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Publié par Kraeuf-Djaul
C'est terrible ce qu'on est amenés a lire. Radigan' pour ne citer que toi.
Tous ces joueurs qui s'amusaient et qui ont arrêté y'a un bail, ils étaient donc stupides ou complètement fous ? Parce que je t'assure qu'il y en a énormément qui ont aimé ce fonctionnement. Moi inclus. Non seulement le drop me plaisait (alors que je n'ai dropé qu'un ou deux dofus, complètement par hasard), mais l'aléatoire secondaire dans le jet du dofus me plaisir encore plus. Il y avait une progression, un sentiment de satisfaction. Tu commençais avec un tutu 11, puis petit à petit tu pouvais marchander, l'échanger contre un 13, puis un 16, etc. Mais c'est une autre histoire.

@Norixet à part insulter de totalement merdique une version du jeu sous laquelle Dofus était à son âge d'or, tu peux aussi comprendre qu'il serait possible de faire cohabiter les deux fonctionnements. Ceux qui adorent tellement ces superbes quêtes d'un fun apparemment inégalable continueront à les faire, sans priver de piquant le jeu des autres.

C'est quoi cette religion des quêtes ? On est obligé de s'incliner et de les trouver géniales ? Si on aimait le drop, on a un soucis mental ? Parce que le ton arrogant ou méprisant de certains quand ils parlent de ces anciennes versions ou des joueurs qui rêvent d'un retour au drop le laisse entendre.

Bah oui je me doute qu'un joueur est heureux et surtout soulagé quand il termine une série de quêtes pour enfin avoir son satané dofus. Mais ça n'a rien de sain pour autant. Quand je fais un truc chiant que ce soit IG ou dans la vraie vie je suis content quand c'est terminé perso. C'est pas pour ça que je vais ensuite promouvoir le truc chiant en question ou penser que finalement c'était bien ...

Après, si vous voulez d'un MMoRPG sans saveur, sans aléatoire, sans surprises ... sur rails et bourrés d'instances, c'est un autre soucis et faudra pas se plaindre plus tard quand ce sera devenu vraiment insipide et surtout totalement vide.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 25/02/2018 à 17h44.
Je ne vais pas continuer le débat parce que je ne suis pas certain que ça en vaille la peine mais l'âge d'or de Dofus (si on peut considérer qu'il y avait un âge d'or et si on considère qu'il y a un âge d'or parce qu'il y a un plein de joueur à un temps X) ce n'est pas grâce à la possibilité de drop des Dofus. Les nouveaux joueurs ne sont pas venus sur Dofus et ne restaient pas sur Dofus parce qu'il y avait des Dofus que l'on pouvait drop à un taux ridiculement bas en tout cas ce n'est pas le sentiment que j'ai. Quand je dis que c'était "merdique" ce n'est pas une version de Dofus c'est un aspect du jeu c'est différent je ne crache pas sur le jeu en entier, le jeu ne se réduit pas au simple drop des Dofus et heureusement.

Une fois de plus je ne dis pas que la solution idéale c'est les quêtes je dis que les quêtes sont une meilleure solution que le simple drop à un taux très bas. Moi ça ne me dérange pas qu'on laisse le drop avec des taux très faibles si et seulement si il y a une vraie alternative (et aujourd'hui la seule alternative c'est la quête).

Citation :
Après, si vous voulez d'un MMoRPG sans saveur, sans aléatoire, sans surprises ... sur rails et bourrés d'instances, c'est un autre soucis et faudra pas se plaindre plus tard quand ce sera devenu vraiment insipide et surtout totalement vide.
Une fois de plus c'est ici ta vision du jeu qui se confronte à une vision globale d'une communauté qui ne recherche pas ça (même si je te l'accorde le butin rare revient en force mais il me semble que ça reste minoritaire, il ne faut pas chercher très loin sur les forums pour retrouver le nombres de sujets ou il est question de ce taux qui il n'y a pas encore si longtemps tout le monde trouvait ça tout sauf méritoire).

Tu souhaites un jeu avec cette aléatoire pourquoi pas mais ce jeu ça n'est plus Dofus il a évolué vers autre chose moi qui me semble mieux pour le plus grand nombre. Il ne faut pas rester figé sur une version mais évoluer avec elle si cette évolution ne te plait pas il faut tout simplement aller sur un autre jeu qui répond à tes critères. Et je ne pense pas à mal en disant ça après 12 ans de jeu et plus je me suis tourné le premier vers autre chose même si je reviens de temps en temps sur Dofus l'entrain que j'y ai pu avoir à l'époque n'est plus là (même si dans mon cas ce n'est pas tant l'évolution du jeu mes plutôt mes propres envies qui ont changées par rapport à l'époque).
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Tous ces joueurs qui s'amusaient et qui ont arrêté y'a un bail, ils étaient donc stupides ou complètement fous ? Parce que je t'assure qu'il y en a énormément qui ont aimé ce fonctionnement.
Mais c'est tellement vrai. Beaucoup gueulé contre le système de drop aléatoire, mais au final il faut être aveugle ou de mauvaise foi pour dire que les quêtes sont plus légitimes... Suffit de regarder l'état des serveurs pour s'en convaincre, ça plaisait. Alors certes ce n'est pas dû qu'à cela, mais je suis persuadé que c'est une des causes majeures de l'exode (dont je fais parti)
En fait quand on y pense, personne a jamais vraiment réclamé la suppression du drop rare. Moi inclus (et pourtant je trouve ca totalement stupide). Ca m'aurait très bien convenu qu'ils fassent la quête ET laissent le drop.

Ce qui m'importe surtout c'est d'avoir une méthode "fiable" qui me permette de me dire à la fin de ma session de jeu "j'ai progressé" et non pas "j'en suis au même point qu'avant".

Ca serait une bonne question à poser dans le ask Ankama, ou direct à lichen : pourquoi ne pas avoir laissé les deux méthodes d'obtention ? Je me souviens pas avoir lu la réponse quelque part.
Citation :
Publié par LordSly
Mais c'est tellement vrai. Beaucoup gueulé contre le système de drop aléatoire, mais au final il faut être aveugle ou de mauvaise foi pour dire que les quêtes sont plus légitimes... Suffit de regarder l'état des serveurs pour s'en convaincre, ça plaisait. Alors certes ce n'est pas dû qu'à cela, mais je suis persuadé que c'est une des causes majeures de l'exode (dont je fais parti)
Quand je parle à des gens qui ont arrêté Dofus récemment ou il y a longtemps (pour aller jouer à autre chose), j'ai tout le temps la même réponse : "ça devenait n'importe quoi, j'ai préféré arrêter". Et cette historie de drop est souvent vite évoquée si la discussion se poursuit.

Faites l'expérience, vous verrez
Citation :
Publié par feuby
Ce qui m'importe surtout c'est d'avoir une méthode "fiable" qui me permette de me dire à la fin de ma session de jeu "j'ai progressé" et non pas "j'en suis au même point qu'avant".
Citation :
Publié par feuby
Ca serait une bonne question à poser dans le ask Ankama, ou direct à lichen : pourquoi ne pas avoir laissé les deux méthodes d'obtention ? Je me souviens pas avoir lu la réponse quelque part.
La réponse serait sûrement "pour éviter de dévaluer les Dofus" parce que bon, ça vaut franchement plus rien vu le nombre en circulation, il y a bien que sur les serveurs mono que ça aurait encore du sens (et encore, vu que les jet son fixe, les acheteurs risquent d'être peu nombreux, la plupart feront quand même les quêtes pour l'avoir gratuitement au lieu de l'acheter à un joueur qui l'aurait droppé).

Mais pas que car les quêtes, ça donne des points de succès, des kamas et un ornement à la fin, donc tu peux pas passer à côté et tu te sentira obligé de les faire même si la possibilité de drop existe. Au final ce retour du drop serait insipide car il n'aurait plus du tout la même place qu'avant, ça reste plus facile d'obtenir ses dofus avec des quêtes (ça ne demande pas d'investissement en kamas ou de monter une team, pas de facteur chance etc) et les gens choisissant toujours la facilité, ils feront ces quêtes et n'achèteront pas de dofus, ceux qui aiment le drop pour en faire un commerce seraient, imo, bien déçus.

Dernière modification par Anarky ; 25/02/2018 à 18h33.
Citation :
Publié par Anarky
La réponse serait sûrement "pour éviter de dévaluer les Dofus" parce que bon, ça vaut franchement plus rien vu le nombre en circulation, il y a bien que sur les serveurs mono que ça aurait encore du sens (et encore, vu que les jet son fixe, les acheteurs risquent d'être peu nombreux, la plupart feront quand même les quêtes pour l'avoir gratuitement au lieu de l'acheter à un joueur qui l'aurait droppé).
Je vois l'idée, mais certains des dofus les plus durs (nébuleux, abyssal, ivoire ?) a obtenir doivent bien valoir quelque chose, sans être non plus super courants. Est-ce qu'un drop de ces dofus les dévaloriserai vraiment si c'est sur un boss assez haut niveau ?

Est-ce que ca peut pas se faire en calibrant le taux de drop ? Après tout le vulbis, je pense pas qu'on puisse dire qu'il ne vaut rien. Après, je suis pas vraiment de près le cours non plus. Y'a beaucoup plus d'items +1PM, on est limités a 6PM maintenant, et le kama a beaucoup changé de valeur (par rapport a avant, la où le brageut valait 40M...)

(C'est des questions honnêtes, ni troll ni sarcasme).
Moi je comprends pas pourquoi vous raillez son idée , en quoi est-ce incompatible de laisser un dofus obtenable via une quête et en même temps permettre que ce dofus soit obtenable via le drop à un taux "normal" non merci les 1 chance sur 100 000 du vulbis ?

Moi perso je connais pas mal de gens qui ont stop le jeu à cause de ça justement , du fait que certains dofus sont devenus impossibles à avoir par quête.

C'était franchement excitant et épic quand tu voyais l'oeuf dans ta ligne ,sensation indescriptible qu'on a perdu à force de lisser le jeu...
C'est improbable mais pour le coup j'ai quelques points sur lesquels je suis d'accord avec Radigan.
Ne serait-ce que le petit frisson et la joie qu'apportait un drop rare, on peut dire ce qu'on veut, un dofus turquoise qui apparait sur l'écran de fin de combat, ça a toujours fait son petit effet.
Maintenant on se retrouve avec des ressources qui pour la plupart ne valent plus rien car générée de façon monstrueuse par les succès (et ceux qui en ont abusé), et celles qui valent encore quelque chose, elles profitent surtout à quelques joueurs qui exploitent de façon honteuse les nouvelles mécaniques de drop (cf. idoles).

Et puis très franchement je pense que vous prenez le problème de façon un peu trop binaire, on peut très bien apprécier le drop rare et ne pas vouloir que ce soit le seul modèle. Rien n'empêche de faire cohabiter plusieurs systèmes différents. Même si en effet, ces derniers temps la politique des GD c'est plutôt "tout ou rien" (avec leurs conneries de galets dans la quasi totalité des recettes)

Citation :
Peut-tu me citer un seul joueur (monocompte ça va de soi) qui à l'époque du drop rare à farmé seul ses 200 DC pour espérer faire tomber son dofus Turquoise ? Personne.
Moi ? et sans avoir fait 200DC, un joli +19 en plus, je me demande si j'ai pas le screen encore dans un coin d'ailleurs.

Et très franchement, j'ai bien plus savouré ce moment que celui où j'ai eu l'émeraude ou le pourpre via les quêtes (même si les combats de quête restaient très sympa)

Mais je suis sûrement devenu un vieux con, reste que comme Radigan j'appréciais que le niveau 200 demande un vrai effort (d'ailleurs je suis toujours 199, même avec la diminution du palier ) parce que même si ça prenait des années tu profitais du contenu BL et ML à fond, parce que la progression était beaucoup moins aberrante. N'importe qui pouvait amasser du fric pour le peu qu'il en fasse l'effort (bon et c'est vrai y'avait parfois un petit coup de pouce du destin, et ça faisait super plaisir), là où depuis quelques années le fossé ne cesse de se creuser entre les joueurs déjà riches qui ont su profité des erreurs des GD (F2, idoles, ...) et le joueur lambda qui même en y passant ses journées peut toujours rêver pour atteindre leur niveau.
Bref c'est un avis perso, c'est peut être purement de la nostalgie, mais en attendant comme le dit Radigan c'était cette période là, l'âge de d'or de Dofus (et ça c'est un fait, pas un avis perso).
Alors c'est pas la fin du drop rare qui a causé le déclin du jeu, mais ça fait partie d'un tout.
Le jeu n'est plus du tout le même qu'il y a 10 ans, et on ne peut pas reprocher aux joueurs de l'époque de ne pas adhérer à la nouvelle formule et de ne plus reconnaître le jeu auquel ils ont joué.
Sinon pour les quêtes, pourquoi ne pas les passer orientées full monocompte : bye bye les combats imbuvable a 7 ou 8 avec triple rall pm ?

Les boss du turquoise, pourpre et émeraude sont vraiment ouf, tout le monde le dit. Ca plait a tout le monde : go faire ca partout, des combats qui se font seul mais qui sont sympa (sans forcément faire des combats transformés.)

Pour les drop rares, j'ai perso dropé un seul truc sympa c'était le cuir dc et un gelano à l'époque ou c'était le rush pour les avoir et c'était cool mais j'irai pas farmer comme un noichi pour un tutu +11.

Faut du drop rare ok mais pas sur des items aussi décisifs plzplz.

Go passer des panos (pas toutes) a + de 0.99% mini. On est pas des bots poto lichen.

Et pour finir, faut delete le bonus xp/drop des idoles (et delete les idoles puis virer les types qui nous ont collés ca IG, bordel)

Aujourd'hui le jeu est vraiment vivable en étant mono mais le seul soucis c'est de faire les groupes de quetes à + de 3 persos et d'etre désavantagé sur l'obtention de certains items dû à la possibilité de farm en boucle sur des longues périodes ou de passer certains seuil de quêtes.
Le problème du drop rare, c'est qu'une personne voulant vraiment son item pourra passer des dizaines d'heures sur le jeu sans avancer d'un poil. En quête, je veux mon ivoire, je l'ai au fur et à mesure.
Après l'idée de cohabiter les moyens d'obtention n'est pas bête. Mais dans ce cas là il faut rendre le taux de drop des Dofus non influençable par les idoles et là on commence à tenir quelque chose.

Et puis complètement d'accord avec mon VDD. C'est une horreur de faire ces combats débiles à 8. Alors que taper un Hyrkul ou un Bolgrot et bah à tu combats mais ce n'est pas aussi abrutissant que de spam explo des pauvres cochons/champignons/pépés.
En parlant des quêtes et des combats de quête + donjons exigés pendant ces quêtes. Personnellement, j'ai quasiment fait toutes les quêtes du jeu, j'en suis à 1289.

Personnellement, je différencie deux types de succès de quête que j'ai pu rencontrer :
- les succès de quête "groupée" (quête des Dofus, quête de zone,...)
- les succès de quête "solo" ("Mais où sont les Dofus", les quêtes du Dofus des Veilleurs, la Fratrie des Oubliés)

Le format "solo" ne demande aucun donjon, aucun combat de groupe. Les combats sont uniquement solo, contre des monstres qui ont un niveau adapté au niveau du personnage.

J'espère que le but des développeurs lorsqu'ils construisent des quêtes, c'est de nous raconter une histoire, nous faire découvrir la zone d'une façon originale et scénarisée.
Si c'est leur but, de mon côté, ce but n'a été atteint que sur les quêtes solo (et celles des Dofus car je les considère importantes dans le BG du jeu).

Pour le multicompte que je suis, je sais d'avance que je n'aurai jamais aucun perso à connecter. Pour les monocomptes que certains sont, c'est l'assurance d'être tranquille jusqu'à la fin. Et ça nous permet de suivre l'histoire à notre rythme, sans qu'il soit imposé par des combats et des donjons.

Je ne sais pas si le travail sur le scénario est plus grand, mais instinctivement, ça me donne envie de les savourer. Et ce sont les seules quêtes dont j'ai lu les dialogues et qui m'ont intéressé. Puis ne pas être interrompu toutes les 5 minutes par un donjon ou un combat m'ont permis de ne pas les étaler dans le temps et on arrive plus facilement à suivre l'histoire.

Lorsque j'ai appris que le succès "La fratrie des oubliés" était solo, j'ai su que j'allais me programmer quelques soirées pour les faire tranquillement avec mon Ecaflip. Je les ai faites pour l'histoire qu'elle allait me raconter, mais pas pour les pts de succès, ni la récompense.
Les quêtes "Tours de la Fratrie", je sais d'avance que ce sont des combats partout, des donjons à faire, ça m'intéresse pas. Je les ferai uniquement pour les pts de succès ou le Dofus Forgelave.

Il y a une sacrée différence entre faire une quête par envie ou par besoin (où elles ne constituent que le moyen d'atteindre un autre but).

A choisir, perso, les quêtes solo, qui ont le mérite d'exister et qui permettent à tout le monde de se faire un avis sur "est-ce mieux les quêtes solo ou en groupe ?", je préfère nettement le format solo.
Citation :
Publié par Pyroli
En parlant des quêtes et des combats de quête + donjons exigés pendant ces quêtes. Personnellement, j'ai quasiment fait toutes les quêtes du jeu, j'en suis à 1289.

Personnellement, je différencie deux types de succès de quête que j'ai pu rencontrer :
- les succès de quête "groupée" (quête des Dofus, quête de zone,...)
- les succès de quête "solo" ("Mais où sont les Dofus", les quêtes du Dofus des Veilleurs, la Fratrie des Oubliés)

Le format "solo" ne demande aucun donjon, aucun combat de groupe. Les combats sont uniquement solo, contre des monstres qui ont un niveau adapté au niveau du personnage.

J'espère que le but des développeurs lorsqu'ils construisent des quêtes, c'est de nous raconter une histoire, nous faire découvrir la zone d'une façon originale et scénarisée.
Si c'est leur but, de mon côté, ce but n'a été atteint que sur les quêtes solo (et celles des Dofus car je les considère importantes dans le BG du jeu).

Pour le multicompte que je suis, je sais d'avance que je n'aurai jamais aucun perso à connecter. Pour les monocomptes que certains sont, c'est l'assurance d'être tranquille jusqu'à la fin. Et ça nous permet de suivre l'histoire à notre rythme, sans qu'il soit imposé par des combats et des donjons.

Je ne sais pas si le travail sur le scénario est plus grand, mais instinctivement, ça me donne envie de les savourer. Et ce sont les seules quêtes dont j'ai lu les dialogues et qui m'ont intéressé. Puis ne pas être interrompu toutes les 5 minutes par un donjon ou un combat m'ont permis de ne pas les étaler dans le temps et on arrive plus facilement à suivre l'histoire.

Lorsque j'ai appris que le succès "La fratrie des oubliés" était solo, j'ai su que j'allais me programmer quelques soirées pour les faire tranquillement avec mon Ecaflip. Je les ai faites pour l'histoire qu'elle allait me raconter, mais pas pour les pts de succès, ni la récompense.
Les quêtes "Tours de la Fratrie", je sais d'avance que ce sont des combats partout, des donjons à faire, ça m'intéresse pas. Je les ferai uniquement pour les pts de succès ou le Dofus Forgelave.

Il y a une sacrée différence entre faire une quête par envie ou par besoin (où elles ne constituent que le moyen d'atteindre un autre but).

A choisir, perso, les quêtes solo, qui ont le mérite d'exister et qui permettent à tout le monde de se faire un avis sur "est-ce mieux les quêtes solo ou en groupe ?", je préfère nettement le format solo.

plz rep lui et go dire a tes collegues de coder des quetes en solo
Citation :
Publié par Pyroli
En parlant des quêtes et des combats de quête + donjons exigés pendant ces quêtes. Personnellement, j'ai quasiment fait toutes les quêtes du jeu, j'en suis à 1289.

Personnellement, je différencie deux types de succès de quête que j'ai pu rencontrer :
- les succès de quête "groupée" (quête des Dofus, quête de zone,...)
- les succès de quête "solo" ("Mais où sont les Dofus", les quêtes du Dofus des Veilleurs, la Fratrie des Oubliés)

Le format "solo" ne demande aucun donjon, aucun combat de groupe. Les combats sont uniquement solo, contre des monstres qui ont un niveau adapté au niveau du personnage.

J'espère que le but des développeurs lorsqu'ils construisent des quêtes, c'est de nous raconter une histoire, nous faire découvrir la zone d'une façon originale et scénarisée.
Si c'est leur but, de mon côté, ce but n'a été atteint que sur les quêtes solo (et celles des Dofus car je les considère importantes dans le BG du jeu).

Pour le multicompte que je suis, je sais d'avance que je n'aurai jamais aucun perso à connecter. Pour les monocomptes que certains sont, c'est l'assurance d'être tranquille jusqu'à la fin. Et ça nous permet de suivre l'histoire à notre rythme, sans qu'il soit imposé par des combats et des donjons.

Je ne sais pas si le travail sur le scénario est plus grand, mais instinctivement, ça me donne envie de les savourer. Et ce sont les seules quêtes dont j'ai lu les dialogues et qui m'ont intéressé. Puis ne pas être interrompu toutes les 5 minutes par un donjon ou un combat m'ont permis de ne pas les étaler dans le temps et on arrive plus facilement à suivre l'histoire.

Lorsque j'ai appris que le succès "La fratrie des oubliés" était solo, j'ai su que j'allais me programmer quelques soirées pour les faire tranquillement avec mon Ecaflip. Je les ai faites pour l'histoire qu'elle allait me raconter, mais pas pour les pts de succès, ni la récompense.
Les quêtes "Tours de la Fratrie", je sais d'avance que ce sont des combats partout, des donjons à faire, ça m'intéresse pas. Je les ferai uniquement pour les pts de succès ou le Dofus Forgelave.

Il y a une sacrée différence entre faire une quête par envie ou par besoin (où elles ne constituent que le moyen d'atteindre un autre but).

A choisir, perso, les quêtes solo, qui ont le mérite d'exister et qui permettent à tout le monde de se faire un avis sur "est-ce mieux les quêtes solo ou en groupe ?", je préfère nettement le format solo.
Complètement d'accord avec ça. J'ai fait comme toi, je me suis mis à fond sur les quêtes de la Fratrie et même si parfois les combats étaient pas super simples, au moins je pouvais m'y mettre solo, quand je le voulais, et tout ne dépendait que de moi.
Après je pense quand même qu'il y a parfois des problèmes d'équilibrages sur ces quêtes solo, mais globalement c'est probablement le mieux à faire.

Après perso les quêtes qui demandent un groupe (typiquement les combats de groupe des Dimensions) je pense que c'est pas une mauvaise chose, mais comme tu dis je préférerais que ça rentre dans des succès de complétion (type Ornement comme pour les Dimensions etc) plutôt qu'être obligatoires pour les Dofus.
Parce que ouais ça casse un peu le rythme de l'histoire. Alors qu'avec les combats solo on peut avancer à notre rythme.

Donc les quêtes solo : j'approuve grandement.
Tout le côté scénario principal de chaque contenu devrait être fait uniquement de quêtes solo (pour apprécier l'histoire), le reste serait du contenu "additionnel" avec des combats de groupe etc et mènerais aux récompenses "optionnelles".
Toutefois je pense quand même que dans certains cas (comme pour Frigost) les quêtes de donjons restent importantes pour le background. Donc à voir.
Citation :
Publié par Pyroli
[...]
Sur Wakfu, les quêtes "fil rouge" sont modulables, tu peux les faire seul ou à plusieurs. En sachant qu'il existe les donjons modulables sur Dofus, voir apparaître des quêtes modulables ne me paraît pas impossible.
Par exemple, il serait possible de combattre dans des donjons mais qui seraient nerfés par rapport au donjon classique selon le nombre de personnages.
Dans l'ensemble, même s'ils ne posent pas tous des difficultés, tout le monde se plaint des combats à 8 personnages.

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Pour les drop rares, l'idée portée par les joueurs sur le forum lors des voeux pour l'année 2018 (synthèse supprimée depuis, mais j'ai un screen ) était celle des drop en complément de l'obtention classique sous la forme d'un taux faible non influencé par les idoles pour obtenir les équipements/Dofus etc...
Lorsque l'on regarde le Dofus Vulbis, on voit bien qu'il n'y a pas une surgénération, donc l'impact serait minime sur le craft des équipements et les quêtes.
Cela pousserait aussi les joueurs à réaliser davantage les donjons, et un joueur qui ne droperait pas obtiendrait tout de même son item au bout d'un moment avec les drops.
L'idée, c'est de remettre en place l'effet de surprise et la joie du drop, sans impacter trop fortement les features existantes, et cela me semble être une excellente idée.

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En ce qui concerne l'AvA, quand est-ce que les pépites seront redistribuées aux joueurs qui ont participé à l'AvA au lieu de les redistribuer sur les monstres ?

Récompenser ceux qui ont pris le temps de défendre/capturer la zone me semble juste, à partir du moment où l'on encadre les abus : est considéré comme participant le joueur qui est présent dans la zone avant 20/30 et qui est vivant OU qui a été tué sans abandonner le combat.
Cela récompenserait aussi les joueurs monocomptes et permettrait une redistribution équitable des pépites.
Cela donnerait un gain immédiat à la défense aussi.

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Où est passée la synthèse sur le forum officiel ?!

adc38477e9023f95dc1b04505f1e62d3.png
Citation :
Publié par Shad'
Bref c'est un avis perso, c'est peut être purement de la nostalgie, mais en attendant comme le dit Radigan c'était cette période là, l'âge de d'or de Dofus (et ça c'est un fait, pas un avis perso).
Alors c'est pas la fin du drop rare qui a causé le déclin du jeu, mais ça fait partie d'un tout.
Le jeu n'est plus du tout le même qu'il y a 10 ans, et on ne peut pas reprocher aux joueurs de l'époque de ne pas adhérer à la nouvelle formule et de ne plus reconnaître le jeu auquel ils ont joué.
Mais c'est quoi l'âge d'or pour vous ? Parce qu'il y avait plein de joueurs à cette époque ? Parce qu'en terme de contenu de gameplay et plein d'autres points l'âge d'or c'est maintenant le jeu est beaucoup plus riche maintenant qu'à l'époque. Quelles sont les critères pour dire que l'âge d'or c'était avant ?

On ne reproche rien à personne ce qu'on essaye de dire c'est que malgré tout le jeu a évolué vers des bases plus saines et heureusement que le jeu ne ressemble pas à ce que vous avez connus sinon Dofus sans cette évolution n'aura pas cette longévité. Maintenant qu'on y adhère ou pas c'est pas le problème ce qui me "choque" c'est qu'à vous lire l'évolution de Dofus est mauvaise alors qu'au contraire tout a été fait pour un jeu plus sain, pour un meilleur jeu. D'accord il y a quelques couacs mais regretter à ce point là une version de Dofus d'il y a 10 ans c'est juste de la nostalgie un brin irrationnelle devant tout ce qui a été fait.
Alors, pour mes potes IG, l'âge d'or était tout le jeu avant les états invulnérables et compagnie (ceux de Frigost 1 et 2, ça tenait mais plus après). Comme c'était tout mon jeu de faire des succès donjons avec eux, quand ils sont partis, je n'ai quasiment plus rien pu faire...
J'ai testé avec des passeurs mercenaires mais c'était vraiment pas amusant pour moi.

Mais, il restait un irréductible et ma meneuse qui jouaient très peu et pour qui, le PvM n'était pas le plus amusant. J'ai quand même fait quelques succès avec eux.

Puis, le coup de grâce fut les variantes, et là, arrêt général de toutes mes connaissances IG...


Bref, âge d'or = Frigost, déclin = tout ce qui a suivi.


NB : c'est pas une généralité, c'est juste mon cas personnel et mon entourage virtuel
L'âge d'or du jeu en général je la mettrais sur la période des 3 premières Ankama convention quand la hype autour du jeu était si forte que tu pouvais prétendre remplir du salon sur un week-end entier.

En tout cas de mon point de vue de vieux joueur, c'est l'attente et le blanc dans le contenu qu'il y a eu entre Otomaï et Frigost qui a mit fin à "l'âge d'or" ingame. Le passage à la 2.0 s'est fait à la fin de cette période je crois également et ça a vraiment divisé. En tout cas c'est là où j'ai assisté au départ du jeu d'une grande partie de mes contacts avec qui je jouais depuis des années.
Citation :
Publié par Norixet
Mais c'est quoi l'âge d'or pour vous ? Parce qu'il y avait plein de joueurs à cette époque ? Parce qu'en terme de contenu de gameplay et plein d'autres points l'âge d'or c'est maintenant le jeu est beaucoup plus riche maintenant qu'à l'époque. Quelles sont les critères pour dire que l'âge d'or c'était avant ?
Encore heureux qu'il y a plus de contenu aujourd'hui qu'à l'époque. Manquerait plus qu'ils aient supprimé des trucs
Maintenant ouais l'âge d'or c'est une forte population, du contenu populaire avec la possibilité de le faire en pick-up, une hype énorme, un jeu qui prospère, qui attire une nouvelle population et assure un renouvellement.
Quand t'es obligé de fusionner la plupart de tes serveurs tellement ils se meurent, que les nouveaux que tu ouvres, sur un aspect demandé depuis au moins une décennie font un gros flop en quelques mois. Que les anciens joueurs qui partent ne sont pas remplacés, au point d'en faire toujours plus dans la boutique pour combler la perte d'abonnés. Que le nouveau contenu qui sort n'est torché au final que par une petite minorité. Non aujourd'hui c'est pas l'âge d'or. Navré, tant mieux si t'apprécies le jeu actuel, mais l'âge d'or par définition c'est quand le jeu est sommet, pas en quand il est en plein dans sa période de déclin.


Citation :
ce qui me "choque" c'est qu'à vous lire l'évolution de Dofus est mauvaise alors qu'au contraire tout a été fait pour un jeu plus sain, pour un meilleur jeu. D'accord il y a quelques couacs mais regretter à ce point là une version de Dofus d'il y a 10 ans c'est juste de la nostalgie un brin irrationnelle devant tout ce qui a été fait.
C'est ton point de vue, tu estimes que les bases sont plus saines, mais c'est en désaccord avec les milliers de joueurs qui se barrent depuis des mois voir des années.

La réalité c'est que le nouveau contenu endgame n'est pas accessible pour la plupart des joueurs de la tranche de niveau correspond, qu'ils sont obligé de payer de fortes sommes à des joueurs sans scrupules pour pouvoir réaliser ce contenu. (Et j'ai été mercenaire à l'époque, c'est pas comparable, le payement était limite symbolique). Que les joueurs hardcore qui demandaient sans cesse du contenu difficile n'étaient au final pas capable de le passer sans usebug. Que l'économie ne s'articule désormais plus qu'autour d'un nombre réduit d'activités dont une bonne partie sont monopolisés par des joueurs qui détournent les systèmes de jeu et en abusent.
Je ne trouve pas ça plus sain, cette progression à 200km/h où tu survoles en 24h l'ensemble du contenu BL et ML sans jamais en profiter. Où le jeu véritable commence désormais au niveau 180 si ce n'est plus. Où l'artisanat ne ressemblait tellement plus à rien à bas niveau qu'ils ont du faire des modifs très très vite. Où ton drop est invendable tellement les succès ont inondé le marché, tes ressources récoltés ne valent plus rien, et que t'en es réduit à faire du koli ou des chasses pour espérer gagner un peu d'argent. Et la guerre des cités devenue la vaste plaisanterie qu'est le AvA aujourd'hui où toutes les guildes sont dans une alliance et où le concept d'affrontement n'existe plus.

Alors bien sûr tu trouveras facilement des défauts à la pelle pour le jeu de l'époque, mais je trouve que tu t'avances un peu vite en affirmant que le jeu est sain désormais et qu'affirmer le contraire relève de l'irrationnel. Comme tu le vois les choix qui ont été fait sont très contestables (mais j'admets bien volontiers que c'est très simple de juger a posteriori). C'était pas parfait avant, ça ne l'est pas non plus maintenant, quand était-ce meilleur ? Ca relève plus du cas par cas que d'un choix binaire. Je dis pas que ce qui a été fait ces dernières années c'est tout pourri, c'est évident que tout n'est pas à jeter. Mais pas plus que ce qui existait avant n'était à jeter, certains systèmes auraient pu coexister.

Le fait est que le nombre de joueurs qui ne s'y retrouve plus grandit. Que la direction qu'ils ont prise ne contente pas pleinement les anciens, pas plus qu'elle n'attire suffisamment les nouveaux. Bien sûr tu trouveras des gens très satisfaits, et encore heureux d'ailleurs. Mais on est loin de l'époque de prospérité que le jeu a connu, et force est de constater que malgré les changements et efforts qui sont fait, le jeu ne s'y redirige toujours pas.
On n'a pas tous commencé à jouer pour les mêmes raisons. Et tu ne peux pas qualifier d'irrationnels ceux qui préféraient une époque où leurs raisons de jouer existaient encore et n'avaient pas été remplacées par des systèmes qui ne leurs correspondent pas.
@Shad'

Le challenge, c'est ce que les joueurs voulaient à l'époque, et le contenu THL est venu en amener.
L'extension Frigost a eu une grande popularité, pourtant si on se rappelle des chiffres de Sylf, on se rend compte que le contenu était ouvert qu'à une minorité.

En outre, Dofus subit aussi le changement de consommation des jeux vidéos, et je suis le premier concerné.
Aujourd'hui, je fais mes études, j'ai des tâches administratives à faire, des activités extra-universitaires... Je n'ai pas le temps de me lancer dans un donjon qui va me prendre 1h à réaliser.

Le problème, c'est qu'il faut contenter tout le monde, et s'adapter à l'évolution de la consommation, ce qui n'est pas facile pour un MMORPG.

Personnellement, mais c'est un avis personnel donc c'est vraiment pas l'avis de tout le monde, si on pouvait me sortir un donjon avec une salle unique (salle du boss), avec des stratégies à la Otomaï/Fri III ou par phase comme les BU sur Wakfu, avec plusieurs niveaux de difficulté (simple et difficile, avec un taux de drop plus élevé en difficile), et qui dure 30 minutes, ça m'irait très bien.
Honnêtement, je viens sur le jeu pour m'amuser, me détendre, et j'ai l'impression que des pans entiers du jeu ne sont pas faits pour moi, c'est quand même dommage.
Dans la même situation que Arbouse en ce qui me concerne.
La guilde déjà meurtrie par fri3 et ensuite la complexité des dimensions, vient de prendre un gros coup sur la tête avec la 2.45.
Leur argument principal: ils nous imposent, on n'a pas le choix.

Est-ce si difficile techniquement de satisfaire plus de monde? Par exemple, une remise du drop en laissant aussi les quêtes? des donjons difficiles mais aussi un choix de difficulté? des variantes oui, mais laisser les anciens sorts/voies en état pour ceux qui ne les souhaitent pas? Des quêtes solo oui, mais adapter les combats comme ils le font en koli, en fonction de l'optimisation et non du lvl?
Etc etc
Je dis peut-être des conneries, mais laisser le choix, c'est important. Les gens voient que leur plaisir de jeu est respecté ou pris en compte. Ils ne disent plus "on nous prend pour des c***"
Après, est ce que c'est possible techniquement?????

On était 52 000 "joueurs" sur Pandore fin décembre, 41 700 aujourd'hui. Même si les chiffres sont faux, l'écart est là.
On morfle bien dans nos guildes et nos alliances.
Citation :
Publié par Norixet
Mais c'est quoi l'âge d'or pour vous ?
Je n'ai pas connu cet "âge d'or", mais à lire beaucoup de ceux qui ont connu, c'est l'âge où ils étaient ado et "découvraient". Donc rien à voir avec Dofus, mais plutôt à la période de leur vie qui a été agréable et qu'ils regrettent.

Car c'est bien beau de dire que le jeu a changé en 10 ans, mais vous, joueurs, n'avez vous pas changé en 10 ans ?
Entre le collégien/lycéen de 15 ans et celui que vous êtes maintenant, pas de changement ? pas de copine devenu épouse avec enfant ? pas d'étude exigeante ou de travail ? pas d'appart ou de maison à charge (voire à retaper) ? et pas de fatigue après une certaine heure ?

Il y a eu plein d'arrêt à cause des changements dans leur vie, car il y a eu le choix entre la copine, les études, le travail et Dofus. Et ce n'est pas grave, et pas à cause de Dofus.

Et il y a eu pour ceux qui restent plein de changement de rythme de jeu : moins de connexion, moins de temps de jeu, plus d'aléatoire dans les jours, heures et temps de jeu.
A partir de là, prendre ou créer un rendez-vous en jeu quand on se connecte au hasard dans la semaine, à une heure aléatoire, pour une durée limitée, c'est pas possible : on posera 1 ou 2 lapins, on arrivera en retard ou partira en avance, bref on sera plus invité. Et créer un groupe va être très dur, surtout si on a en face des joueurs avec les mêmes "limitations". Mais est ce de la faute d'Ankama ?
J'ai dans mon alliance un joueur qui s'est connecté après une absence de plusieurs jours, un soir à 22h-22h15, qui a demandé qui voulait faire un KIS, et qui a déco au bout de 5 min sans avoir de réponse positive. Il est où le problème ? de celui qui voulait avoir une réponse tout de suite ou de ceux qui étaient déjà occupés ? de ceux qui étaient pas connectés ? de ceux qui étaient afk ? de ceux qui avaient pas envie de faire un KIS ?
Je voulais faire un donjon hier soir, mais j'étais trop fatigué et je ne me suis pas connecté. Donc pas de donjon de fait. C'est la faute d'Ankama ? que peux faire Ankama pour que je puisse quand même faire mon donjon ?

Rien, parce que ça ne relève pas de leur pouvoir.

C'est facile de dire que c'est à cause des changements de Dofus, tout en zappant les raisons autres, voire même en refusant de les prendre en compte. C'est facile de réclamer à Ankama de retrouver la sensation de découverte, alors qu'on l'a déjà eu et qu'on ne pourra pas la retrouver. C'est facile de réclamer à Ankama de pouvoir trouver un groupe facilement quand on se connecte même pas, ou peu, pour peu de temps, à des jours et heures totalement aléatoires. C'est facile de réclamer à Ankama de pouvoir faire autant qu'à l'époque où vous jouiez 30h par semaine que maintenant où vous jouez peut-être 0 heure par semaine.

Et c'est plus difficile de se dire que vous n'êtes plus fait pour jouer à un MMORPG, que c'est comme ça et puis c'est tout.
Par contre vous pourriez penser au nouveaux, qui eux peuvent devenir des fans et rester, comme vous l'étiez il y a 10 ans. La seule différence entre eux et vous (d'il y a 10 ans), c'est que eux ont des anciens avec eux, pour les "conseiller", "guider", voire tout simplement "pourrir", alors que vous vous étiez libres de jouer comme vous l'entendiez.
Et finalement, l'âge d'or de Dofus, c'était peut-être quand il n'y avait pas d'anciens...
Citation :
Publié par Alcénia
Rien, parce que ça ne relève pas de leur pouvoir.
C'est faux comme raisonnement.
Les équipes peuvent largement influer sur la durée des donjons, sur la constitution de groupes (matchmaking Koli mais pour les donjons), sur les activités chronophages (monter un métier c'est long et ça ne dépend pas du joueur vs. exercer le métier dépend exclusivement du joueur).
De même, pour la sensation de découverte, on pourrait avoir des quêtes quotidiennes qui changent, pas trop longues, mais avec certains objectifs, ça apporte du nouveau, ce n'est pas obligatoire.

Effectivement, il y a un facteur humain, les joueurs vieillissent et ont des obligations personnelles, et les nouveaux joueurs veulent consommer plus vite le contenu BL/ML car ils sont intéressés par le contenu HL/THL.
Le jeu doit néanmoins s'adapter aux comportements de ses joueurs, afin de les faire continuer à jouer en leur offrant la possibilité de le faire.

Je prends l'exemple des tanières sur Touch ou des Boss Ultimes sur Wakfu, personne n'est coincé à une salle, tu rentres dans le combat, et une fois le combat terminé, il n'y a plus rien à faire. Alors, bon, à l'exception de Nogord/Foul Moon, ça reste relativement accessible comme système.
Citation :
Publié par ßHesperis
Le challenge, c'est ce que les joueurs voulaient à l'époque, et le contenu THL est venu en amener.
L'extension Frigost a eu une grande popularité, pourtant si on se rappelle des chiffres de Sylf, on se rend compte que le contenu était ouvert qu'à une minorité.
Comme tu le dis indirectement, c'était ce que voulait les plus bruyants. Et Sylf, nous avez expliqué qu'ajouter toujours plus de contenu élitiste pour un population toujours plus restreinte n'avait pas de sens. Ce qui avait amener également au idole qui était sensé amené la difficulté à celui qui voulait en ajouter au contenu existant. L'idée paraissait bonne, mais comme d'habitude le manque de réactivité sur les abus en ont fait ce qu'il est devenu.
Mais en même temps, et un peu en contradiction, il voulait amener le jeu vers un jeu stratégique et supprimer le farm no-brain. On a alors vu apparaître toujours plus d'état invulnérable en cherchant à chaque fois un truc plus tordu que le précédent. C'est l'un des points qui m'avait le plus énervé à l'époque m'amenant à arrêter progressivement.

A chacun d'avoir sa version préférée entre la 1.29 et Frigost 3 et d'y voir l'age d'or. Et c'est peut-être d'avoir le pic entre Frigost 1 et 2 et le début des états invulnérables qui a amené à son déclin. Le studio voyant le succès, a voulu en mettre partout. Mais les premiers étaient gérable et quasiment tout le monde comprenait le système et pouvait gérer avec une team en pick-up. Mais ne pouvant reprendre les anciens mécanismes, il a fallu innover, et on se retrouve avec à chaque fois un mécanisme plus complexe et plus chiant, nécessitant les classes qui vont bien. Ce qui finalement a eu l'effet inverse de celui chercher, ou au lieu de chercher à comprendre une stratégie à adopter, une grande partie a pris les combos autowins, et suivait les vidéos youtube sans forcément comprendre. Et son donc apparu une nouvelle génération de mercenaire ayant la bonne team pouvant faire passer les étapes pour quelques millons de kamas grace à l'idée géniale de ne pas pouvoir porter l'équipement ou avancer si tu n'as pas passer le donjon.

En rédigeant, en fait je me dis que ce n'est pas un point particulier, telle ou telle bonne ou mauvaise idée mal intégré ou détourné qui a amené au déclin progressif. C'est plus le manque de réactivité permanente du studio. L'un des points forts de Dofus est son économie, et donc implicitement une guerre économique. Certains joueurs sont prêts à tout pour être les plus riches, dont l'utilisation d'abus, de faille ou autres. La très grande majorité (pour ne pas dire tous) des nouveautés ont été détourné pour amasser toujours plus de gain. La réponse d'Ankama a toujours été grosso modo, on est au courant mais ce n'est pas prioritaire. Par contre pour dans X mois, on va tout revoir ça va être génial. Sauf que souvent les X mois devenaient X années en laissant la situation se gangrener. Et finalement ceux qui arrivaient a s'en sortir ont vu leur activité complètement chambouler, mais avec toujours des abus dans le nouveau système, et ceci pour tous les aspects. Et la seule réponse que l'on pouvait obtenir c'est "Ah ben il faut s'adapter. Tu ne pas gagner éternellement des millions en vendant du pain/parcho/XXX".
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