[Actu] Premières images de WOW Classic ?

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[Glunn > édité ]


En parlant d'étayer tes propos, j'attends toujours date et heure de ton screenshot où tu dis que les serveurs sont vides.
Et puis aussi la source de ton 1 million de subs sur Legion.

Dernière modification par Glunn ; 23/02/2018 à 17h45.
Le game design entier de Vanilla était du endgame, voilà pourquoi le jeu était tellement bon. Au début personne ne savait ce qu'était un raid, à part les 0.5 % de joueurs qui avait descendu Legion dans DAOC. On se logait tous les jours sans raid, et on passait du bon temps tous les jours.

La phase de leveling était lente et agréable, juste ce qu'il faut de difficulté pour essayer d'éviter de mourir sans que ce soit non plus une gageure par rapport à la génération précédente de MMORPG. On avait pas de monture volante, on n'avait même pas de monture tout court avant le lvl 40 et on passait du bon temps tous les jours.

Peu importe ce que tu faisais quand tu te logais avec ton lvl 37, que ce soit 2-3 quêtes avec tes copains, ou de l'exploration ou de la récolte, tous ces éléments avaient la même valeur dans le game design, c'est ce qui rendait le jeu si appréciable en toute circonstance, pas besoin de raid, comme je l'ai dis auparavant 99,5% des gens ne savaient même pas ce qu'était un raid.

Quand tu atteignais le lvl 60 cela faisait déjà quelques mois que tu jouais, entre 3 et 6 en moyenne, et tu étais en pleine extase chaque jour tu appréciais tout ce que tu accomplissais. Toujours pas de gold, une centaine au mieux, personne encore ne raidait, tu ne pensais même pas à ça, tu avais comme objectif de t'acheter une monture épique, c'était un nouvel objectif il fallait s'investir pour récupérer les 1000 gold nécessaires.

Et tous les jours tu te logais un petit peu, tu prenais du plaisir à jouer, à explorer, à PVP sauvage, faire tes métiers, car tout ça avait de la signification et de la valeur. Avoir un métier à l'époque c'était un vrai plus, pas juste une option, dans la construction de ton personnage.

Lvl 60, et 3/4 semaines plus tard, tu pouvais t'acheter ta monture épique, objectif accompli, sentiment d'accomplissement, à partir de là tu voyais de plus en de joueurs atteindre le lvl 60, des maj permettaient de faire certains donjons à 10-15 au lieu de 5, bref cela faisait 6 mois que tu jouais, et la plupart des gens n'avaient toujours pas raid, tu n'avais toujours pas raid.

Pourtant le jeu était un vrai plaisir, l'explication c'est que raid n'est pas le plaisir principal d'un MMORPG, le plaisir principal se situe avant de raid, c'est la définition de l'Age d'or du MMORPG. Souvenez-vous le trésor c'est l'aventure qui précède la découverte du bijou, pas le bijou en lui-même. L'Age d'or du MMORPG repose exactement sur ce principe.

Puis les petites guildes de ''copains'' ont commencé à vouloir s'organiser et à fusionner dans de plus grosses entités, pour pouvoir affronter les challenge suivants Onyxia et Molten Core. Ce qui d'ailleurs me fait penser à tous les intervenants détracteurs de ce topic, qui se sont auto-mutilés en essayant de me faire croire que les ''vrais'' joueurs commencaient directement par BWL ce qui n'était pas possible car le raid n'était pas existant à la sortie du jeu (contrairement à MC Onyxia), mais pour le savoir, encore fallait-il être présent à ce moment-là, et ne pas avoir commencé WoW à TBC Wotlk ou Cata.

Et il y avait toujours de l'intérêt en dehors du raid, tout le game design que j'ai cité précédemment, était toujours valable. Sur les serveurs PVP la Horde et l'Alliance se battait pour les meilleurs spot de farm de gold, je pense notamment à Tyr's hand, bien connue des joueurs Vanilla. Et tout le monde kiffait, qu'il y avait un raid en cours ou pas, on s'en foutait, le jeu était bon en toute circonstance et pas centralisé sur une seule activité comme le WoW actuel (raid mythic ou rien).

La concentration de l'intérêt du jeu uniquement sur le raid, est la raison pour laquelle le jeu est devenu monotone, superficiel, les joueurs ne regardent même plus le jeu autrement que par le raid, alors qu'à Vanilla, toutes les possibilités de gameplay qui entouraient le raid, étaient aussi agréables et importantes que le raid lui-même.

En fait il doit y avoir quoi, allez, 0.5 % de la base totale des joueurs WoW Vanilla qui ont complété MC BWL AQ 40 ? (je met même pas Nax dans le lot). La conclusion c'est que 99.5 % des joueurs ont kiffé le jeu pendant des mois-années, sans avoir foutu les pieds plus loin que dans un Zulgurub 20 en pick up.

Combien de gens dans ma guilde n'ont jamais voulu s'investir dans les raid 40 et prenaient du plaisir sur les autres aspects du jeu, bien 1/3 facile. Alors imaginez tous ceux qui ne jouaient pas en guilde.

Pas de monture volante personnelle, ce qui voulait dire qu'on rencontrait toujours quelqu'un dans les différentes régions, peu importe où on se situait, et le jeu était déjà gigantesque à l'époque, on rencontrait soit des gens de sa faction ou des joueurs de la faction opposante avec qui PVP pour par exemple se réserver un spot de farm. Le moulin de Tarren est bien connu pour ça, aujourd'hui le jeu est tellement triste qu'ils se sentent obligés de faire un event brawl de type moba ''moulin de Tarren'', à quel point le jeu actuel va t-il continuer à être pathétique ?

C'est donc bien l'arrivée des montures volantes, et la concentration du game design, au fur et à mesure de la sortie des extensions, vers uniquement le raid, qui a progressivement détruit l'intérêt originel du jeu, qui permettait à tout type de joueur de s'y retrouver sans même mettre les pieds dans un raid 40. Et cette dimension de l'importance du raid est tellement ancrée dans les esprits des intervenants défendant le jeu actuel, qu'ils n'arrivent même pas à concevoir que le jeu, à Vanilla, était aussi fun à l'intérieur qu'en dehors du raid. C'est triste, voilà ce qu'était l'Age d'or du MMORPG, le endgame ne couvrait pas uniquement un haut fait pour avoir descendu Guldan en mythic, mais absolument toutes les activités étaient du endgame.

Dernière modification par Hidei ; 24/02/2018 à 07h09.
Il y a beaucoup de nostalgie dans ce que tu dis.
Aujourd'hui, les gens jouent entre eux en vocal, se mélangent beaucoup moins et sont dans l'ensemble beaucoup mieux préparés et compétents. Les joueurs qui vont en stuff de la chouette et avancent au gré du vent, c'est terminé en 2018, tout est optimisé et étudié à la loupe.

Retrouver les sensations que tu décris est impossible car on ne pourra pas reproduire ce sentiment de découverte, d'insouciance et de progression presque pittoresque qu'il y avait à l'époque. Le seul fautif ? Le temps qui passe.
J'ai vraiment peur que certains tombent de haut une fois le serveur lancé
Citation :
Publié par Malison
Il y a beaucoup de nostalgie dans ce que tu dis.
Aujourd'hui, les gens jouent entre eux en vocal, se mélangent beaucoup moins et sont dans l'ensemble beaucoup mieux préparés et compétents. Les joueurs qui vont en stuff de la chouette et avancent au gré du vent, c'est terminé en 2018, tout est optimisé et étudié à la loupe.

Retrouver les sensations que tu décris est impossible car on ne pourra pas reproduire ce sentiment de découverte, d'insouciance et de progression presque pittoresque qu'il y avait à l'époque. Le seul fautif ? Le temps qui passe.
J'ai vraiment peur que certains tombent de haut une fois le serveur lancé
Non ça c'est l'argument BS des développeurs actuels qui ne design leurs jeux que comme des number games pensés pour faire se log les gens X heures pendant Y jours par semaine en leur faisant dépenser Z € dans des microtransactions.

L'argument des joueurs "plus compétents et mieux préparés" c'est du pipeau total pour couvrir la simplification à outrance des systèmes de gameplay, et "l'optimisation" ne se trouve principalement parce que maintenant parce que tout est une histoire d'ilvl (car les systèmes de jeux des MMO ont été simplifiés à l'extrême de façon à ce qu'ils soient les plus "accessibles" possibles).

Dernière modification par Irvy ; 24/02/2018 à 12h33.
Citation :
Publié par Malison
Il y a beaucoup de nostalgie dans ce que tu dis.
Aujourd'hui, les gens jouent entre eux en vocal, se mélangent beaucoup moins et sont dans l'ensemble beaucoup mieux préparés et compétents. Les joueurs qui vont en stuff de la chouette et avancent au gré du vent, c'est terminé en 2018, tout est optimisé et étudié à la loupe.
@Irvy : Je ne vois pas bien le rapport entre ce que tu décris et ça, en fait. Quand bien même WoW serait vu comme tu le dis comme un "number game", je ne vois pas en quoi cela influerait sur le comportement des joueurs, leur tendance à faire du vocal entre connaissances ou non pour s'isoler de la plèbe, à chercher ou non à grouper avec des inconnus, à s'optimiser etc.. En tout cas, je ne pensais pas qu'en 2018, il y a encore des gens qui croivent que l'ilvl a tuer l'optimisation.

En tout cas, ce que décrit Malison n'a rien d'un mythe, je l'ai déjà vécu, il suffit de se lancer tête baissée sur un MMO (ancien ou récent) sans connaître personne qui y joue déjà pour s'en rendre compte. Et non, je ne bosse pas chez Com2US ou Supercell pour dire ça.

En tout cas, je vois dans les serveurs Classic une volonté louable d'essayer de revenir à des mentalités d'il y a 15 ans, et je suis curieux de voir ce que ça va donner, quand bien même les strats, les listes de BiS pré raid, les guides de leveling 1-60 en 4j de /played etc. seront accessibles et disponibles en 2 clics.
@Malison beaucoup de nostalgie mais surtout beaucoup d'objectivité sur ce qu'était un excellent game design de MMORPG, et pas, comme le précise bien Irvy au-dessus, de MMOG simplifié au maximum.

Tout ce que tu décris ensuite est juste, mais tellement triste, les gens se connectent sur vocal (immersion niveau 0), ne jouent pas, ne se passionnent pas pour le genre ou l'univers, mais consomment, calculent et flattent superficiellement leur égo en faisant briller une liste de haut-faits, mais à l'intérieur il n'y a rien, aucun véritable sentiment d'accomplissement, probablement aucun souvenir quelques années plus tard.

Dernière modification par Hidei ; 25/02/2018 à 20h01.
Citation :
Publié par Jeska
@Irvy : Je ne vois pas bien le rapport entre ce que tu décris et ça, en fait. Quand bien même WoW serait vu comme tu le dis comme un "number game", je ne vois pas en quoi cela influerait sur le comportement des joueurs, leur tendance à faire du vocal entre connaissances ou non pour s'isoler de la plèbe, à chercher ou non à grouper avec des inconnus, à s'optimiser etc.. En tout cas, je ne pensais pas qu'en 2018, il y a encore des gens qui croivent que l'ilvl a tuer l'optimisation.

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Le gameplay du wow moderne est design comme du jeu solo multijoueur, là où les vieux MMORPG avaient des systèmes de combats basés directement sur le jeu de groupe (cf les nombreuses spé dans wow, EQ1 ou FFXI qui ne servaient à/ne faisaient rien en solo). Du coup, si tu design un jeu pour faire plaisir aux joueurs solo, ben tu vas surtout avoir des joueurs souhaitant jouer en solo sur ton jeu (c'est logique, si tu ouvres un restaurant qui sert principalement des hamburger, tu vas surtout avoir des gens qui aiment les hamburger dans ton restaurant, mais ça ne veut pas dire qu'il n'y aurait pas des clients ailleurs qui ne préféreraient pas manger des salades).

Aussi le problème n'est pas que l'ilvl a tué l'optimisation, c'est surtout que le MMORPG est devenu une sorte de course à l'ilvl (forcément, si tu bases ton jeu sur l'ilvl tu peux contrôler beaucoup plus facilement le temps que vont mettre les joueurs pour progresser, plutôt que si tu fais un système basé principalement sur la connaissance du jeu, et on en revient aux considérations des durées passées par les joueurs sur le jeu). Alors que dans les vieux mmo il y avait beaucoup plus d'horizontalité dans l'itemisation.
Mouais, bof le coup de la liste des hauts faits pour se la péter, à Vanilla ça existait aussi, ça consistait à afk en capitale avec son full stuff BWL/AQ40 exprès pour faire baver la plèbe, on y retrouve la même idée de flatter superficiellement son égo.

Quant à la mode "raid centric" que tu pointes du doigt, on peut faire le même parallèle où, auparavant, les joueurs ne rechignaient pas à faire des activités hors raid qui ne faisaient pas évoluer leur personnage mais "juste" passer un bon moment, que ça soit du pvp outdoor à Vanilla ou de la collection de mascottes actuellement. Des choses à faire hors raid, quelque soit l'époque, ça a toujours existé à WoW, sauf que les mentalités ont changé et les gens ont tendance à moins se lancer dans des activités qui ne vont pas dans le sens de faire progresser leur personnage. Le slogan cher à Mamytwink "inutile donc indispensable" a perdu de l'écho au fil des années.

@Irvy : Je comprends ce que tu veux dire, mais je ne vois pas en quoi on peut le corréler à l'étanchéité des communautés construites autour des groupes de connaissances en vocal. Que le jeu soit design pour accommoder ou non les joueurs solo n'y change rien. Au mieux, le joueur solo peut avancer dans le jeu sans passer pour un gros relou parce que le jeu ne le forcera pas à être intrusif et harceler ces groupes de connaissances parce qu'il ne peut rien faire sans eux, mais au bout d'un moment, il risque de s'ennuyer et à lâcher l'affaire tôt ou tard.

Dernière modification par Jeska ; 24/02/2018 à 16h42.
Le problème c'est surtout que vu la simplification à l'extrême des systèmes de jeu, quasi tout le contenu hors raid (et haut mythique +) n'a strictement aucun intérêt d'un point de vue du gameplay dans le wow moderne.

Là où dans le vieux wow il pouvait y avoir de l'intérêt même dans un simple donjon. Aussi tu pointes du doigt le fait que les joueurs rechignent à faire du contenu qui ne fait pas progresser leur perso, mais c'est principalement parce que le jeu n'est absolument pas design pour ce type de joueurs actuellement. Wow actuellement est pensé comme une roue à hamster où la progression du ilvl est le but ultime du jeu (et on en revient aux histoires de restaurant), comme dans diablo 3.
Ben, même dans Vanilla, une fois que tu as dépassé le stade "BiS pré raid", l'intérêt de refaire du donjon est un peu limité, à moins, comme actuellement, que tu veuilles stuffer une seconde spé, que tu veuilles filer un coup de main aux potes pour les stuff, que tu veuilles terminer une suite de quête qui passe par certains donjons, farmer certains compos type lichen à BC etc.. Ceci étant, là dessus, je peux me tromper, mais je ne pense pas que même un design axé sur l'horizontalité de la progression permette d'avoir quelques pièces de niveau AQ40/Naxxramas juste en farmant UBRS et Stratholme tous les jours.

Ah si, un intérêt des donjons pour les derniers raids : obtenir les buffs de fin d'instance (comme Hache Tripes) pour être méga full opti... du moins sur le premier try de boss.

Dernière modification par Jeska ; 24/02/2018 à 16h54.
Justement @Jeska, la communauté qui s'était crée à l'intérieur de chaque serveur, rendait possible l'existence de cette activité hors-raid.

C'était fun d'aller titiller la faction adverse, les gens se connaissaient à force de se fréquenter, même entre ennemis. Certes il n'y avait pas d'éléments sandbox, tu ne pouvais pas conquérir Stormwind en faisant un raid d'hordeux, mais tout de même il y avait de la vie en outdoor, grâce à cette communauté.

Aujourd'hui cette communauté a disparu, je go suramar avec mon SP hordeux, je pop à côté du fly, je vois un ally, je regarde le nom du serveur, je connais même pas, probablement un serveur anglais ou allemand. Je passe à côté de lui, aucune envie d'en dérouter et lui non plus, car déjà le PVP en outdoor est devenu n'importe quoi, et puis ni lui ni moi, ne nous connaissons, on va se taper dessus pourquoi ? Il est très probable que je ne recroise jamais cet anglais ou cet allemand de ma vie sur le jeu.
Citation :
Publié par Irvy
Le gameplay du wow moderne est design comme du jeu solo multijoueur, là où les vieux MMORPG avaient des systèmes de combats basés directement sur le jeu de groupe (cf les nombreuses spé dans wow, EQ1 ou FFXI qui ne servaient à/ne faisaient rien en solo). Du coup, si tu design un jeu pour faire plaisir aux joueurs solo, ben tu vas surtout avoir des joueurs souhaitant jouer en solo sur ton jeu (c'est logique, si tu ouvres un restaurant qui sert principalement des hamburger, tu vas surtout avoir des gens qui aiment les hamburger dans ton restaurant, mais ça ne veut pas dire qu'il n'y aurait pas des clients ailleurs qui ne préféreraient pas manger des salades).
Carrément, d'ailleurs pour en revenir au graph des abonnés on peut voir qu'à la sortie de WOD le jeu était remonté à 10 millions de joueurs et que quelques semaines après les gens ont désabo massivement et le jeu est repassé à 5 millions, comme quoi ça prouve bien que les MMORPG ont encore un public mais que ce public attend autre chose que le gamedesign actuel.

Comme tu dis je pense que les joueurs attendent le retour du jeu en groupe, un jeu avec une progression logique avec un seul mode de difficulté, l'obligation de faire un palier raid pour accéder au suivant sans avoir de raccourcit stuff, du contenue open world et pas uniquement instancié, un vrai MMORPG quoi.
Le vocal a change beaucoup de choses, je le trouve beaucoup moins dynamique que le chat écrit, sans parler des bruits incongrus, des paroles vides, du chien qui aboie et du commentaire de la vie a la maison façon FB classique.
Mes meilleurs moments furent EQ (Halas-Freeport au lvl 10 avec un shaman), DAOC, EoL, SWG (pre NGA), MxO, Lotro, L2...et tout ça en tapant au clavier pour parler en raid ou autre.

Le clavier appelle a la concision, l'écrit reste, il agit de façon plus pertinente et s'éloigne de la parole vide des éructations moiques.
Retrouver l'excitation des premiers émois semble un challenge, peut-être que la nouvelle génération de jeux va renouveler le genre...du moins je le souhaite tout en n'y croyant pas trop.

La course a l'ilvl ressemble a un boulot et le boulot me gonfle, je joue quand même a wow depuis la bêta avec des périodes de repos marquées, comme on fait du crochet ou des mots fléchés.
Il y a aussi un problème d'équilibre entre la dimension de l'épique et du challenge. C'est à dire que les univers essaient de nous faire croire que le monde est en danger, qu'il y a une menace presque invincible ; hors de nos jours toutes les mécaniques des jeux cassent tout de suite cette immersion, à cause d'une simplification à outrance du développement du personnage, n'incluant donc pas la possibilité au joueur de se ''tromper'''et d'être faible (disparition de plus en plus totale des éléments RPG statistiques, donc 0 risques) combinée à une accessibilité beaucoup trop aisée, ''la main dans le slip'' certains diraient, de la défaite de cette menace (je peux down Guldan ou le Roi Liche dans des modes très faciles).

Donc l'épique en prend un coup, il disparait de l'oeuvre heroic-fantasy, car finalement, consciemment ou inconsciemment, le joueur sait qu'il va réussir à tuer la menace. S'il n'y arrive pas en mythic il y arrivera en heroic, s'il n'y arrive pas en heroic, ce sera en normal.

Il n'y a donc plus d'épique, et plus de challenge. L'univers heroic-fantasy est comme ''désarmé'', dans le but de satisfaire les bas instincts des joueurs actuels, qui n'est pas de vivre une expérience et une aventure, mais juste d'assister à une histoire monotone déjà écrite, et surtout sans jamais inscrire une seule fois dans l'esprit du joueur ''qu'il se peut qu'il ne réussisse pas''.

C'est en ça que par exemple, même si c'est un vieux jeu aujourd'hui, que T4C est épique. C'est un jeu qui met en place un univers épique, proposant un challenge. Celui de se développer et de devenir assez puissant pour aller de l'avant et d'affronter de grands dangers, la Liche par exemple (je résume très rapidement). Mais il y a un danger, c'est déjà le fait de se tromper dans le développement de son personnage, totalement libre, mais aussi que la route est longue, très longue avant de pouvoir aller affronter les dangers finaux, on est pas vraiment certain qu'on va y arriver quand on commence son aventure pour la première fois. Il y a d'autres choses importantes dans T4C, comme l'aspect communautaire, mais ce que je voulais mettre en perspective, c'est que le game design global respecte bien les codes de l'épique dans l'heroic-fantasy. Ce qui à mon sens, a disparu du WoW retail, car la dimension RPG n'existe plus dans l'esprit des joueurs actuels. L'heroic-fantasy s'est vendue au grand public et aux industriels qui l'ont complètement défigurée avec les productions actuelles.
Citation :
Publié par Voluptificus
Le vocal a change beaucoup de choses, je le trouve beaucoup moins dynamique que le chat écrit
On peut reprocher beaucoup de choses à l'oral mais surtout pas le dynamisme. Donner des ordres / instructions en parlant est beaucoup plus rapide qu'avoir à taper son texte et c'est d'ailleurs pour ça que tout groupe / raid / équipe un minimum sérieux se base sur un chat oral.
Pour le coup, la progression et le PvE dans T4C, ce n'est clairement pas son point fort, très souvent ça reste du bashing solo pas très recherché ou on spam son sort d'attaque où le seul "skill" est de trouver le parcours optimisé pour faire respawn les monstres de son spot et maintenir sur la durée le taux d'xp/h le plus élevé. En tout cas, c'est presque un exploit de parvenir à mourir en cours d'xp sur T4C.
Ayant joué jusqu'à cataclysme, vanilla reste quand même parmi les meilleurs moments du jeu. En particulier les vrais moments pvp avec le système pvp par rang. Ayant fait parti d'une des meilleurs team warsong horde sur le bracket archimonde/Kaelthas/Chogal, ça c'était du vrai pvp qui demandait une vrai coordination.
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