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Publié par Alcénia

Il y a eu plein d'arrêt à cause des changements dans leur vie, car il y a eu le choix entre la copine, les études, le travail et Dofus. Et ce n'est pas grave, et pas à cause de Dofus.
Et ? Parce que tout le monde a commencé a 15 ans ? Ce genre de départ existe depuis le début du jeu. Le problème c'est qu'ils ne sont plus compensés. Quand un jeu est en déclin parce qu'il n'arrive ni à conserver ses anciens joueurs, ni à en attirer des nouveaux, tu peux pas te pointer et dire que c'est la faute des joueurs et de leur vie surchargée. Le monde du jeu-vidéo se porte bien, le monde du MMO un peu moins, il faudrait peut-être accepter le fait qu'aujourd'hui Ankama peine (comme d'autres boites) à séduire les joueurs.

Citation :
Rien, parce que ça ne relève pas de leur pouvoir.
C'est faux, Ankama a la possibilité d'offrir des outils pour palier à ces problèmes, d'autres jeux l'ont fait. Mais c'est jamais prioritaire pour Ankama.
Comme @ßHesperis je n'ai plus franchement envie de passer une heure dans un donjon, j'étais content avec l'arrivée des donjons modulaires. Mais le problème c'est que si j'ai 1h30 à consacrer aujourd'hui à dofus, je ne suis pas sûr de pouvoir faire un donjon. Reunir une équipe en pick-up peut prendre énormément de temps, si par miracle j'y arrive en une heure, je ne suis même pas sûr d'avoir le temps de faire un donjon . Pourquoi on a pas un outil de groupage automatique interserveur pour les donjons ?


Citation :
Et c'est plus difficile de se dire que vous n'êtes plus fait pour jouer à un MMORPG, que c'est comme ça et puis c'est tout.
Sauf que non, je joue à d'autres MMO, comme une grosse partie de mes connaissances qui ont quitté Dofus. On a du temps pour des MMO, peut-être moins qu'avant, mais suffisamment. Sauf qu'on a pas envie de gâcher les 3/4 de notre temps au zaap ou dans des activités peu ludiques le temps de réussir à monter une équipe. On a envie de s'amuser en faisant le contenu, pas de payer des joueurs pour nous faire passer à travers une sorte de calvaire.
Aujourd'hui je joue à des jeux qui me propose un temps d'attente très limité pour accéder au contenu.
C'est con y a un peu plus d'un an on m'aurait dit que je quitterai Dofus, j'y aurais pas crû, et au final ça c'est fait petit à petit, très naturellement. Parce que j'en avais marre d'attendre pour faire ci ou ça, parce que j'en avais marre d'entendre Ankama dire que tel ou tel truc n'était pas prioritaire, parce que je ne me sentais tout simplement pas concerné par le nouveau contenu. J'ai hésité à revenir pour le monocompte et au final non, parce que je savais que je n'y resterai pas une fois la hype passée, parce que c'est trop tard et que ceux qui auraient pu m'accompagner dans l'aventure sont partis depuis longtemps.

Citation :
Par contre vous pourriez penser au nouveaux, qui eux peuvent devenir des fans et rester, comme vous l'étiez il y a 10 ans. La seule différence entre eux et vous (d'il y a 10 ans), c'est que eux ont des anciens avec eux, pour les "conseiller", "guider", voire tout simplement "pourrir", alors que vous vous étiez libres de jouer comme vous l'entendiez.
Et finalement, l'âge d'or de Dofus, c'était peut-être quand il n'y avait pas d'anciens...
Donc on devrait fermer nos gueules pour d'hypothétiques nouveaux joueurs ? La parole des anciens à moins de valeur que celle des nouveaux ? Parce qu'on a joué plus de 10ans à un jeu il est temps de laisser la place aux autres ? Quel triste raisonnement. On empêche personne de jouer comme il l'entend hein, tant mieux si t'apprécies le jeu tel qu'il actuellement, mais accepte que des gens qui ont investis 10 années de leur vie puisse exprimer leur déception et leur mécontentement face à un jeu qu'ils ne reconnaissent plus.
T'as le droit de pas être d'accord, mais demander aux gens de se taire parce qu'ils parlent d'une période que t'as pas connu, ou dire qu'ils sont complètement irrationnels, c'est pas de l'argumentation.

Dernière modification par Shad' ; 26/02/2018 à 13h33.
Pour ma part, j'ai pris le jeu à un âge avancé et donc ma situation IRL n'a absolument pas changé.
Mais, ayant horreur de jouer autre chose que Osa, je dépends des autres.
De plus, Dofus est mon réseau social et ma seule source d'occupation donc vital pour moi.


Le soucis vient en partie de l'évolution des joueurs mais pour beaucoup du Studio.
Exemples :
- Qui aime les die and retry ? (personne dans mes amis IG)
- Qui se dévoue pour chercher un portail de dimension ? (idem et moi, j'en ai marre)
- Qui n'ouvre pas un fan site pour trouver son chemin au Xelorium ? (idem et pareil pour moi)
- Qui aime perdre des dizaines de minutes à chercher l'accès au Minotot et Maitre Corbac ? (pas moi)
- Qui trouve amusant de mater une vidéo YouTube pour delock un boss ?
- Qui prend son pied pour accéder à l'entrée du Merkator ?
- Pourquoi utilise t-on une mule à téléportation pour le Skeunk et autres donjons à accès labyrinthique ?
- etc.

Je ne prends en exemples uniquement ce qui touche aux donjons, mais il y a tellement de choses qui n'apportent aucun plaisir que finalement, les petites 2h de temps libre de mes amis IG (qui sont partis) n'ont pas tenu face à la lourdeur de trop de contenus.

Dernière modification par Arbouse ; 26/02/2018 à 13h30.
Citation :
Publié par Arbouse

De plus, Dofus est mon réseau social et ma seule source d'occupation donc vital pour moi.
Ton problème se trouve peut-être là...

Les exemples que tu cites sont personnels, d'autres pourraient aimer certaines actions. Personnellement j'ai abusé (positivement) de la zone Merkator, son accès est loin d'être un problème. Xélorium une fois que tu as fait le tour de la zone (plusieurs fois suite aux quêtes) il est facile de se repérer. Et la recherche de portails, il existe un site de partage pour référencer les positions, si ce n'est pas à jour il suffit d'attendre en faisant autre chose.

À toi de trouver des activités qui t'intéressent, et si tu n'en trouves pas/plus, pense peut-être à changer de jeu et trouver ton bonheur ailleurs
Citation :
Publié par Norixet
Mais c'est quoi l'âge d'or pour vous ?
Bouh,

Pour moi, l'âge d'or se situe vers l'introduction des Ogrines ( Je ne parle pas des Ogrines en particulier, c'est à titre de repère temporel, je n'ai plus trop l'année en tête ).

A l'époque, la progression se faisait de manière linéaire. Je m'explique. Outre le niveau 200 qui demandait beaucoup plus d'exp, mais ça ce n'est qu'un détail, les monstres donnaient tous beaucoup moins d'exp qu'aujourd'hui. Ayant joué un petit moment sans être abonné, j'ai à l'époque atteins le niveau 70 en tapant uniquement les monstres de la forêt d'Astrub, c'est un exploit en soi Ce qui était fabuleux à l'époque, c'est que pendant qu'on l'on accumulait de l'expérience, on accumulait également des ressources, beaucoup de ressources. Je dirai qu'un bon 85 à 90% des ressources étaient utiles. Aujourd'hui je pense que même pas 10% des ressources le sont, faute au nouveau système métier, aux succès, certains diront aux idoles, mais les idoles ont pas tellement aggravé la situation. Les ressources étaient utiles pour les échanger contre des parchemins, pour monter ses métiers. A très bas niveau, le simple fait de jouer permettait de se faire des kamas, et de s'équiper correctement tout au long de sa progression, vous savez, quand tous les 10 niveaux on changeait totalement d'équipement?

Ce que je reproche aux changements / à l'évolution du jeu, c'est l'apparition de zones qui sont sans cesse bien meilleures que celles passées. A chaque fois c'était, et c'est toujours, malheureusement, des zones plus difficiles, pour les levels 200 ( Vous savez, une fois qu'on a atteint le niveau max et que l'exp ne sert plus à rien.. Oh wait les levels omega ). N'était t-il pas possible de faire des zones bas / mid level, sans qu'elles apportent des quantités abusives d'exp, juste pour proposer des alternatives aux joueurs? Actuellement, on joue une semaine sans trop forcer, on passe de lvl 1 à 150 ( Et encore je suis gentil, j'en connais qui font 1 à 200 en 4 jours en partant de zéro ), je veux bien comprendre que les gens ont moins de temps à consacrer aux jeux vidéos de manière générale, mais je ne pense pas que multiplier par X les gains d'exp ai été une idée intelligente. Ça n'apporte pas non plus un sentiment de progression, car bon, niveau 180 en pano bouf, voilà quoi. J'exagère à peine la réalité.

Donc oui, l'âge d'or pour moi c'est quand le jeu reposait sur un certain équilibre, et que chaque activité, aussi ridicule qu'elle puisse être apportait tout de même quelque chose.

Amour, Joie, Prospérité

Dahyun
J'aime bien ce genre de débats maintenant ça need des explications et des réponses de la part d'ankama ^^.
Citation :
Publié par Norixet
Mais c'est quoi l'âge d'or pour vous ?
[HS]j'aime cette question et surtout les réponses "my life" qu'elle a sucitée. C'etait génial de vous lire tous...[/HS]

Je pense que la réponse dépendra de chacun sans définition précise "pic de joueurs" "amusement maximum" "connections fréquentes" "amis".

Ma définition varie un peu : pour moi l'âge d'or (peu importe le jeu) c'est les moments ou je m'amuse dessus et ou (selon le jeu) soit le jeu est pas mal équilibré, soit j'ai encore confiance dans le studio qui le développe pour apporter des modifications qui iront dans un sens "positif" globalement pour mon amusement.

A titre d'exemple, pour DotA, "mon" age d'or, c'est quand j'y jouais encore beaucoup, avec des potes, et ou les petits soucis d'équilibrage ne prennaient pas le dessus sur le plaisir que j'y trouvais. Désormais, j'adore le jeu, mais ce n'est plus un âge d'or parce que je n'y joue plus (je continue de regarder des matchs de mes potes par contre) et parce que certains éléments d'équilibrage ne sont pas touchés comme j'aimerai (marre de voir les mêmes héros en face, je joue support, marre de me faire blamer et jamais remercier, marre de voir certains héros retourner la partie alors qu'ils demandent un skill ridicule), et que la communauté m'a saoulé.

Pour robocraft (si certains connaissent) ca a été le moment ou ils ont cessé de donner de l'argent en récompense des parties pour donner des lootboxes. Ok y'en a plusieurs stades, mais savoir que mes récompenses dépendent à ce point de l'aléatoire et non pas de mon skill, ca m'a tué. Avant j'avais des motivations de me dépasser IG (faire plus de dégats, de kills, de soins, ... pour plus d'argent au final), la ou après il me "suffisait" d'être dans les 2 meilleurs de l'équipe. Pourquoi chercher à faire plus ?

Revenons à nos moutons : sur dofus, je dirais que frigost (2 et 3) a marqué le début de la fin (même si j'ai continué à jouer longtemps, vu que j'ai fait enutrosor au max, et que j'avais presque tout fait a srambad sauf la reine). Dans l'ensemble, c'est à ce moment la que j'ai commencé à perdre foi dans le studio pour sortir des contenus qui me passionneraient. Ca faisais longtemps que je réclammais des contenus élitistes mais pour moi ils ont commencé des erreurs dès ce moment la... Dans le désordre :

  • Les donjons sortaient, puis étaient nerfés pour que ca reste "toujours" le top niveau. J'ai jamais compris.
  • A partir de cette extension les monstres étaient toujours des foutus sacs à PV. Avant frigost, on pouvais faire un donjon en 30 minutes, même sans maitriser tout. Le donjon bouftou, les donjons otomai, le krala, ... Après frigost, TOUS les donjons sortis me demandaient au minimum 1h a 1h30 de salle +1h de boss. Je sais que certains les font beaucoup plus rapidement, et qu'en connaissant les monstres les faiblesses et avec une team appropriée (sacrifice + renvoi de dégat + armes de zones a l'époque) il etait possible de réduire ce temps. Je sais aussi que certains y arrivent rapidement, mais c'est pas ma facon de jouer. Je jouais relax, je jouais pas les classes "optimales", je jouais celles qui me plaisaient, et me taper 2h de donjon (pour pas dire 2h30) parfois pour rien à cause des défaites, non. Heureusement beaucoup de modifications ultérieures ont grandement aidé : sauvegarde en donjon, réapparition devant le donjon, ...
  • Rajoutons la refonte des monstres bas niveau dans laquelle ils sont devenus des sacs à PV aussi. J'ai jamais retouché au contenu bas niveau, je me loupe peut être, mais j'adorais à l'époque devoir faire attention a pas me faire toucher parce que j'avais très peu de PV (ou équiper la pano craqueleur pour tanker) tout en pouvant tuer les monstres rapidement. Ca donnais un challenge positif dans mon esprit : investir en PV pour tenir, ou tout mettre sur le rox et jouer parfaitement, ou compenser avec l'équipe avec des roles bien définis.
  • Ensuite ils ont sorti les dimensions divines. Sur papier, j'ai adoré le concept : tout en un... Vagues de monstres, parce que ca donnais enfin des combats assez longs pour que mon roublard prenne tout son potentiel sur la pose de bombes, la ou avant je m'en servais surtout comme boost/tapeur direct (même si je posais quand même des bombes de dégats). En pratique, j'ai vite déchanté : les boss 200 étaient juste hors de ma portée. Trop durs, encore des monstres sacs a PV... Ironiquement, la ou je me suis éclaté, c'etait sur les donjons 160-180 (toxine, phorreur). Mais j'étais 200 ! Alors exit le craft ou le gain de kamas la dessus. Et en plus de quoi les monstres étaient encore une fois des sac a PV... J'veux dire, quand j'etais 100, les trucs de niveau 40-60 je pouvais les tuer en un seul coup quasiment. Alors que quand j'etais 200 les trucs 160 me demandaient quand même un tour complet de perso voir 2-3 tours de perso pour se faire descendre... Passer 30 a 40 minutes sur un combat de 30 a 40 niveaux de moins que moi, c'est la bonne durée (la bonne difficulté) mais une récompense complètement à la ramasse lol.
  • Ils ont fait une refonte des métiers. J'etais enchanté ! Sur papier après lecture du devblog c'etait génial. Et en plus je m'étais abonné la toute première fois pour les métiers, c'est vous dire si c'etait mon coin préféré ! Et après ca, j'ai déchanté. De un, c'etait horriblement chiant à monter, les craft bas niveau n'apportant plus RIEN. Ensuite ils ont introduis de nouvelles ressources, mais sans balancer le nombre de spots. Sérieusement, a quel moment quelqu'un s'est dit que c'était une bonne idée d'intégrer des noisettiers, mais de faire autant de spots que d'orme (j'exagère, mais pas de beaucoup). Et la, on a du attendre 6 a 8 mois qu'ils revoient tout ca. qui a payé les pots cassés ? Les joueurs.
  • Ils ont annoncé une refonte des objets d'élevage. L'élevage a été ma première source de kamas pour payer des exos ou des dofus. Sur le papier, j'ai vomi des arcs-en-ciels. On nous promettais DU CHOIX : des objets résistants, ou des objets EFFICACES. Des nouvelles recettes, exit les trucs monotones, toujours les mêmes ressources uniquement récoltables. En pratique je me suis pris un sacré pain dans la gueule : ressources DROPPABLES uniquement. Des objets EFFICACES qui au final sont loin de donner autant de stats que les objets résistants. LA MEME RECETTE POUR TOUT, avec des ingrédients qui se droppent sur des monstres que personne ne fait, (bambuto sacré lmao) qui sont en plus rares dans la nature... Combien de temps on s'est payé ces recettes a la con avant qu'ils changent le bambuto sacré ? Au final, la ou avant je prenais soin de récolter un peu de tout pour avoir de quoi tout faire, après la mise à jour j'ai strictement plus rien récolté : ca valait rien, mais en plus ca me servais même plus dans les objets d'élevage. ET j'ai carrément fini par acheter tout en HDV (littéralement TOUT, a l'unité aussi) en passant tous les jours voir tous les 3j pour me faire des stocks en attendant un almanax favorable... Euh... Ok ? C'est vraiment ca le jeu que vous voulez ? Avant j'achetais des ressources récoltables, a la fin j'etais obligé d'assécher l'HDV...
  • L'AVA : au départ, j'ai vomi des arcs en ciels. Trois roles ! on pouvais contribuer sans même faire des combats, on pouvais obtenir des avantages dans les zones qu'on obtenais, on aurait ensuite divers trucs a placer sur les prismes pour les rendre encore plus utiles, du choix, des combats violents, des trahisons, des... Sérieusement ? En vrai j'ai déchanté. Grosso modo : on regroupe les guildes, on leur fout un nouveau canal sans aucun controle ou tout le monde peut parler, parce que tu comprends, c'est mieux de laisser les joueurs gérer et se regrouper par affinité, le AvA, c'est une guerre, on se fout de l'équilibre, le plus nombreux gagne, ... Waw, la liste sur le Ava a quel point la feature m'a décue, ca demanderait un post à part. Grosse blague. Je préferais presque l'ancien système de prismes.
  • Ils ont annoncés qu'ils allaient donner des quetes pour les dofus. OH OUI PLUS DE DROP RARE... C EST TELLEMENT BON, après autant de DC foirés sans rien, ou j'ai du me replier sur l'achat.... Whoa. Et je vais enfin pouvoir avoir mon vulbis après autant d'années sans y claquer 5 ans d'économies. En vrai, j'attendais qu'une unique chose d'eux : le vulbis. C'était le seul que j'avais pas pu obtenir IG sans claquer 5-6 ans d'efforts. Les autres m'importaient pas énormément parce que leur cours était "correct", a peu près celui des exos pour les tutu... Laissez moi rire franchement quand j'ai vu la réponse dans le ask ankama...
  • Refonte de la forgemagie : "ah tiens ? ca a pas l'air trop mal" qui m'a simplement exclu du système de brisage parce que c'était une loterie sans nom. Heureusement, j'avais des stocks.
  • Les chasses au trésor : AH OUI SUPER OMG, j'en ai fait plein plein plein. Jusqu'à être dégouté de l'aléatoire dans les coffres à la fin. Ah ouais, ok, donc en gros le gain dépend purement du fait d'avoir la chance de passer dans une zone aggro, et même si c'est le cas, même sans tomber sur un x10 ou x100, on peut gagner 30 roses comme 200. Et même si on tombe sur un x10 ou x100, si le jet de départ est pourri, ca rapporte rien : x10 sur 30 roses, ca fait 300, c'est comme avoir eu un peu de chance au jet de départ lol.
Dans l'ensemble l'age d'or s'est terminé au moment ou dans ma tête j'ai assimilé dofus a un jeu qui a de super bonnes idées sur le papier (cf le message de lichen il y a super méga longtemps a propos de token de donjons) mais qui foire totalement leur exécution... Quand je lis les interventions de lichen les devblogs, tout : ca m'envoie du rêve. Je suis a 100% avec ce qu'ils disent (bien souvent, ce qu'ils annoncent rejoint plus ou moins directement ce que je pensais depuis longtemps)... Et si je suis pas d'accord avec eux, au moins, je comprend la raison, et j'accepte ce qu'ils veulent faire. Mais en pratique, c'est systématiquement des flops ou des ratages, et systématiquement ca demande des mesures d'urgence. A chaque fois, le truc miraculeux que j'ai lu sur papier, il est pourri de bugs, de failles. Ou alors la récompense est aléatoire, ce qui me permets pas d'avoir une façon fiable de produire de la valeur. Ou encore c'est une mécanique qui demande un temps de jeu de dingue.


Du coup je suis tout simplement parti peu a peu avec les nouvelles modifications. En jouant de moins en moins, parce que a chaque fois j'embarquais a fond dans leurs nouveautés pour me prendre des coups devant l'exécution baclée, et devant les "justifications" du ratage.


Le bouquet final, c'est de les voir améliorer leur communication pour me rendre compte qu'au fond ils ont absolument pas changé leur façon de faire.


  • FAQ monocompte : "allez vous rééquilibrer les recettes BL avant la sortie ?" "Non on sait, mais on fera pas" pour faire un virage a 180° juste après. Excusez moi, mais non, vous saviez pas à quel point c'etait la merde pour devoir faire un truc dans l'urgence après.
  • On mets des dofus par quêtes, mais le seul dofus qui pose réellement problème avec son obtention complètement stupide, non c'est pas prévu a court ou moyen terme... Excusez moi vous savez que l'obtention des dofus est pourrave, mais non seulement vous laissez le pire exemple en jeu en justifiant que c'est beaucoup de boulot quand en vrai vous en sortez des nouveaux régulièrement ? Ca prenait quoi d'en retarder un pour faire le vulbis à la place ? J'aurai même été content si vous aviez laissé le drop de tutu pour faire la quete vulbis à la place. Le drop de tutu me posais moins de problème que celui du vulbis, mais mieux encore : ceux qui veulent du drop rare, ils auraient été contents, parce que je suis pratiquement convaincu que pratiquement aucun de ceux qui veulent de drop rare ne farme le croca. Du coup ca revient à mécontenter à la fois ceux qui veulent du drop rare (parce qu'ils ont rien a faire) et ceux qui haisssent cet aléatoire. GG, réussir à mécontenter tout le monde, faut le faire.


Désolé pour le pavé.
Citation :
Publié par Dahyun
...
je veux bien comprendre que les gens ont moins de temps à consacrer aux jeux vidéos de manière générale, mais je ne pense pas que multiplier par X les gains d'exp ai été une idée intelligente. Ça n'apporte pas non plus un sentiment de progression, car bon, niveau 180 en pano bouf, voilà quoi. J'exagère à peine la réalité.
Même pas la peine d'attendre la réponse d'officiel ici, tu as la réponse sur leur site :
https://www.dofus.com/fr/mmorpg/actu...ire-grimper-xp

L'age d'or c'était avant que ce genre d'idée ne leur vienne.
Je plussois feuby , je me suis abo juste pour le vulbis resultat , pas de quête prévu . En plus que veux dire moyen ou court terme ? On a pas la réponse ...
Pour répondre sur l'âge d'or de dofus, à mon avis il se situe vers 2012/2013. Mes meilleurs souvenirs en jeu c'était à l'époque du spam cac (j'étais au tengu/fuji et korriandre lors de la maj cac). L'erreur a été de limiter le spam en PvM et PvP alors que le problème était surtout visible en PvP. J'aurais apprécié que la limitation fut faite qu'en PvM. Le jeu manque de charme aujourd'hui.
[...].

Quitte à vouloir être précis, autant donner une version du jeu qui se démarquait des autres.

Pour moi c'est la version 2.11.

Dernière modification par Shad' ; 26/02/2018 à 22h55.
Citation :
Publié par Mathmort
Pour répondre sur l'âge d'or de dofus, à mon avis il se situe vers 2012/2013. Mes meilleurs souvenirs en jeu c'était à l'époque du spam cac (j'étais au tengu/fuji et korriandre lors de la maj cac). L'erreur a été de limiter le spam en PvM et PvP alors que le problème était surtout visible en PvP. J'aurais apprécié que la limitation fut faite qu'en PvM.
Euh c'était un problème aussi en PvM (d'un point de vue de gamedesign), tout le contenu se résumait à karcham/chamrak les mobs en zone baton et spam comme un débile.
Citation :
Publié par Shad'
il faudrait peut-être accepter le fait qu'aujourd'hui Ankama peine (comme d'autres boites) à séduire les joueurs.
J'ai l'impression que c'est plus ou moins accepté par les joueurs ce fait, on est tous à même de comprendre qu'après 14 ans d'existence c'est difficile de renouveler sa communauté. Maintenant est ce juste inhérent aux différentes stratégies d'Ankama ou un phénomène "d'usure naturelle" qui est difficile à contrer (est ce que c'est possible, avez vous des exemples de différents jeux qui ont perdurés dans le temps avec un âge d'or sur du très long terme ?). Fatalement un âge d'or c'est voué à disparaitre à un moment ou à un autre.

Je rejoins plutôt l'idée d'@Alcénia sur le fait que nos propres parcours nous ont éloigné d'un jeu ou l'on pouvait s'adonner à un certain nombres d'heures (même si la consommation des joueurs à évolué vers des sessions de jeu plus rapide et que très clairement Dofus à choisis de rester sur un système de donjon très consommateurs de temps de jeu). Et ce ressentiment (même s'il est très subjectif) je l'ai vu à travers les différents joueurs que j'ai pu rencontrer, la plupart ont arrêtés à cause d'un temps de jeu qui à clairement diminué (et finalement pas à cause des choix du studio à l'instar de ce que Radigan dit). Ça n'empêche pas de jouer à d'autre MMO par contre ça demande de sélectionner des MMO ou il est possible de jouer sur des session beaucoup plus courte tout en progressant ce que ne propose pas Dofus actuellement (erreur ou un choix assumé ?).

Citation :
C'est ton point de vue, tu estimes que les bases sont plus saines, mais c'est en désaccord avec les milliers de joueurs qui se barrent depuis des mois voir des années.
Je trouve que c'est plus sain en comparaison avec ce qui existait avant, pour autant je ne dis pas que c'est encore au point. A titre d'exemple je trouve que la refonte des métiers est plus saine (faut quand même remettre dans le contexte à l'époque pour monter un métier du level 1 au level 60 on faisait une seule et même recette, même chose pour le 60-80 et ensuite pour 80-100. La refonte métier est quand même plus saine que cet ancien système qui poussait à l'utilisation d'une unique recette pour monter son métier) que ce qui existait avant mais je trouve encore qu'il y a plein d'incohérence et que le système est loin d'être viable.

Un peu comme le AVA dans le fond je trouve le système plus sain que ce qui existait avant (et même si je trouve le système actuel totalement désuet). A l'époque la guerre Bonta/Brâckmar c'était quoi ? Rien ! Juste une poignée de joueurs sur la map à droite du zaap d'Amakna et un peu de traque avant que le système ne disparaisse. On peut reprocher plein de choses au AvA (genre vraiment beaucoup) mais il faut quand même reconnaître que c'est mieux (peut être que dans l'idée d'ailleurs) qu'avant.

On parle beaucoup de la difficulté de l'accessibilité du contenu end-game (et je suis totalement d'accord sur le fait que les mécaniques sont énormément punitives et qu'aujourd'hui faire un donjon end-game c'est une plaie !) mais à l'époque ou le minotot et l'ougah voir même grobe étaient le contenu end-game, ce contenu était tout aussi inaccessible pour une bonne partie des joueurs. Aujourd'hui ces mobs peuvent paraitre dérisoire mais à l'époque c'était clairement une autre paire de manche et là aussi fallait prévoir d'avoir du temps devant soit pour espérer finir ce contenu (et je ne parle pas de cette époque ou déjà l'utilisation de certaines classes étaient obligatoires).

Quand à la progression facilité certes mais à quel point (c'est une réelle interrogation) ? A vous entendre aujourd'hui passer level 200 c'est 4 jours, j'aimerais bien savoir comment parce qu'après 12 ans de jeu moi j'en suis incapable. Faut jouer 24H pendant 4 jours pour espérer être level 200 parce qu'avec le fait que de manière général vous ne pouvez pas consacrer 1h30 à un donjon je ne vois pas comment vous arrivez à consacrer du temps de jeu pour monter un personnage level 200 aussi rapidement (à moins de passer par un mulage). Concrètement un joueur qui débarque sur Dofus sans aucunes connaissances au préalable il va mettre combien de temps pour passer level 200 ? Moi j'ai l'impression que c'est quand même quelques mois et ça me semble ni trop court ni trop long.
Citation :
Publié par Norixet
la plupart ont arrêtés à cause d'un temps de jeu qui à clairement diminué (et finalement pas à cause des choix du studio à l'instar de ce que Radigan dit).
Ah non mais moi je ne compte même pas ceux-là. Il est évident qu'un train de vie d'étudiant permet de saigner le jeu comme il faut. Donc oui, quand ça stop c'est par manque de temps mais je ne compte pas ceux-là, puisque c'est inévitable et pas dû aux choix des GD pour le jeu en lui-même. Ce sera pareil pour un autre MMoRPG chronophage. Et à mon sens, un MMoRPG doit être chronophage. Sinon faut jouer à autre chose (ou arrêter de se plaindre).

D'ailleurs, soulignons quand même que le jeu est hyper facilité à ce niveau là par rapport à cette époque, et donc le temps entre la décision d'aller faire un donjon, et la fin de celui-ci est divisé quasiment de moitié voir plus (je rappelle qu'avant ils n'étaient pas modulaires, y'avait pas de sauvegarde, pas de téléportation, et même pas de reconnexion en combat si on remonte loin).

Je me souviens avoir fait un kimbo en pick-up (dans l'année de sa sortie), j'y ai passé quasiment un après-midi ! Et je parle même pas du Skeunk ni du Tengu/Fuji en son temps (où le boss à lui seul prenait plus d'une heure pour certaines teams modestes/prudentes).

Remarque au passage, on était super contents quand on dropait la chaussette. Aujourd'hui on s'en fout complètement. C'est tellement énervant/affligeant/triste.

Citation :
Publié par Norixet
Concrètement un joueur qui débarque sur Dofus sans aucunes connaissances au préalable il va mettre combien de temps pour passer level 200 ? Moi j'ai l'impression que c'est quand même quelques mois et ça me semble ni trop court ni trop long.
Je ne crois plus trop au mythe du nouveau joueur tout frais qui débarque des étoiles dans les yeux. Je pense que les nouveaux sont soit toujours influencés par des amis qui le l'aideront à aller vite, voit influencés par des streamers, des vidéos, etc. où les "pires" astuces sont données afin de justement ne pas jouer le jeu et foncer vers le 200. Et dans pas mal de cas, faut quand même le dire, soit y'a power-leveling d'un pote (voir même don de compte), soit carrément achat de kamas à cette même fin. Les seuls qui "jouent le jeu" sont ceux qui le font justement exprès (recommencer sur un autre serveur, histoire de se lancer en même temps avec des potes, etc.)

Je pense qu'un nouveau joueur "honnête" sans assistance démesurée mettra effectivement quelques mois en ne s'éparpillant pas trop (parce qu'il y en a qui sont spécialistes et qui reroll beaucoup). Mais dans les faits, la plupart des personnages du "flux" incessant rush tellement que "l'aventure" n'a plus assez de sens pour une ambiance IG assez cohérente. Sans parler de l'économie pas du tout adaptée à quelqu'un qui jouerait le jeu.

En tout cas je vois leur intention de sortir un serveur saisonnier là ... et ça me fatigue déjà parce qu'on sait tous comment ça va finir. Rushs pour les quelques premières saisons, buzz autour du truc ... et voilà, ça fera rire un an tout au plus.
Message supprimé par son auteur.
L'âge d'or pour moi c'est quand la population augmente ou tout du moins est assez élevée pour compenser les départs, le jeu rayonne et a une bonne image, c'est assez facile de ramener de nouvelles têtes dessus. En général l'âge d'or d'un jeu survient quand il est pas encore trop âgé, peu être parce que justement il n'y a pas encore trop d'ancien pour ressasser ce qui ne va pas et entamer la première vague de départ.
Mais pourquoi Dofus est en déclin outre son âge avancé? Je pense que c'est une série de décisions prises qui mises bout à bout on rendu le jeu insipide ou moins amusant pour beaucoup.

Comme on a la chance de pouvoir jouer à plusieurs versions différentes de Dofus, j'en profite pour exprimer mon ressenti entre ce que je vis sur la 2.4x (serveur mono) et la 2.14 de DT (en soit, c'est presque un autre jeu tellement les habitudes de jeu divergent). Franchement, plus le temps passe plus la 2.14 me semble meilleure (et pas de nostalgie ici, puisqu'elle est jouable et actuelle cette version). Par exemple sur DT ils ont aussi lissé la courbe d'xp pour passer 200 (sur un jeu mobile c'est normal) sauf qu'il n'y a pas les idoles sur cette version donc ça a du sens, alors que sur PC bah on a le lissage + idole c'est bien trop.

Pareil pour les métiers, je les trouve pour beaucoup plus difficiles à monter sur DT (pré refonte) mais ils sont bien plus rentables (notamment grâce aux runes pour les métiers de craft, là encore je trouve l'ancien système de brisage meilleur que celui qu'on sur PC).

Bon après c'est très personnel comme constat mais en comparant certaines classe sur DT avec leur refonte survenue sur PC bah c'est mitigé, je préfère l'ancien Eni de loin (plus fidèle à ce qu'on attend d'une classe de soin), le Féca (classe que je joue) a gagné en polyvalence mais j'ai l'impression de beaucoup moins bien protéger que sur la 2.14 (plus d'immu, plus de fraction, bastion et barricade sont débuffable, les shield qui sacalent plus sur les stats...), je joue Xel sur DT aussi là j'ai pas d'avis (je préfère l'ancien, mais le nouveau a beaucoup plus de possibilités c'est sûr) et le pire de tout ça doit être le Sacri, il y a même pas photo je préfère 100 fois la version 2.14. Et des exemples comme ça j'en ai plein, il y a aussi l'ancien système d’élevage en 2.14 qui est infiniment plus pratique et rentable (surtout en privé) que ce que je vois sur la 2.4x ou élever est devenu bien moins fun et rentable.

En plus les Dofus sur DT sont toujours droppables, mais ça c'est un bon et un mauvais point en même temps, j'ai jamais droppé de Dofus de ma vie donc je ne suis évidemment pas fan de ce système à la base, mais je dois bien admettre que le "frisson" du drop est chez moi bien plus intense que lorsque j'ai juste cliqué sur le coffre à la fin d'un combat de quête bien relou (oui j'aime pas les combats en incarnation...).

Franchement, il y aurait pas eu les émulateurs pour tout gâcher sur DT (ce qui m'a fait arrêté même si l'envie d'y retourner se fait sentir), j'aurais pas tenu 2 mois sur le serveur monocompte en version 2.4x, malgré nombre d'ajout très appréciable (ergonomique notamment). Au final je trouve qu'il y a plus de plaisir de jeu sur la 2.14 et pour cause (peut être), elle est plus proche des versions qui ont fait le fameux âge d'or de Dofus.
Post
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
Euh c'était un problème aussi en PvM (d'un point de vue de gamedesign), tout le contenu se résumait à karcham/chamrak les mobs en zone baton et spam comme un débile.
5/6 ans après c'est plus évolué ? Team full Cra + idole.

Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je ne suis pas du tout d'accord, je me souviens de ce matraquage permanent avec la 1.29 et c'était effectivement très fatiguant. La modération fonctionnait correctement ...
Tu ne crois pas que les remarques, spécialement sur ce sujet, ont déjà eu leur lot de réponses par le passé ? Les critiques sur le drop rare, les succès, le AvA, les idoles, les états invu, etc. Les énergumènes qui défendaient la 1.29 ont déjà apporté toutes les réponses à vos questions. C'était mieux avant.
Vous faites comme si le jeu avait dérivé il y a peu alors que c'est depuis longtemps que la politique d'Ankama est néfaste pour le jeu. La dernière folie en date c'est les variantes de sorts qui ont totalement défiguré dofus.

Dernière modification par Shad' ; 26/02/2018 à 23h07.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Mathmort
Vous faites comme si le jeu avait dérivé il y a peu
Ah non moi pas du tout, ça fait des années que je me plains

@Wees' ok donc il faudrait par exemple des quêtes journalières (ou quelque-chose y ressemblant) qui permettrait, lentement mais sûrement, d'obtenir au final tout ce que les multi-compteurs et/ou HCG arrivent à avoir. Pour que ce soit possible, sans évidemment être plus rentable pour un malin qui s'amuserait à le faire sur tout un tas de compte.

Un genre de quête quotidienne par zone, plus ou moins longue et pas trop simple, à réaliser seul comme les dopeuls, qui permettrait d'obtenir au final telle ou telle ressource du donjon et/ou du boss. A un rendement nettement inférieur à ce qu'on obtient en faisant vraiment le donjon évidemment.
Je joue depuis 2007, et contrairement à pas mal de personnes, pour moi l'âge d'or du jeu se situe en 2014/2015 : le début des idoles, l'AvA très très actifs, des rivalités entre les guildes, des tournois amateurs réguliers, les dimensions (dont les boss 200 ont mis relativement longtemps à tomber).

En y réfléchissant, deux choses ont fait stop l'immense majorité de mes guildeux de l'époque : la généralisation des idoles (on oublie souvent que pendant plus d'un an les teams pl à base de cra/enu n'étaient pas nombreuses) qui a fait baisser toutes les ressources (pour moi c'est le drop des idoles et non l'xp qui a niqué les games ).

Ensuite la deuxième chose c'est la fin des goulta. En effet, on était une guilde à la base plutôt pvm, mais l'AvA nous a donné le goût du pvp/pvpm et dont l'objectif ultime c'était le goulta (même si on était une belle bande de bras cassé et qu'on savait qu'on était loin du niveau des meilleurs joueurs). Donc à partir du moment où l'optimisation ne servait (presque) à rien, quasi tout le monde a réduit son temps de jeu petit à petit et a fini par stop.
Citation :
Publié par Norixet
Mais c'est quoi l'âge d'or pour vous ? Parce qu'il y avait plein de joueurs à cette époque ? Parce qu'en terme de contenu de gameplay et plein d'autres points l'âge d'or c'est maintenant le jeu est beaucoup plus riche maintenant qu'à l'époque. Quelles sont les critères pour dire que l'âge d'or c'était avant ?
Lorsque simultanément, le cerveau du dev' bouillonne, le PDG a le ventre bien repu et le nouveau joueur peut compter sur quelques anciens cool ou emblématiques.

Bien que 'Radigan ou Shad' rappellent des points tout à fait pertinents, on ne peut pas lutter contre l'époque, l'érosion naturelle ni les mentalités. Dans un MMO où tout va (trop) vite, qui aurait envie de prendre son temps ? Si on pouvait déjà avoir un peu plus de joueurs bienveillants se manifestant, plus disponibles, insufflant un peu de positivisme au milieu des geignards, des nuls, des pédants et des sous-prolétaires de banlieue... Des gens avec un peu de classe dans leur attitude quoi.

En bref, la seule difficulté que je rencontre en jeu : L'absence de semblables.

Dernière modification par Shad' ; 26/02/2018 à 23h15.
[Nettoyage terminé. J'en profite pour vous annoncer qu'une possible scission du thread aura lieu si on s'éloigne un peu trop du sujet initial, histoire de laisser prospérer les deux sujets.]

Dernière modification par Shad' ; 26/02/2018 à 23h10.
Je fais dans le hs mais selon statofus entre le 8 janvier et aujourd'hui on a perdu 140 000 et quelques personnages , ça fait beaucoup alors bien sur certains remettront en cause la fiabilité de ce site.
Message supprimé par son auteur.
J'ai pose une question taleur qui demeure sans réponses . Que veut dire court ou moyen terme , ça représente des mois ou des années ??
Ca dépend du sujet pour définir court et moyen terme. Pour un jeu vidéo classique, il n'est pas facile de définir sa durée de vie (en terme de popularité, temps pendant laquelle il est très joué, etc...), et donc ce qui serait à court/moyen terme pour ce jeu.

Dofus existe depuis maintenant 13 ans et quelques, et le jeu a beaucoup changé à travers les années, que ce soit à coup de refonte graphiques, de nouvelles extensions, ou de simple rééquilibrage des persos (ou même leur rework). Un effet à court terme d'une politique ce serait par exemple un changement d'une recette et du taux de drop d'un item par la même occasion : si la ressource X est utilisée uniquement dans le craft de l'item Y, et qu'elle est présente en trop grande quantité dans les banques des joueurs, Ankama pourrait décider d'ajouter des crafts dans lesquels cette ressource serait utilisée, en masse, qui permettrait de diminuer rapidement les stocks de ces ressources que posséderaient les joueurs. A court terme, les stocks de cette ressource vont diminuer rapidement et les prix vont probablement augmenter. A moyen terme, les gens se mettront peut-être à farmer cette ressource si son prix (qui s'est probablement stabilisé un peu) permet de gagner quelques kamas. Et à long terme, l'offre et la demande de cette ressource sera équilibrée, et présente en moins grande quantité dans les banques.

Un exemple de ressource où c'est arrivé est le Pollen de Blop qui a vu son prix augmenter en masse à la sortie du donjon Blop et des panoplies associées. La ressource était ultra-présente, voir même jetée à la poubelle car elle coûtait plus cher à stocker/vendre qu'à jeter dans une poubelle. Son prix s'est stabilisé par la suite, et a même diminué après avec la popularité du donjon et la baisse de la demande des panoplies Blop/Blop Royaux.

A court terme dans Dofus, je dirai qu'on pourrait le définir comme quelques semaines (après l'arrivé d'un patch par exemple), tandis que le moyen terme se compterait plutôt en mois (ou 2-3 maj importantes par exemple). Le long terme c'est plutôt au moins 6 mois/1 an.
Citation :
Publié par Bloodline75000
J'ai pose une question taleur qui demeure sans réponses . Que veut dire court ou moyen terme , ça représente des mois ou des années ??
D'expérience, chez ankama, court terme = prochaine MAJ (jusqu'à 3 mois), moyen terme = année actuelle, long terme = "on veut pas dire non pour pas avoir l'air con si on change d'avis, mais comptez y pas de suite".

Vu qu'on est encore en début 2018, compte pas avant mi-2019 au plus tôt.
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