Drop rare : que voulez-vous en fait ?

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Salut,

Je me heurte à un problème de compréhension sur le drop rare demandé.
De un, que voulez-vous en drop rare ??? (Mes deux suggestions n'étant pas appréciées.)
De deux, ce souhait (s'il touche des trucs vraiment importants) ne serait-il pas plus une source majeure de frustration ?

Je suis comme vous, je voudrais qu'il y ait du drop rare, mais sur des trucs dont on peut se passer ou que l'on peut attendre patiemment d'avoir.
En aucun cas des équipements, dofus et tout ce qui se fabrique avec plein de ressources (qui sont censées créer la difficulté).

On a alors un petit problème : si ce n'est pas du drop réellement utile (générant un besoin), ces objets n'auront pas de valeur suffisamment élevée...
Résoudre l'équation valeur élevée / besoin faible me semble aussi complexe que comprendre une arc-tangente


Bref, pour le plaisir de jeu, il faut introduire du drop rare, mais quoi et surtout pour quel besoin ???
Perso je pense que le bon compromis serait du cosmétique, simplement du cosmétique dropable c'est du cosmétique qui ne va pas en boutique et ne rapporte pas d'€ à Ankama.

J'ai hâte/peur de voir ce qu'ils vont introduire
Bouh!

Comme évoqué par @Otokazu , une des premières idées qui vient en tête est l'ajout d'objets cosmétiques. J'avais proposé une idée à ce sujet il y a un moment, idée que je me permets d'étoffer ici. Chaque boss aurait une coiffe / cape / bouclier ( différent des dj rusher pour certains du coup? ) / arme & costume d'apparat. Si c'est trop compliqué de créer une arme intelligente d'apparat qui s'adapte en fonction de l'arme sur laquelle est posée, il faudrait donc créer une arme d'apparat de chaque type.
Initialement j'avais pensé au drop à très bas taux des objets, mais en écrivant, je me suis rendu compte que ça serai frustrant d'obtenir X fois la même pièce du set, donc pourquoi pas faire ça à l'aide d'un système de jeton échangeable au pnj associé au donjon ( Et implantation d'un pnj pour le set du donjon gelées ), droppable à 0.2% ou un poil plus ( J'irai bien dire non influençable par la PP & idoles, mais je vais me faire taper ), ou bien alors plus le boss est haut level, plus le taux baisse, oui ça parait bien plus agréable pour tous. 1 jeton pour chacun des 4 éléments basiques, 2 jetons pour le costume. Si on a tout le set équipé on débloque un joli titre, Tanneur de Glourceleste, Déplumeur de Tofu Royal, bref, c'est pas compliqué.
Avec ça y'a déjà moyen de faire bouger les gens du zaap.

Ensuite, toujours sur les boss, des parchemins avec diverses utilités, une fois encore, plus le boss est hl, plus le parcho qui lui est associé est puissant. Ça peut aussi bien être " Tous les personnages sur la carte lancent une fée d'artifice choisi aléatoirement " ( Utilisable seulement si il y a 40 personnes ou moins sur la carte ) , Que 10 / 25 / 50 % d'exp guilde nécessaire pour passer du lvl actuel à celui supérieur, gagner 1 lvl dans absolument tous les métiers ou encore pouvoir cibler un groupe de monstre et lui ajouter 5 ou 10*.
Les possibilités sont vraiment multiples, et dans tous les cas c'est un bonus agréable / fun, mais qui ne change en rien la façon de jouer.

J'interviendrai sans doute à nouveau pour ajouter d'autres idées, mais je poste déjà ça pour le moment

Amour, Joie, Prospérité

Dahyun
Citation :
Publié par Dahyun
Chaque boss aurait une coiffe / cape / bouclier ( différent des dj rusher pour certains du coup? ) / arme & costume d'apparat. Si c'est trop compliqué de créer une arme intelligente d'apparat qui s'adapte en fonction de l'arme sur laquelle est posée, il faudrait donc créer une arme d'apparat de chaque type.
Initialement j'avais pensé au drop à très bas taux des objets, mais en écrivant, je me suis rendu compte que ça serai frustrant d'obtenir X fois la même pièce du set, donc pourquoi pas faire ça à l'aide d'un système de jeton échangeable au pnj associé au donjon ( Et implantation d'un pnj pour le set du donjon gelées ), droppable à 0.2% ou un poil plus ( J'irai bien dire non influençable par la PP & idoles, mais je vais me faire taper ), ou bien alors plus le boss est haut level, plus le taux baisse, oui ça parait bien plus agréable pour tous. 1 jeton pour chacun des 4 éléments basiques, 2 jetons pour le costume. Si on a tout le set équipé on débloque un joli titre, Tanneur de Glourceleste, Déplumeur de Tofu Royal, bref, c'est pas compliqué.
Avec ça y'a déjà moyen de faire bouger les gens du zaap.

Ensuite, toujours sur les boss, des parchemins avec diverses utilités, une fois encore, plus le boss est hl, plus le parcho qui lui est associé est puissant. Ça peut aussi bien être " Tous les personnages sur la carte lancent une fée d'artifice choisi aléatoirement " ( Utilisable seulement si il y a 40 personnes ou moins sur la carte ) , Que 10 / 25 / 50 % d'exp guilde nécessaire pour passer du lvl actuel à celui supérieur, gagner 1 lvl dans absolument tous les métiers ou encore pouvoir cibler un groupe de monstre et lui ajouter 5 ou 10*.
Je trouve qu'il y a du très bon la dedans !!

Et je veux juste rebondir sur un truc : "J'irai bien dire non influençable par la PP & les idoles"

Ce détail la, n'en déplaise à certains, c'est ce qui ferait le succès du truc. Du 0.2% influençable par PP/Idoles, ça va donner du farm 508 par certaines teams, pour qu'un mois après, les cosmétiques soient tous en hdv pour une bouchée de pain, et hop tout le monde retourne à son zaap habituel...
En revanche, du 0.2% non-influençable, je vois pas qui irait se lancer dans du farm d'un truc pareil, et même si c'est le cas, la quantité générée serait 10 voir 100x moindre qu'avec PP/Idoles.

Ainsi, on aurait une raison de bouger nos fesses dans un dj, avec des potes ou avec sa guilde, en rêvant de se faire des kamas pour les moins aisés, en rêvant d'avoir du style pour les autres. Bref ce serait S U P E R, quand je vois qu'actuellement certains guildeux préfèrent le zaap plutôt qu'un donjon si ils n'ont rien à y gagner (avancement de quête/succès), je suis certain que ça changerait un peu la donne.
Citation :
Publié par Arbouse
Je me heurte à un problème de compréhension sur le drop rare demandé.
De un, que voulez-vous en drop rare ???
De deux, ce souhait (s'il touche des trucs vraiment importants) ne serait-il pas plus une source majeure de frustration ?
Hello,

De ce que je comprends, il y a 2 manière de voir :

- la manière "richesse" => la demande est d'avoir un drop rare mais cher (car super utile et demandé), mais de pouvoir le dropper rapidement et facilement (enfin pour soit, pas pour les autres). Et comme ça sera une source majeure de kama, ça ne sera pas du tout de la frustration (pour le droppeur s'entend, les autres osef).

Autant dire que ça va être source de raleries et autres, car il est impossible d'avoir quelque de rare et facile à avoir en même temps (quadrature du cercle comme tu dis). Et pourtant ça ressemble à ce qui apparaît sur les forums...

- la manière "ludique" => c'est un peu ce que j'expose sur le vulbis, où l'idée est de faire comme un tirage au sort, mais avec un nombre limité de participation à ce tirage au sort (d'où une limitation des affrontements, mais l'idée de bloquer la PP et les idôles est aussi bonne). C'est ludique "on gagne tant mieux, on gagne pas tant pis ça sera pour la prochaine fois".

Se pose alors la question de ce qui est à dropper : une décoration ou un objet utile ? en sachant que si c'est juste décoratif, personne n'ira en dropper et continuera à demander un drop "utile", cf au dessus.


On voit alors qu'avec cette demande, Ankama n'a pas d'autre choix que de se faire raler dessus :
- ils font rien = vous répondez pas à la demande...
- ils font quelque chose = soit c'est rare ou cher donc raleries car c'est rare ou cher, soit c'est pas rare ou pas cher donc raleries car c'est pas rare ou pas cher...

Il n'y a pas de solution...
Des succès à challenge un peu farfelues pour avoir le premier exemplaire de chaque apparat ou cosmétique (lié au personnage) + 0.x% de chance de dropper net (donc non modifiable avec de la PP ou des idoles) et dans le cas du drop l'item est libre d'être échangé.

Le seul problème potentiel est le PL, mais pour du cosmétique je vois pas l'intérêt et si les succès sont bien pensés (stratégique, pas facile à atteindre mais pas nécesseraiment besoin d'une technique autowin) sa gardera une certaine valeure
Comme sur n'importe quel autre RPG, un drop rare devrait donner accès à de la puissance directement.
Actuellement, soit le drop est inintéressant, soit il est intéressant seulement en quantité (du genre faut 20 ressources à 1% sur un mob rare).
Faut pas oublier qu'on est toujours dans un MMORPG, pas dans un tactical esport, le drop rare qui donne accès à plus de puissance il est carrément justifiable dans ce cas là. Le problème c'est que Dofus tourne vers un type de jeu un peu bâtard et donc forcément on peut pas contenter tout le monde.
Je sais que c'est pas le cas de tout le monde, mais j'aimais beaucoup l'époque où fallait balancer 2M dans un clakoss pour craft son item, et donc où en faisant un simple MC on pouvait devenir riche sur un gros coup de chance.

Après maintenant avec les teams de 8 + idoles optis farm le drop "rare" serait totalement déséquilibré tellement le gap team opti / casu serait gros.

J'imagine que le meilleur compromis ce serait des cosmétiques effectivement...
Avant toute chose , et je le mets en GRAS pour bien que ça ressorte : Il faut supprimer complètement le système d'idoles et supprimer aussi l'influence de la sagesse sur l'xp

C'est seulement après ça qu'on pourra enfin toucher à tout les gains potentiels en drop ( ainsi qu'en xp )
Pour le peu de retours, vous dites que le cosmétique vous satisferait.
Or, il y en a déjà une masse considérable...
De plus, Alcénia l'a bien dit : "une décoration ou un objet utile ? en sachant que si c'est juste décoratif, personne n'ira en dropper et continuera à demander un drop "utile"" et j'ajoute l'exemple du costume de Saharach, qui cela a-t-il motivé pour faire tout le contenu de l'extension ?

Bref, comme Alcénia, je ne vois aucune solution à ce désir (pourtant j'aimerais bien qu'il soit comblé).

Je regrette que ce point n'ait pas été abordé dans le "Ask" car une réponse officielle mettrait un point final à ce gros dilemme ^^


PS : petite note d'humour, j'ai connu des amis IG qui ont "drop" l'âme sœur pour créer un couple IRL --> un retour du canal rose serait top pour moi qui ne fais que de l'élevage pour tuer le temps ^^

Dernière modification par Arbouse ; 22/02/2018 à 22h26.
Si c'est un BEAU cosmétique avec un bon taux bien rare, y'en aura pour le drop pour leur valeur marchande. Y'a qu'a voir comment c'est la folie (au sens nutella a 1.4€) quand ils foutent certaines capes en boutique ou dans des packs (ninjacape ? cape no ?).

Si le costume a pas/peu de succès c'est qu'il est trop dur ou pas assez cool.
T'as juste pas eu de chance, en moyenne tu as 5% de chance de drop la sève, donc je trouve que le système est correct.

J'ai monté un perso bûcheron 200 il y a peu, uniquement pour drop des sèves, j'ai coupé des trembles quelques heures ça et là, l'espace de deux jours. Je me suis fais agro 21 fois, et j'ai drop une sève à ma 9ème. C'est honnête.

Après pour ce qui est de la revente, c'est un autre combat, pas de bûche ni de sève en hdv depuis un mois, et je galère à vendre la mienne même en bradant le prix Mais bon, je persiste et signe, le système actuel d'obtention des ressources rares sur les protecteurs de ressources est simple et efficace.

Amour, Joie, Prospérité

Dahyun

( C'est limite hs d'avoir parlé de ça dans ce sujet, celui le plus approprié aurai été " Idée pour améliorer le confort de jeu " )
Citation :
Publié par Maniae
Je sais que c'est pas le cas de tout le monde, mais j'aimais beaucoup l'époque où fallait balancer 2M dans un clakoss pour craft son item, et donc où en faisant un simple MC on pouvait devenir riche sur un gros coup de chance.
Bah c'est exactement ça.

Faut pas chercher plus loin, ils ont abandonné le côté "vrai" MMoRPG pour en faire un jeu à cheval entre deux (voir 3) générations de joueurs. C'est toujours un bon jeu, mais personne n'y trouve vraiment son compte. Les nouveaux rencontrent le problème de tout nouveau joueur s'essayant à un vieux MMoRPG, et les anciens ne reconnaissent plus ce qu'ils ont aimé.

Sans compter ce pas de travers dans l'e-sport (qui partait d'une excellente intention cela dit). Il y avait quelque-chose de plus "chaleureux" à tous les niveaux à l'époque (exemple : rien que la compétition entre serveurs du Goulta, qui déchaînait les passions, en comparaison avec la froideur d'un tournoi à cash prize actuel), et ça ne s'explique pas que par "t'es nostalgique".
Ça rend tellement nostalgique les drops rares ... C'était tellement la belle époque ...
A moins que ce soit cosmétique (et encore), je vous assure qu'aucuns joueurs ne voudrais voir un drop rare sur des ressources comme le MP.

Je vois souvent ce genre de message de joueurs qui dit que les succès ont tués le jeu, que c'est à cause de ça que plus personne ne squatte les donjons et j'en passe. C'est vrai, actuellement tu fais ton donjon, les succès qui vont avec et t'as assez de ressources pour craft 4 items dans certaines zones.

Sauf que ça c'est seulement si tu joues en multicompte (et pour moi le vrai problème est là). A quoi ça va servir d'avoir des ressources/cosmétiques rare si encore une fois, seul ceux qui on des team vont pouvoir se permettre de farm ses nouveautés avec pano PP, idoles et j'en passe, pendant que les joueurs mono eux vont encore une fois passer à coter d'un contenue supplémentaire (à moins d'acheter en HDV, mais c'est pas vraiment le but d'un tel drop).

Et ça ça c'est vu sur le serveur monocompte, les succès on permis l'avancement des gens sans abus, déjà faire un succès sur un donjon 180 - 190 quand tu n'es pas super bien stuff, et surtout, avec 3 autres réels personnes ce n'est pas super simple. Du coup les ressources tu les gardes pour toi, pour ta futur panoplie et non pour la revente comme sur un serveur classique.

Du coup à part enrichir un peu plus les grosses team déjà bien opérationnel (cf le drop tutu à l'époque) à quoi bon ? Sur 100 cosmétiques drop tu vas en avoir 1 ou 2 qui vont tombé sur des combat aléatoire comme le voudrais réellement Amakna. Et même si on lie ses cosmétiques au compte, bah ça reviendrais au même, toujours les même joueurs qui auraient profité du multi compte, du 508 et j'en passe, qui auront accès à ce contenue.
Citation :
Publié par blitz-ace
avant toute chose , et je le mets en gras pour bien que ça ressorte : il faut supprimer complètement le système d'idoles et supprimer aussi l'influence de la sagesse sur l'xp

c'est seulement après ça qu'on pourra enfin toucher à tout les gains potentiels en drop ( ainsi qu'en xp )
+1000
Je suis aussi ok avec les idoles et la sagesse qui déforment trop la donne.

Pour ce qui est de créer un truc très cher et à valeur constante, je me rappelle deux exemples :
1) les pierres de diamants à drop facile mais à valeur fixe et élevée car il y avait une demande forte et permanente (parchemins de sorts)
2) des ressources provenant d'un event à durée limitée permettant de fabriquer un objet très puissant (très vieil event de l'invasion de dopeuls)

Ceci est contraire à l'évolution actuelle donc ce sont des pistes inexploitables, mais elles montrent que soit, on crée un besoin permanent et commun à tous les joueurs sur des ressources communes, soit on crée des ressources utiles à seulement peu de joueurs mais très dures à obtenir.
Il y a sans aucun doute d'autres voies plus pertinentes, mais personnellement, je n'arrive pas à résoudre cette épineuse équation ^^ (et ça doit sûrement pas être évident).
Citation :
Publié par Arbouse
[...] soit on crée des ressources utiles à seulement peu de joueurs mais très dures à obtenir. [...]
Ce ne serait pas les ressources des protecteurs ça?

Sinon, une idée serait de proposer du contenu cosmétique éphémère (comme les armes éthérées à l'époque, si x changements de maps ou x combat, le cosmétique est détruit -> on en rachète un nouveau et l'économie tourne) ou encore un drop conditionné, afin de gérer la production et la consommation de ces ressources/items.
Citation :
Publié par Synne
Ce ne serait pas les ressources des protecteurs ça?
Tu peux avoir pire (lorsque j'avais proposé que ces ressources soient utilisées pour un parchotage à 200 points ^^)

C'est une 3e option, le drop très dur avec un fort besoin (le seul exemple me venant à l'esprit est le Vulbis qui ne colle pas à l'évolution actuelle du jeu). Je ne pense pas qu'il faille aller dans cette voie, mais si vous voulez des ressources/objets à prix exorbitant, c'est ce chemin qu'il faut creuser ^^


Personnellement, j'aime mieux l'exemple de l'event (mensuel) qui serait une invasion de monstres qui posséderaient un nombre limité d'une ressource pour un craft unique et légendaire, puis accessible à tous après (1 an (?)).

Dernière modification par Arbouse ; 25/02/2018 à 12h01.
J'aimais bien le concept des armes éthérées. Le concept de façon générale. Devoir réparer son arme régulièrement avec un cout pas trop dégueulasse, mais un coût quand même ca me semblais bien sur papier.

J'aurai bien aimé que les armes éthérées soient un peu mieux calibrées de façon à ce qu'elles soient toutes plus ou moins utiles. Et j'aurai bien aimé voir le système de réparation d'équipement étendu à tous les équipements (mais pas la disparition du stuff, bien sur... une fois a 0 charges, on peut plus l'équiper, c'est tout).

Cela posé je comprend aussi les arguments avancés par lichen contre ca (à savoir que si on mets un coût de réparation important, alors on osera plus utiliser ses stuffs pour des combats pourris, et si on mets un coût dérisoire, alors autant ne rien mettre). Bizarrement je pense que s'ils se lancaient la dedans, ils arriveraient à trouver un équilibre raisonnable. Et selon moi c'est la une bonne façon d'avoir une destruction de ressources constante. Quelque chose comme "1 pépite la charge".

J'aimais pas l'aspect drop, mais comme les armes étaient trouvables en HDV raisonnablement, ca me posais pas trop de souci.
Citation :
Publié par feuby
Bizarrement je pense que s'ils se lancaient la dedans, ils arriveraient à trouver un équilibre raisonnable. Et selon moi c'est la une bonne façon d'avoir une destruction de ressources constante. Quelque chose comme "1 pépite la charge".
On tient un truc là!
Tu y inclus les kolizétons pour qu'ils reprennent de la valeur, et c'est parfait!
Message supprimé par son auteur.
Est-ce qu'il n'y aurait pas aussi quelque chose à creuser sur le concept introduit avec les armes des shushu ? Un item "basique" sur lequel on vient ajouter des "pierres" dropables sur les boss et qui changeraient ses stats
Citation :
Publié par Wees'
On l'avait déjà proposé, et Lichen avait répondu qu'une majorité de joueurs réagiraient mal à un changement pareil (+/-, de mémoire)
Le jeu n'a pas grand chose à voir, mais j'ai effectivement de mauvais souvenir d'Oblivion et des tonnes de marteau qu'il fallait transporter avec soit.
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