour différentier les points de capture, les uns des autres. Ben a créé ce superbe monticule simpliste de remplacement au crâne de dragon.

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Cependant, Jon a vu quelque chose de bien plus grandiose et est venu avec ceci :

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Puis, nous avons un travail de style sur l'interface utilisateur de la part de James.

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Et pour finir sur les progrès artistiques de la semaine, nous avons quelques croquis de la part de Michelle, sur de possibles éléments de “capture de drapeau” pour le prochain scénario.

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Beaucoup d'art cette semaine, alors que nous travaillons sur les objectifs pour la Bêta 1, et que nous cherchons des opportunités pour améliorer le travail supplémentaire en cours de route.
Nous ne sommes pas les seuls à avoir de grandes idées et des compétences artistiques, comme en témoignent les gagnants de notre concours de design d'armes ! La première place revient à Rehk pour son épée crâne de dragon Viking.

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La deuxième place revient à PendraPendragoon avec ce concept d’arc, La Main d’Asger ! Celle-ci vient avec une description :

“Fabriqué à partir des bois généreux d'un renne alpha vigoureux du nord, et magnifié avec le plus beau travail du cuir Viking. Cet arc accueille un enchantement revenant aux origines ancestrales d'une puissante partie de chasse Viking.
La légende dit que l'éclat de 4 yeux bleus transperçait la nuit et la neige, bien que la victime ne la voyait que lorsque la flèche fut relâchée et son destin scellé.
Il y a une magnifique lumière au bout du tunnel."

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Beau travail à vous deux ! Jon créera ces éléments pour les ajouter à Camelot Unchained. Nous ferons une diffusion en direct de la création de ces armes dans un futur Livestream.
Puisque nous sommes sur le sujet des armes, le prix de la Réalisation Spéciale revient à Raygar, qui nous a envoyé cette œuvre d'art tout simplement incroyable ! Je ne peux pas imaginer la quantité de travail qui a été fourni pour forger cette pièce, à la main de surcroît ! Raygar l'appelle "le bec du boucher" :

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Ceci conclut notre semaine, ici à CSE ! Les choses vont bon train, et nous somme impatient de partager avec vous tous ce dur labeur !

P.S. : Jon a passé un peu de son temps personnel à esquisser quelques idées à utiliser plus tard, lorsque nous travaillerons sur “The Depths”. Contempler un peu cette vision de cauchemar !

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Passez tous un agréable week-end ! Faites de beaux rêves.

– Tyler
Merci bcp
Hello,

Dejà un grand merci pour l'effort de traduc.

Par contre je me pose quand même une tite question ou alors je suis à côté de la plaque, mais j'ai quand même l'impression qu'ils passent pas mal de temps à dev des choses pour leurs scénarios alors que c'est du jetable. Alors je comprend bien que c'est histoire de nous faire tester pour la date du 04/07, mais j'espère qu'ils font ca quand même intelligemment et que tout ce qui est développé sera recyclable sur le vrai terrain de jeu
Merci pour le travail de traduction.

Je crois qu'il n'y a aucune raison pour que le travail de développement soit du "jetable".
Le code sera utilisé pour la version finale du jeu, en l'état, modifié, ou en partie.
De même pour l'artistique, le travail fait sera conservé.
D'ailleurs, comme d'habitude, leurs choix artistiques m'enchantent, la comparaison est rude pour d'autres projets.
Citation :
Publié par Gorthor
Par contre je me pose quand même une tite question ou alors je suis à côté de la plaque, mais j'ai quand même l'impression qu'ils passent pas mal de temps à dev des choses pour leurs scénarios alors que c'est du jetable. Alors je comprend bien que c'est histoire de nous faire tester pour la date du 04/07, mais j'espère qu'ils font ca quand même intelligemment et que tout ce qui est développé sera recyclable sur le vrai terrain de jeu
Ben deja ils ont pas dis qu'il allez le jeter , donc on sait pas vraiment ca colle pas vraiment a ce qu'ils ont vendu mais j'ai mis quelque piecette sur le scindage en bout de ce jeux histoire de rentrer quelque sous dans la maison

Camelot Unchained The game
Camelot Unchained The Battle Royale
Camelot Unchained Zombie Survive
Camelot Unchained Mobile

Tu vois c'est tres a la mode
pour le mobile, j'ai un doute.

par contre, tu oublie la version full pve, et la version jeu de plateau (celle-ci est d'ailleurs bien avancée).

c'est vrai que l'épée fait dans le style "Conan", bien bourrine.
je trouve superbe l'idée du point de capture, dans la gueule d'un crâne de dragon géant.
Pour la mise en place des scénarios, leur explication est qu'ils veulent travailler sur chaque mécaniques/aspect des objectifs, sur une zone restreinte avec le plus de monde possible. Le tout en permettant aux backers/testeurs de jouer et s'amuser directement, sans à devoir , pour l'instant, faire du chemin pour trouver de l'action. Chaque scénario doit refléter un objectif que l'on retrouvera sur la carte du monde. Capture de zone, de fort, attaque de caravane, destruction de bâtiment, etc...

Vu que les tests sont assez courts(1h, voir 2), laisser les joueurs errer sur la carte avant de les avoir sur les "objectifs de gameplay" des tests, serait une perte de temps et pas très attirant à ce stade du développement. Directement dans l'action, avec tout le monde au même endroit pour continuer à tester le serveur et le client, avec le plus de joueurs/PnJs/bots à l'écran.
Citation :
Publié par Krisiun
Sérieux l'arc ??? ce skin ont a une énorme impression de déjà vu dans bcp de mmorpgs ..
Faire dans la pure originalité tout en restant "sobre" et "réaliste" comme le veut l'orientation graphique de CU peut s’avérer, de nos jour, un exercice hautement complexe sans avoir à partir dans des délires psychédéliques transmorphiques.

De plus, il ne faut pas oublier que ce sont des créations de backers pour un concours et non l’œuvre des graphistes de CU.
Citation :
Publié par algweln-thorum
pour le mobile, j'ai un doute.

par contre, tu oublie la version full pve, et la version jeu de plateau (celle-ci est d'ailleurs bien avancée).
Non mais ca c'est si seulement la vente de terrain IG marche correctement , dans ce cas il sortirons la version full PVE
et la version Camelot Unchained Trading Card
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