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Vous êtes tellement prudent dans le développement de ce jeu depuis qu'il vaut de l'or... C'est triste. Quand allez-vous de nouveau le développer avec passion? Avec l'envie des débuts? Et faire renaître ce jeu..
Citation :
Publié par lichen
Malgré les apparences, on ne travaille pas en mode total YOLO dans l'équipe GD quand il s'agit d'essayer d'anticiper les conséquences de nos décisions et nous allouons un temps raisonnable à l'anticipation.
Ce qu'il faut retenir de cette intervention, c'est que lichen utilise YOLO
Attention aux cernes à cette heure (mais merci de prendre le temps de répondre sur ton temps libre).

Plus sérieusement, ton intervention pointe exactement ce qu'il faut.
C'est un avis personnel, mais je pense que dans le cas du Dofus Pourpre, il doit devenir accessible plus facilement de façon autonome en baissant le nombre de roses, quitte à sacrifier le prix du Dofus qui n'a plus de réelle valeur marchande.
Mais, contrairement à mon VDD, je suis un joueur qui gagne beaucoup grâce à la revente des tourmalines, donc des chasses, et le premier heureux de l'augmentation du prix de cette ressource.

Au final, tu montres bien que les joueurs veulent à la fois l'autonomie et la rentabilité sur la circulation des objets. Cependant, tu opposes ces deux principes, alors que ce n'est pas forcément le cas.
Par exemple, dans le cas des Dofus, l'autonomie doit primer sur la valeur marchande car l'activité est plus autonome, ce qui ne doit pas être le cas des équipements craftables.
Encore un autre exemple, les métiers qui devraient être autonomes (Paysan c'est incompréhensible les crafts) mais le résultat des métiers s'inscrit dans le craft d'équipements qui est dépendant de toutes les activités).
Les activités étant tantôt autonomes, tantôt dépendantes, on arrive finalement à un équilibre, mais un équilibre différent puisque qu'il ne repose pas sur la nécessité d'avoir pour une activité un mix d'autonomie et de dépendance.

Le problème, c'est que tous les joueurs souhaitent que la ressource qu'ils génèrent de leur activité soit chère, et que les autres ressources des autres activités soient peu chères. Là, il y a une opposition.
Dans l'idée, si chaque ressource d'un item valait aussi chère que les autres, alors le fait d'avoir une des ressources permettrait toujours d'être rentable.

Je pense qu'il y a un travail de réflexion à réaliser sur les recettes des équipements pour essayer de tendre vers un équilibre entre toutes les activités.

Ne serait-il pas possible d'avoir des recettes "génériques" à 9 cases pour tous les équipements 200 ?
Equipement = PVM Boss + PVM Exclusif donjon + PVM ressources anciennes + Métier + Métier + PVP Koli + PvP Alliance + Chasse + Elevage

D'ailleurs, sur les Kolizétons, tu m'avais répondu sur le forum en disant qu'introduire de nouveaux galets n'était pas une bonne idée.
Mais serait-il envisageable d'introduire un galet pour les équipements 200 uniquement avec un coût plus élevé ?
Cela n'impacterait pas le prix des équipements de la tranche 150 - 199, mais seulement les équipements 200 dont le %tage du prix en galet est risible.

Je pense qu'il faut vraiment se concentrer sur la tranche 200 pour équilibrer les activités car beaucoup de joueurs sont et arrivent à ce niveau et que c'est là qu'il y a un blocage.

Dernière modification par ßHesperis ; 23/02/2018 à 01h37.
Citation :
Publié par lichen
- Le Dofus Pourpre reste considéré comme étant un objet relativement accessible via le commerce.
Certes, je pense que le problème ne vient pas seulement de la volonté des joueurs d'être "autonomes", mais aussi parce qu'ils veulent les points de succès / veulent faire les quêtes liées au dofus pourpre pour elles-mêmes, ce qui est a été un peu occulté dans les précédentes discussions.

Par ailleurs, un autre problème se pose pour les chasses légendaire : étant donné qu'elles demandent souvent au moins 4 personnages pour le combat final, alors que l'expérience ET la ressource de chasse ne bénéficient qu'à un seul, le ratio temps de jeu/bénéfice total passe de "pas fou" à "vraiment mauvais". Dans le cas d'une seule personne sur lesdis 4 comptes, dans le cadre d'un PL, ça peut ne pas être si mauvais, mais je serais curieux de savoir, entre autres, si sur les serveurs monocomptes les gens feront encore des chasses légendaires une fois les premiers besoins de ressources de recherchés passés.

Edit : juste pour préciser, je ne sais pas s'il y a vraiment grand chose à rajouter sur le sujet, je voulais juste rappeler que cette problématique ne se résumait pas au dofus pourpre.

Citation :
Publié par lichen
Il restera toujours l'éternel levier de la destruction (qui reste difficile à mettre en place) pour essayer de proposer un meilleur compromis mais vous nous imposez de résoudre le "big one" des dilemmes économiques. Rien que ça.
Que pensez-vous des systèmes de destruction de ressources en jeu d'ailleurs ? Dans leur principe, je veux dire. Par exemple, pour la production de runes par le brisage, ne trouvez-vous pas problématique que, une ressource produite en abondance soit moins intéressante à transformer en runes qu'une ressource plus rare ? Ne trouvez-vous pas problématique également que la destruction de ressources produites en abondance soit freinée par la présence des galets de diverses sorte dans "tous" les craft, maintenant de fait un coût artificiellement élevé à la destruction de ressources par ce biais ?

Je dois avouer que, si les dernières modifications du système de brisage ont permis de rendre la machine supportable, elle me laisse toujours un gros goût amer dans le principe, car j'ai le sentiment qu'elle ne joue PAS DU TOUT son rôle de destruction de ressources, c'est à dire qu'elle le joue moins bien qu'avant le passage au "nouveau système". Je comprends qu'une des optiques de ce changement ait été de rendre le système moins bot-friendly, et qu'il est difficile (impossible ?) de concevoir un système de destruction de ressources efficace qui ne le soit, mais avec les progrès que vous avez pu faire en matière de lutte contre les bots n'est-il pas possible d'envisager des systèmes de destruction de ressources plus satisfaisants ?

Citation :
Publié par Pyroli
Alors qu'il suffisait d'un hotfix pour modifier les synergies de l'idole MUTA et voir évoluer l'utilisation des idoles en conséquence et surveiller cela de près.
Pour rappel, il y a eu un hotfix. De leukide. On a vu comment ça a bien marché, ça peut expliquer qu'ils aient été frileux à l'idée de nouveaux hotfix (surtout que bon, j'ai l'impression que les compo d'idoles de leukide avant le nerf de ses synergies étaient moins cancérigènes pour le jeu que les compos à base de muta ). Après, oui, c'est triste que ça ait trainé si longtemps.
Message supprimé par son auteur.
Petite question, j'ai repris le jeu il y a quelques mois et je vois que tous les crafts comprennent des galets, qu'ils soient rutilants ou brasillants ou je ne sais quoi... Il y a que moi que ça gêne ? J'ai l'impression d'une vaine tentative d'équilibrage des recettes histoire de leur donner un prix plancher, mais qu'est-ce que c'est ennuyeux ! Toujours la même ressource qui n'a aucun rapport avec la recette, régulièrement la plus chère de la recette en plus. J'en profite parce qu'on se plaint de tout ici, alors j'en rajoute !
Citation :
Publié par Zeid
J'en profite parce qu'on se plaint de tout ici, alors j'en rajoute !
lol, deviens un ancien joueur : le jeu est alors beaucoup plus agréable sauf qu'on s'ennuie car le seul canal de discussion à portée globale /c est pollué par du commerce ou du recrutement.
Si on pouvait avoir un canal de discussion à portée globale sur tout et n'importe quoi, mon temps de jeu serait plus agréable ^^ (je recherche désespérément une compagne pour quitter le jeu en beauté ) Même si ce canal serait un 2e abonnement, je prends
Citation :
Publié par Zeid
Petite question, j'ai repris le jeu il y a quelques mois et je vois que tous les crafts comprennent des galets, qu'ils soient rutilants ou brasillants ou je ne sais quoi... Il y a que moi que ça gêne ? J'ai l'impression d'une vaine tentative d'équilibrage des recettes histoire de leur donner un prix plancher, mais qu'est-ce que c'est ennuyeux ! Toujours la même ressource qui n'a aucun rapport avec la recette, régulièrement la plus chère de la recette en plus. J'en profite parce qu'on se plaint de tout ici, alors j'en rajoute !
Dans le passé pour créer un objet il y avait deux principales étapes :
Tuer des monstres pour récupérer des ressources : activité de PvM.
Faire appel à un métier pour créer l’objet : activité d'artisanat.

Pourtant le jeu ne se résume pas qu'à ces deux activités. Il serait réducteur de le limiter qu'à ces deux là.
C'est pourquoi via les galets et autres ressources spécifiques (tourmaline, trame dimensionnelle...) intégrés aux recettes que l'on fait intervenir un maximum d'activités en jeu.
Cela les rend compétitives et attrayantes. Le joueur ne reste plus cantonné au PvM et artisanat par simple soucis de rentabilité, il peut gagner sa "croûte" en pratiquant son activité favorite.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Cidrok
Vous êtes tellement prudent dans le développement de ce jeu depuis qu'il vaut de l'or... C'est triste. Quand allez-vous de nouveau le développer avec passion? Avec l'envie des débuts? Et faire renaître ce jeu..
C'est très joliment dit, mais... Ça se mange, la passion ?

C'est-à-dire: En quoi faire un jeu "avec passion" va résoudre plus vite les problèmes d'équilibrages que développer... normalement ? Je ne pense pas que les devs soient passés de "passionnés" à "dépressif", si les problèmes du jeu se limitaient à ça ce serait super.
La passion, c'est bien, mais c'est tout, je ne vois pas du tout ce que ça vient faire là :|

Peut-on faire renaître un jeu qui a 14 ans d'âge ? A part nous faire tous recommencer à 0 en faisant de gros changements de gameplay, ça n'est pas possible. Il faut reconnaître qu'on est une grosse partie, une très grosse partie des joueurs à être niveau 200. Si le contenu est bas lvl, on roule dessus. Or il faut des nouveaux joueurs (c'est ça qui fera "renaître" le jeu), mais ils se retrouvent seuls.


En parlant de nouveau joueur, pour la refonte d'Astrb j'ai quelques questions:

-> La vitesse de progression sera-t-elle ralentie ?
Actuellement, c'est un fait, on xp beaucoup, beaucoup trop vite à TBL et rien ne suit, ni les kamas, ni le temps de faire les quêtes/découvrir le jeu, ni l'équipement. Rien n'est plus frustrant que d'être 20 lvl au dessus d'une quête qu'on a pas eu le temps de faire.

-> Dans les quêtes d'Astrub, y aura-t-il des tutoriels sur des sujets plus appronfondis (Hotel de vente, caractéristique, tacle/fuite, etc... ainsi que si possible des tutoriels de classe pour les vielles quêtes de classes (téléfrag, rage, fusion, arbre, portail...) qui seront je l'espère revue ?)

->La refonte des équipements/recettes vient avec cette mise à jour ou plus tard ?
Ce n'est que mon point de vue, mais il me semble essentiel que dans les HdV on puisse masquer les objets non craftables (cosmétiques) qui envahisse totalement l'HdV BL en étant hors de ses moyens (pourquoi ils donnent des stats, d'ailleurs ?)

-> Après la refonte d'Astrub et des équipements, allez vous suivre sur le reste des débuts du jeu ? Sur le fil conducteur par exemple (après Pandala on est lâché, et Pandala c'est pas terrible non plus), ou l'équilibrage des donjons bas lvl (Reine Nyée, Abraknyde Ancestral... Est-ce normal de devoir avoir la panoplie du boss pour espérer vaincre le boss ?)

Dernière modification par viverne ; 23/02/2018 à 09h24.
Moi j'ai plein de questions pour Ankama :

Pourquoi attendre 107 ans pour que favoritisme soit nerfé ?
kdo : 1188dc1e2b5b187417bf6c55fd299ddd.png

Pourquoi pas trouver de solution pour les galets issus du koli ?
Pourquoi le xel est devenu HS ?
Pourquoi certaines classes tapent a 50056505 avec 2 sorts ?
Pourquoi garder le bonus pm des srams sous invi ?
Pourquoi trop peu de counterà l'invi d'ailleurs ?
Pourquoi autant de combats laborieux a faire pour certaines quêtes ? (coucou ali 100, et c'est meme pas l'étape finale de l'ivoire)
Pourquoi ne pas suivre les propositions des joueurs qui jouent depuis +10 à ce jeu ?
Pourquoi ne pas rendre le jeu dépendant du monocompte plutot que du multicompte ?
Pourquoi certaines classes sont visiblement délaissées du studio ? (cc steam xel)
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Moi j'ai plein de questions pour Ankama :
Tant mieux, moi j'ai plein de réponses obvious à tes questions obvious.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Pourquoi attendre 107 ans pour que favoritisme soit nerfé ?
Il attendent une maj pour le faire.
Pourquoi pas trouver de solution pour les galets issus du koli ?
Il y a une solution en place, très lente, mais qui fonctionnera à long terme. Maintenant, il est risqué d'ajouter plus d'items, qui certes redresseront l'économie plus vite, mais risque de la déséquilibrer aussi. On peut en revanche discuter le choix de cosmétique, mais c'est autre chose.
Pourquoi le xel est devenu HS ?
Parce qu'en 3v3, si tu ne peux pas taper et faire autre chose, tu es bon pour la poubelle. Le Xel a un placement monstrueux, mais comme il ne fait que ça, c'est de la merde.
Pourquoi certaines classes tapent a 50056505 avec 2 sorts ?
La casi totalité des classes sont dans ce cas. D'une certaine manière, c'est équilibré dans le déséquilibre. On peut ne pas aimer ça (je suis le premier à trouver ça immonde), mais ce sont les résultats des variantes. On a plus qu'à prier pour un nivellement vers le bas pour la suite.
Pourquoi garder le bonus pm des srams sous invi ?
Parce que les sorts sous invi sont chiants à placer.
Pourquoi trop peu de counterà l'invi d'ailleurs ?
En 3v3 c'est de la merde. En 1v1 on s'en fou. En pvm les mobs s'en plaignent pas.
Pourquoi autant de combats laborieux a faire pour certaines quêtes ? (coucou ali 100, et c'est meme pas l'étape finale de l'ivoire)
Je suppose que tout est relatif. J'aime beaucoup les combats spéciaux, même si certains sont particulièrement immondes (83 ...). Je dirais plutôt que restreindre l'accès aux combat spéciaux aux joueurs à telle étape de quête rend le passage laborieux. Le combat en lui même n'est pas si atroce (alli 100 ou 86 par ex).
Pourquoi ne pas suivre les propositions des joueurs qui jouent depuis +10 à ce jeu ?
La casi totalité des modifications faites en jeu viennent de joueurs. Les GD eux mêmes sont des joueurs ou anciens joueurs.
Pourquoi ne pas rendre le jeu dépendant du monocompte plutot que du multicompte ?
C'est en cours depuis la simplficiation du end game et l'ouverture des serveurs monocomptes.
Pourquoi certaines classes sont visiblement délaissées du studio ? (cc steam xel)
J'arrive pas à comprendre comment tu peux imaginer ça alors qu'on est à moins de deux mois des variantes.

Dernière modification par Synedh ; 23/02/2018 à 14h08.
Citation :
Publié par Synedh
Tant mieux, moi j'ai plein de réponses obvious à tes questions obvious.
Tu as été gentil, j'aurai été beaucoup plus "obvious" dans mes réponses
Citation :
Publié par viverne
Or il faut des nouveaux joueurs (c'est ça qui fera "renaître" le jeu), mais ils se retrouvent seuls.
Ha ça, CA, c'est la seule et unique question intéressante, car touchant l'avenir du jeu, et pas l'expérience nombriliste du jeu (le fameux "moi je...")

On a eu énormément de questions de la part de "joueurs avancés sur des sujets très pointus", mais il aurait été mieux d'avoir des questions venant de nouveaux joueurs innocents et désireux de jouer.

Parce que ces "joueurs avancés" veulent souvent être "des joueurs (qui) recherchent massivement à être autonomes tout en s'enrichissant," donc en essayant d'abuser du système, par tout les moyens possibles qui plus est, tout en ayant "un avis particulièrement tranché et négatif sur nos compétences et l'évolution du jeu", en clair en disant de la m**** sans la justifier.

Du coup comment faire venir ces nouveaux joueurs et se débrouiller pour qu'ils ne soient pas "pollués" par les anciens et leurs pratiques abusives et visions déléteres (je vous rappelle qu'un nouveau en a rien à carrer que le jeu va mal depuis des années voir décénies, lui est là pour s'amuser et que depuis quelques jours-semaines voire mois...)
Citation :
Publié par Synedh
Tant mieux, moi j'ai plein de réponses obvious à tes questions obvious.
Ca fait longtemps que tu te sens > aux autres ?.

Envoyé par 5 euros le kebab https://jolstatic.fr/forums/jol3/images/buttons/viewpost.gif
Pourquoi attendre 107 ans pour que favoritisme soit nerfé ?
Il attendent une maj pour le faire.
Donc on galère 3 mois pour un patch, cool.

Pourquoi pas trouver de solution pour les galets issus du koli ?
Il y a une solution en place, très lente, mais qui fonctionnera à long terme. Maintenant, il est risqué d'ajouter plus d'items, qui certes redresseront l'économie plus vite, mais risque de la déséquilibrer aussi. On peut en revanche discuter le choix de cosmétique, mais c'est autre chose.
Une solution a long terme qui remplace une solution qui était plutot équilibrée à la base. J'ai jamais parlé du rajout d'item. Les cosmétiques ils devraient y penser sérieusement (car c'est la dessus qu'ils sont partis visiblement avec les 2 skins a monture)

Pourquoi le xel est devenu HS ?
Parce qu'en 3v3, si tu ne peux pas taper et faire autre chose, tu es bon pour la poubelle. Le Xel a un placement monstrueux, mais comme il ne fait que ça, c'est de la merde.
Le xel a un placement monstre ok, mais pourquoi il est flingué dés qu'il y est sous pesanteur ?
On en voit trés peu au dws par exemple. Ca doit etre sympa de main xel en monocompte si t'es limité a ret pa et te tp partout sur la map.


Pourquoi certaines classes tapent a 50056505 avec 2 sorts ?
La casi totalité des classes sont dans ce cas. D'une certaine manière, c'est équilibré dans le déséquilibre. On peut ne pas aimer ça (je suis le premier à trouver ça immonde), mais ce sont les résultats des variantes. On a plus qu'à prier pour un nivellement vers le bas pour la suite.
Sinon on modifier les boucliers +% dom distance / cac ? au pif.

Pourquoi garder le bonus pm des srams sous invi ?
Parce que les sorts sous invi sont chiants à placer.
Moi aussi mes sorts sont chiants a lancer, j'en ai plein en ligne. Sauf que je peux pas m'invisi. Et j'ai pas de bonus pm. Je trouve pas le bonus de +2pm légitime en soit.

Pourquoi trop peu de counterà l'invi d'ailleurs ?
En 3v3 c'est de la merde. En 1v1 on s'en fou. En pvm les mobs s'en plaignent pas..
En pvm c'ets immulike. En 1v1 TU t'en fou. En 3v3 joue contre un sram + mate invisible. Tu me diras si c'est de la merde.

Pourquoi autant de combats laborieux a faire pour certaines quêtes ? (coucou ali 100, et c'est meme pas l'étape finale de l'ivoire)
Je suppose que tout est relatif. J'aime beaucoup les combats spéciaux, même si certains sont particulièrement immondes (83 ...). Je dirais plutôt que restreindre l'accès aux combat spéciaux aux joueurs à telle étape de quête rend le passage laborieux. Le combat en lui même n'est pas si atroce (alli 100 ou 86 par ex).
Si tu test de faire les combats spéciaux avec une team random pris sur le /r ou le /G c'est chaud. Si faut passer par un type qui a 5 comptes c'est pas du tout agréable. J'ai pas validé mes succes énutrosors et ecaflips + ivoire à cause de ca, c'est chronophage de ouf et faut avoir la motivation.

Pourquoi ne pas suivre les propositions des joueurs qui jouent depuis +10 à ce jeu ?
La casi totalité des modifications faites en jeu viennent de joueurs. Les GD eux mêmes sont des joueurs ou anciens joueurs.
Plusieurs joueurs se plaignent de l'équilibrage des osas, de certaines variantes, des idoles, du drop inéxistant dans le jeu depuis quelques années, de l'orbe illimité, des modifications de sorts sans trop de justifications derrière. J'vois pas où le studio a écouté les joueurs.

Pourquoi ne pas rendre le jeu dépendant du monocompte plutot que du multicompte ?
C'est en cours depuis la simplficiation du end game et l'ouverture des serveurs monocomptes.
Le jeu se limite pas à 5 donjons endgame et à l'ouverture de 2 serveurs vides.

Pourquoi certaines classes sont visiblement délaissées du studio ? (cc steam xel)
J'arrive pas à comprendre comment tu peux imaginer ça alors qu'on est à moins de deux mois des variantes.
Il y avait un discord pour les variantes de classes. Masses joueurs ont dit : on veut pas de ca, ce sort est pété, celui ci est hs. Résultat: ils ont rien modifiés de fou (à part eca et sacri, vous remercirez doflamingoh sur tweeter pour avoir chouiné pour sa classe).
Steamer c'est la classe la moins représentée : 2% et quelques du total des joueurs. Les sorts sont systématiquement tirés vers le bas (sonar, embu, assistance).
Tu prends xelor : idem, on en croise jamais, les sorts sont toujours counter par des majs qui pop sans prévenir.




Citation :
Publié par viverne
Peut-on faire renaître un jeu qui a 14 ans d'âge ?
WoW Légion a réussi ce pari. L'extension a dépassé toutes le espérances et a même participé à rehausser la balance des comptes de blizzard et à garder une population stable sur toute la durée de l'extension.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Ca fait longtemps que tu te sens > aux autres ?
Comme tu vois, tu réponds toi même à la plupart de tes questions, ça n'a rien à voir avec se sentir supérieur.

Une solution a long terme qui remplace une solution qui était plutot équilibrée à la base. J'ai jamais parlé du rajout d'item. Les cosmétiques ils devraient y penser sérieusement (car c'est la dessus qu'ils sont partis visiblement avec les 2 skins a monture)
Ya jamais eu d'autre solution que les deux items cosmétiques qu'on connait. Je ne parle d'ailleurs que d'items cosmétiques, qui ont eux aussi leur impact sur l'économie.

Le xel a un placement monstre ok, mais pourquoi il est flingué dés qu'il y est sous pesanteur ?
On en voit trés peu au dws par exemple. Ca doit etre sympa de main xel en monocompte si t'es limité a ret pa et te tp partout sur la map.
Tu peux difficilement te baser sur la présence aux dws étant donné qu'une majorité se base sur l'efficacité d'une classe pour l'inscrire. Personne n'a jamais dit que le xel était simple à jouer en pvm.

Moi aussi mes sorts sont chiants a lancer, j'en ai plein en ligne. Sauf que je peux pas m'invisi. Et j'ai pas de bonus pm. Je trouve pas le bonus de +2pm légitime en soit.
Sauf que toi, tu fais un peu plus de 1000-1200/tour.

En pvm c'ets immulike. En 1v1 TU t'en fou. En 3v3 joue contre un sram + mate invisible. Tu me diras si c'est de la merde.
En pvm, c'est monstrueux pour les solo/duo. En 1v1 on s'en fou parce que ça n'a pas vocation à servir d'étalon d'équilibrage. En 3v3 invisibilité d'autrui n'existe plus (et c'était la meilleur idée pour se retrouver en 2v3 au bout de deux tours).

Plusieurs joueurs se plaignent de l'équilibrage des osas, de certaines variantes, des idoles, du drop inéxistant dans le jeu depuis quelques années, de l'orbe illimité, des modifications de sorts sans trop de justifications derrière. J'vois pas où le studio a écouté les joueurs.
Tous ces sujets ont étés battus et rebattus, les GD y ont déjà répondu sur le forum officiel, des modifications ont étés faites (bien que pas toujours justes).

Le jeu se limite pas à 5 donjons endgame et à l'ouverture de 2 serveurs vides.
Plus de 12 donjons et 7 serveurs (en fusion parce que 3 des 7 sont vides, en effet). Le jeu ne se limite pas à 5 donjons endgame, oui. Le jeu multi compte en revanche ...

Il y avait un discord pour les variantes de classes. Masses joueurs ont dit : on veut pas de ca, ce sort est pété, celui ci est hs. Résultat: ils ont rien modifiés de fou (à part eca et sacri, vous remercirez doflamingoh sur tweeter pour avoir chouiné pour sa classe).
Steamer c'est la classe la moins représentée : 2% et quelques du total des joueurs. Les sorts sont systématiquement tirés vers le bas (sonar, embu, assistance).
Tu prends xelor : idem, on en croise jamais, les sorts sont toujours counter par des majs qui pop sans prévenir.
Stp, me parle pas de mauvaise foi quand t'écris ça. Retourne sur le discord, va voir les réponses des devs, les modifications effectuées et le résultat.
J'ai pas répondu à tout, soit parce que tu répond toi même, soit parce que j'suis d'accord. Typiquement les combats spéciaux, ben ouai, c'est plus sympa à plusieurs, c'pour ça qu'il faudrait les ouvrir à plus de monde.
Message supprimé par son auteur.
Si on occulte mes posts "à humour", je n'ai qu'une question @lichen de sérieuse :
Qu'est-il arrivé à l'expert qui a créé les percepteurs ? Non remplacement après un licenciement, une démission ou un décès ? Parce que les points à répartir ainsi que les sorts, de même que l'unique potion d'invocation sont vraiment antiques...

NB : sur monocompte, 200.000k environ le coût de la potion d'invocation O_o
Citation :
Publié par Eguel
Que pensez-vous des systèmes de destruction de ressources en jeu d'ailleurs ?
Ils ne sont pas suffisants.

Citation :
Par exemple, pour la production de runes par le brisage, ne trouvez-vous pas problématique que, une ressource produite en abondance soit moins intéressante à transformer en runes qu'une ressource plus rare ?
Le système de génération de runes est peut-être actuellement un des systèmes les plus robustes du jeu (ça ne signifie pas qu'il soit parfait pour autant).
Je ne suis pas certain de comprendre ton exemple.
Le système actuel valorise une destruction diversifiée des objets du jeu, ce n'est volontairement pas un système "trou noir" censé absorber à l'infini et sans rendement décroissant n'importe quelle quantité d'un même objet.
Le système de recyclage joue ce rôle de "trou noir".

Citation :
Ne trouvez-vous pas problématique également que la destruction de ressources produites en abondance soit freinée par la présence des galets de diverses sorte dans "tous" les craft, maintenant de fait un coût artificiellement élevé à la destruction de ressources par ce biais ?
Ce n'est pas un effet de bord qui nous semble problématique, le système de génération de runes n'est pas destiné à absorber n'importe quelle surproduction, il est destiné à générer des runes de forgemagie en quantités suffisantes tout en détruisant des objets diversifiés.
Les surplus de ressources sont censés être absorbés par le recyclage.
Accessoirement, il y aura toujours au sein d'une recette un ingrédient plus limitant que les autres et les joueurs expriment une volonté forte de revalorisation des galets de Kolizéum.
On ne peut pas à la fois retirer les galets de Kolizéum des objets et augmenter leur valeur alors que l'on compte sur leur destruction via la génération de runes.

Citation :
Je dois avouer que, si les dernières modifications du système de brisage ont permis de rendre la machine supportable, elle me laisse toujours un gros goût amer dans le principe, car j'ai le sentiment qu'elle ne joue PAS DU TOUT son rôle de destruction de ressources, c'est à dire qu'elle le joue moins bien qu'avant le passage au "nouveau système".
Elle joue 1 million de fois mieux son rôle de destruction des ressources.
L'ancien système de génération des runes de forgemagie reposait sur la destruction d'un nombre très limité d'objets de faible niveau, dont les ingrédients étaient volontairement générés / obtenus pour fabriquer des objets destinés à être détruits ensuite.
L'ancien système ne détruisait pas des surplus de ressources, il détruisait des ressources très spécifiques générées pour l'occasion.

Le nouveau système joue un rôle plus important dans la destruction globale des ressources et des objets, il détruit les objets dont la valeur d'échange devient potentiellement inférieure à la valeur en runes de ces objets.

Citation :
Je comprends qu'une des optiques de ce changement ait été de rendre le système moins bot-friendly, et qu'il est difficile (impossible ?) de concevoir un système de destruction de ressources efficace qui ne le soit, mais avec les progrès que vous avez pu faire en matière de lutte contre les bots n'est-il pas possible d'envisager des systèmes de destruction de ressources plus satisfaisants ?
Même sans prendre en compte la présence potentielle des bots dans le système, le système actuel de génération des runes nous semble très satisfaisant et efficace.
Pour la destruction des surplus de ressources, le système de recyclage nous semble robuste et pertinent.

Je ne pense pas qu'il manque nécessairement d'autres méthodes de destruction de ressources dans le jeu, les systèmes sont globalement déjà en place, il manque principalement d'autres besoins et activités qui consommeraient des pépites et une nécessité plus importante de briser des objets supplémentaires.


Citation :
Était-ce là votre seule préoccupation ? L'impact économique de la mesure ? Qu'en est-il du plaisir procuré aux joueurs ?
Est-ce que j'ai expliqué que notre seule préoccupation était de nous focaliser sur une vision macro ? Non.
Mais nous avons la responsabilité de gérer un MMORPG, pas un jeu solo avec 1 semaine de durée de vie.
Donc oui, la vision macro est hyper importante, c'est entre autre parce que l'on y porte beaucoup d'attention que DOFUS est encore en vie au bout de 14 ans.
Je pars du principe qu'un MMO sans dimension macro n'apporte pas ce que l'on peut attendre d'un MMO.
Le plaisir que peut prendre un joueur dans un MMO est dépendant de la dimension macro du jeu et pas uniquement de ce qu'il se passe dans son périmètre d'autonomie totale.

Citation :
De mon point de vue, les chasses x4 sont intrinsèquement liées à la demande des joueurs d'avoir un retour du drop. Faire une chasse tout en sachant que peut-être, possiblement, l'on pourrait traverser une zone d'agression, ce sentiment lorsque l'on longeait ou contournait ces zones. De la RNG. Un bonus inattendu.
En supprimant les chasses x4, vous nous avez privé de ces petits plaisirs. Et je dis nous, parce que je sais en lisant les forums du temps de la beta que je ne suis pas le seul à penser comme ça. La chasse est devenue fade désormais. Je comprends bien la problématique des joueurs qui attendaient de tomber sur des zones d'agression pour se mettre en chasse, ou de la facilité amenée par des sites tiers, mais fallait-il pour autant supprimer les chasses x4 ? Réduire le nombre de roses n'aurait pas été mieux ?
L'aléatoire sur les coffres joue déjà ce rôle de "surprise" potentielle. Le bonus X4 n'a jamais eu pour vocation d'apporter de l'aléatoire, il servait à compenser les pertes de temps liées à la traversée des zones comprenant des monstres agressifs.
Si vous estimez que la part d'aléatoire sur les coffres n'est pas suffisante, je suis ouvert à vos retours.

Citation :
N'y a-t-il pas assez d'exemples aux cours de ces dernières années qui prouvent que votre vision macro se heurte à notre vision micro ? N'y a-t-il pas assez de joueurs mécontents pour que l'on se passe des "éventuellement nos visions de sont pas en phase" ou pour revoir ton avis sur l'équilibre entre ces 2 visions ?
Notre rôle n'est pas de nous focaliser uniquement sur la somme des attentes individuelles de chaque joueur de la communauté, mais de réussir à prendre assez de hauteur pour justement savoir atteindre et prendre en compte la dimension macro du jeu.
L'équilibre actuel entre l'attention portée aux problèmes macro et micro ne te semble peut-être pas satisfaisant, mais la majorité des soucis que les joueurs remontent ont une origine macro.

Citation :
Et jamais vous ne vous êtes dit que si vous aviez mieux jugé la priorité des premiers chantiers, vous n'auriez pas à commencer les derniers ?
Je vais prendre un exemple clair, les serveurs monocomptes. Beaucoup acceptaient votre position sur le sujet, et d'un coup, grosse annonce c'est possible. Pourquoi ne pas avoir travailler sur ces problèmes avant l'annonce de ces serveurs ? D'autant plus que cela tombait à la pire date possible.
Le moment idéal pour sortir un nouveau serveur n'existe pas, il y aura toujours une mise à jour positive à venir qui aurait dû sortir avant l'ouverture d'un nouveau serveur.
Les paramètres pour déterminer quelle était la date adaptée pour l'ouverture des serveurs monocomptes n'étaient pas uniquement des paramètres de game design, nous avons dû prendre en compte des contraintes de faisabilité technique, de calendrier opérationnel, de disponibilité des équipes, de calendrier financier, de positionnement global par rapport aux autres mises à jour passées et à venir etc.
En prenant en compte l'ensemble de ces facteurs, nous avons déterminé que c'était la date qui nous semblait la plus appropriée.

Citation :
Ou même, je ne sais pas, réfléchir à ne pas commettre les mêmes erreurs en ouvrant trop de serveurs en sachant pertinemment qu'une fusion serait nécessaire ? Fusion qui serait probablement moins urgente aujourd'hui si ces problèmes avaient été réglés en amont. Le ton de ces dernières questions n'est pas le plus approprié, et je m'en excuse, mais je me pose vraiment et naïvement la question, la pression des joueurs était-elle si forte pour que vous vous lanciez dans cette aventure sans aucune préparation ?
Le nombre de serveurs ouverts était directement indexé sur la demande et sur l'anticipation de l'arrivée des joueurs.
On ne souhaitait pas interdire l'accès au mode monocompte à des milliers de joueurs sous prétexte que les serveurs allaient fusionner x mois plus tard.
Nous avons souhaité donné beaucoup d'importance à l'accessibilité de ces serveurs de jeu (ce qui ne leur a pas empêché de rencontrer d'importants soucis d'accessibilité les 48 premières heures).

Citation :
Qu'est-il arrivé à l'expert qui a créé les percepteurs ? Non remplacement après un licenciement, une démission ou un décès ? Parce que les points à répartir ainsi que les sorts, de même que l'unique potion d'invocation sont vraiment antiques...
Le système des Percepteurs fait partie des nombreuses fonctionnalités que nous aimerions retravailler. J'ai cependant du mal à voir ce chantier comme étant prioritaire par rapport à la quantité d'autres chantiers en attente (depuis parfois plusieurs années).
D'un point de vue GD, l'intégralité des fonctionnalités du jeu pourraient être reprises, améliorées et bénéficier d'itérations. Il n'y a quasiment pas un seul système de jeu qui à ma connaissance nous satisfasse entièrement et ne pourrait être amélioré.
Citation :
Publié par lichen
Je ne suis pas certain de comprendre ton exemple.
Bah, en gros, que les ressources produites en abondance font que les objets qui sont produits à partir de celles-ci sont déjà surbrisés et donc sont constamment sous le seuil de rentabilité du fait des coûts incompressibles (galets dans la situation actuelle, entre autres). Là où une ressource un peu rare mais inutile aura plus de chance de produire des objets rentables.

Désolé j'y suis allé un peu fort en disant que l'ancien système détruisait mieux les ressources , mais dans l'idée c'était plutôt une question de principe sous-jacent au système. Mais ok, je comprends du coup, vous ne le voyez pas comme un système de destructions de ressources parallèle au recyclage, mais plutôt comme un petit auxiliaire de destruction de ressources dont le rôle est avant tout de faire tourner la machine forgemagie (ou je comprends de travers ?).

Juste pour revenir sur les galets, je voudrais juste expliciter le souci que j'y vois, parce que je l'avais exprimé comme un manche et sans détail. Ce n'est pas forcément un problème que les galets soient /chers/, le problème est qu'il existe un taux de conversion *absolu* entre une ressource utilisée dans des crafts THL (galets brasillants) et dans des crafts bas niveau (galets cramoisis (?)). Imaginons par exemple un instant qu'il y ait de tels taux de conversion absolus pour toutes les ressources ça serait une catastrophe parce que du coup les prix des objets les plus bas niveau seraient mécaniquement indexés sur les prix des objets les plus haut niveau, du fait des moyens largement plus élevés des joueurs THL. Ce n'est, certes, pas le cas, mais c'est le principe de cette indexation absolue qui me semble problématique en elle-même (et pas seulement dans le contexte du brisage).
Cela me semblerait, par exemple, beaucoup moins problématique si la production d'un galet brasillant induisait /mécaniquement/ la production d'un certain nombre de galets de stades antérieurs (et qu'inversement la productions de galets de stades antérieurs aient une chance de produire leurs grands frères), tous pourraient du coup avoir des cours indépendants de leur grand frère brasillant .

Dernier truc auquel je pense en te lisant :

Citation :
Publié par lichen
Le nouveau système joue un rôle plus important dans la destruction globale des ressources et des objets, il détruit les objets dont la valeur d'échange devient potentiellement inférieure à la valeur en runes de ces objets.
Votre position, vis-à-vis du système de production de runes, a été défendue un temps comme "pour qu'il y ait des gagnants il faut qu'il y ait des perdants". Le voyez-vous toujours comme ça ? Pensez-vous que l'aspect "loterie" soit nécessaire au bon fonctionnement du brisage ? Afficher les taux avant brisage l'empêcherait-il de fonctionner correctement ? J'ai tendance à penser que mathématiquement, de ce que je comprends du système, ce n'est pas le cas. Je trouve ledit aspect loterie problématique, à titre personnel, car il augmente largement la quantité de temps à devoir consacrer au jeu pour avoir le minimum de compréhension de ce système requis pour pouvoir y participer (sans y laisser des plumes parce qu'on y comprend rien, j'entends). Ce système étant le support d'un pan relativement important du jeu (la forgemagie (si l'on considère que la forgemagie est un élément important du jeu, mais c'est un gros avis biaisé x) )), j'ai l'impression que ça serait mieux s'il était ainsi plus accessible et moins punitif.
Quelque chose qui me chagrine beaucoup est le problème de durée de vie du jeu. Beaucoup de modifications sont faites dans le but de rendre le jeu interessant plus longtemps, mais il y a pas mal de modifications qui posent comme soucis de réduire considérablement le temps nécessaire à passer avant d'avoir "plus rien d’intéressant à faire".

Le passage des succès de "lié au personnage" à "lié au compte" est une excellente modification dans l'ensemble, puisqu'elle pousse à réaliser afin de générer plus de ressources le contenu plus difficile plutôt que de créer des personnage "poubelle" pour sur générer des ressources uniquement sur le contenu sans aucune difficulté. Mais depuis cette modification, on a rapidement fait le tour des succès sur un personnage (du moins 100% des succès donjons 200), et on se retrouve sans aucun moyen d'être récompenser en jouant (autrement qu'avec le mercenariat), si ce n'est en jouant sur un nouveau compte. ce problème se pose encore plus sur les serveurs monocompte ou créer un second personnage sur un autre compte serait beaucoup plus difficile (très difficile de faire circulez les ressources entre ses personnage, devoir recommencer tous le contenu bas niveau à chaque création de nouveaux personnages ...).
Avec les différents nerfs du contenu THL (qui mériterais d'ailleurs pour certains donjon d'être revu, je pense à nidas, nileza, merka ...) on a rapidement fait le tour des succès sur un personnage (même sur serveur monocompte, on arrive au point où tout ce qui reste à faire sont des score 300 qui, comme tous le monde est dejà au courant, sont juste chiant et sans intérêt avec l'état actuel des idoles). Même si ça touche une minorité de joueur, donner un moyen d'avoir un système de "prestige" pour pouvoir, une fois qu'on a terminer l'intégralité du contenu, le recommencer avec des récompenses (quitte à ce que ça nécessite de créer et monter un second personnage sur le même compte) me semble plutôt nécessaire. Après je ne sais pas si c'est un chantier qui en vaudrait vraiment la chandelle puisque ça touche peu de joueurs, mais ces derniers se mettent à juste attendre au zaap le prochain contenu ce qui est pas idéal.


Ce qui m'amène à une véritable question à l'équipe GD : Pourquoi limiter artificiellement soi-même la durée du vie du contenu THL ? Je pense surtout aux nouveaux donjons depuis la 2.42, sur 4 donjons (soit 8 succès hors duo/score 300), 4 d'entre eux, soit 50% n'offrent aucun challenge et donc aucune durée de vie suplémentaire pour le jeu (Solar Versa/Focus,Anerice pusi, Bethel Mystique). Je pense surtout à Bethel mystique puisque aucune mécanique ne pousserais à utiliser une arme. Je trouve ça assez triste quand on aurais pu voir des succès très interessant à la place (comme Premier sur les boss trépamort par exemple ! ou encore hardi sur solar, ou bien d'autres). Quand on voit que la sur génération de ressource est dejà un problème je comprend pas vraiment pourquoi créer ces succès qui donnent simplement des ressources "gratuites". C'est très frustrant quand on dois attendre plusieurs mois du nouveau contenu pour qu'il soit à 90% bouclé en une soirée. surtout que ce n'est pas quelque chose de coûteux en temps de développement.

Il y a aussi quelquechose qui me chagrine beaucoup dans la même veine, c'est le manque de modification faites sur les donjon une fois qu'ils sont sorti "officiellement". le soucis de ce jeu, c'est que si il existe une stratégie sur 500 qui permette de contourner toutes les mécaniques d'un boss et le réussir les yeux fermés, on est sur à 100% que ce sera la méthode utilisée par 95% des joueurs. Du coup, vu qu'une fois le boss en jeu ce dernier n'est plus jamais modifier, on se retrouve avec des Anerices qui sont tuées par centaines sans jamais qu'on voit l'ombre d'un personnage goulifié à cause de l'érosion sans qu'aucune modif ne voit le jour.
Et en plus des problème de "strat cheese" qui ne sont pas nerfées, il y a des problème de combat de boss buggés qui ne sont pas non plus corrigé. Par exemple, on a, toujours présent dans le jeu :
Anerice est toujours insensible aux anciens sorts de poisons PA/PM (poison para, piège inscidieux et vertige) sans raison.
Les idoles PM sont toujours interdites sur Razof, sans raison.
Les idoles muta/ougah/proxima interdites sur merka mais la mécanique qui le justifiait à été suprimmée à la 2.42
Bethel akarna est euh ... bah comme on a jamais vu le boss sans bug, je sais pas ce qu'il devrais être, mais il posède une mécanique pour se retirer l'état nécronyx mais comme elle ne fonctionne pas, Bethel reste en permanance nécronyx ce qui rend le combat très .... monotone disons.
J'immagine que le travail de QA nécessaire pour résoudre ce genre de problème est très important, mais je suis sur qu'une bonne partie de la communauté serait prête à être volontaire (et j'en serais le premier !) pour aider à remonter et à expliquer techniquement autant que possible ces problèmes.

Pour finir, ma dernière question serais : pourquoi n'offrez vous pas de nouveaux succès , n'ayant comme récompense QUE le prestige des points de succès, plus difficile et plus stratégique sur le contenu dejà existant ? Depuis les nerfs de la 2.42 on a bien vu qu'il y avais une demande de la communauté de contenu difficile et interessant, mais comme rien n'est integrer au jeu, on est contraint de réaliser des défis qu'on s'impose à soi même sans aucune récompense, même purement cosmétique (je pense notamment aux vidéo de solotage de Volcasaurus, Dryadis et autres qui se fixent des défi par manque d'objectif in-game.) Ce serais , je ne pense , pas un chantier très couteux en temps puisque ça serait un peu simplement dire "cap de tenter X boss avec X contrainte (d'idole (spécifique, plus de score. S'il vous plait ), de nombre de personnage, de challenge, de tour). Il n'y aurais en soit même pas besoin de réaliser ces défi en interne, simplement de poser le puzzle et de laisser les joueurs chercher ! (comme ce qu'était le Vortex Hardi à l'époque). Un peu ce que les défi communautaires n'ont pas pu faire, mais version "by Ankama".

Dans tous les cas merci de m'avoir lu !
Citation :
Publié par lichen
Le système des Percepteurs fait partie des nombreuses fonctionnalités que nous aimerions retravailler. J'ai cependant du mal à voir ce chantier comme étant prioritaire par rapport à la quantité d'autres chantiers en attente (depuis parfois plusieurs années).
D'un point de vue GD, l'intégralité des fonctionnalités du jeu pourraient être reprises, améliorées et bénéficier d'itérations. Il n'y a quasiment pas un seul système de jeu qui à ma connaissance nous satisfasse entièrement et ne pourrait être amélioré.
Un système sur lequel vous pouvez être fiers est l'élevage des dindes : il est parfait
Ajouter un parchemin doré 4.000xp dinde en drop générique serait la cerise sur le gâteau

Merci de la réponse pour les percepteurs : c'était mon dernier souhait, je suis apaisé maintenant (plus qu'à patienter ^^).

Néanmoins, comme les changements de recettes ne semblent pas très durs, serait-il possible avec l'existant de faire deux potions d'invocation, une pour les guildes sans alliance (recette simple), une pour les guildes dans une alliance (recette dure) ?
A défaut, rendre plus accessible (moins coûteuse) la recette actuelle.


Enfin, vraiment merci de prendre du temps pour nous répondre : cela redore l'image du Studio et me rappelle le bon temps des touts débuts de Dofus

Dernière modification par Arbouse ; 24/02/2018 à 07h13.
Citation :
Publié par Arbouse
Néanmoins, comme les changements de recettes ne semblent pas très durs, serait-il possible avec l'existant de faire deux potions d'invocation, une pour les guildes sans alliance (recette simple), une pour les guildes dans une alliance (recette dure) ?
A défaut, rendre plus accessible (moins coûteuse) la recette actuelle.
C'est une bonne idée si ils souhaitent garder ce système de percepteurs défendus par l'alliance entière.

Perso je suis plus pour retirer cette possibilité à l'alliance de défendre et de le limiter à la guilde qui pose. Aujourd'hui c'est juste n'importe quoi, on en est même venus à faire une alliance unique sur Ombre (3770 membres dans 42 guildes) pour profiter de ça, tous nos percepteurs sont invincibles:

percos10.jpg

Et le pire en donjon...

percos11.jpg

Doit-on considérer ça comme normal?
"Normal", chacun se fera une opinion, mais la feature a toujours été décrite comme "les joueurs feront ce qu'ils souhaitent, la situation pourra être différente d'un serveur à l'autre, d'une époque à une autre".

(Il y a tout de même eu 3 ans et demi de guerre intense avant d'en arriver à cette alliance unique).
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