[Actu] Ask Ankama | Posez vos questions au staff !

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Publié par Floudeur
1, 5, 10 ou 100 questions par mois, quelles importances quand nous voyons la qualité des réponses ? Franchement, je préfère avoir 1 réponse par mois de qualité et sincère, que 50 avec les réponses bateaux qui tournent autour du pot...

A la lecture des 5 questions, je ne suis pas plus avancé qu'avant...
Quelles réponses attendiez-vous aux questions (des joueurs) qui ont été sélectionnées ?

Ce ne sont peut-être pas les réponses que vous attendiez, mais j'ai le sentiment que nous avons été clairs et transparents dans nos réponses.
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@lichen : C'est juste que certains en aimeraient toujours plus, à l'ère où la masse s'affiche et s'apprête constamment aux yeux de tous, il faudrait que tu fasses un vlog ou que tu te colles une GoPro sur le front pendant les heures de travail. J'exagère, mais à peine.

Rebondir sur chaque idée/point/projet/modif' tous les jours est impossible, évidemment, mais en admettant que le temps le permette : La plupart des réponses se ressembleraient tout de même. Il suffit d'avoir suivi votre actualité correctement depuis des années (inside Ankama, courrier des lecteurs, CM bavard, blog, conventions...) ou même d'avoir déjà connu la vie en entreprise de taille conséquente pour finalement les anticiper.

Entre l'absence de budget/personnel, le temps de développement trop important pour un résultat incertain, l'impossibilité technique propre au jeu ("usine à gaz" sans forcément être péjoratif, c'est un mastodonte avéré), les conséquences auxquelles un simple joueur ne pense pas forcément lorsqu'il propose un truc (#granularité), éviter les spoils décisifs et bien entendu le bon sens philosophique, juridique ou commercial qui interdit à l'entreprise de polémiquer ou d'épiloguer sur des sujets tendancieux... Etc.

'reste pas beaucoup de place. Perso' les questions me semblent couvrir le politiquement correct qui revient. Certes, les réponses sonnent comme des évidences pour le joueur assidu ou le mordu des forums, et oui je comprends qu'on puisse en vouloir plus. Après, le ton de Floudeur qui croit parfois être un de vos actionnaires n'est peut-être pas des plus adaptés. Pour sa défense, l'absence de rustine pour contrer les idoles fait un peu de peine, je me demande si ce n'est pas le pire fléau qu'ait connu Dofus.
@Yaki Enfin un discours modéré, ça piquait les yeux jusqu'ici sur le sujet.

Au sujet du dernier paragraphe, l'époque des bots semble loin. Mais c'était bien plus déséquilibrant que les idoles.
Le point positif c'est qu'actuellement les joueurs qui en abusent jouent et sont investis, contrairement au bot qui n'étaient que des zombies sans lien direct avec la vie communautaire.

Entre la peste et le choléra je préfère les idoles !
Citation :
Publié par Floudeur
Prenons tout simplement la reponse à la première question sur les idoles, cette réponse nous apporte quoi concrètement ?
Elle explique notre vision sur la situation actuelle des Idoles et ce que l'on envisage pour la suite.

Citation :
Publié par Floudeur
Pourquoi vous ne faites pas un patch dès mardi prochain, voir demain, sur cette composition précise ? Depuis combien de temps l'abus 508 existe t'il ? Combien de temps encore faut-il que ca dur pour que "blablabla baratin" ?
Je ne pense pas que le problème réside dans une seule composition d'Idoles. Le problème est plus profond que cela et c'est pour cette raison que nous envisageons des modifications importantes du système d'Idoles.

Modifier l'efficacité de la composition 508 d'Idoles ne résoudra pas les soucis d'Idoles, cette composition sera remplacée par une autre, moins performante mais quasiment aussi problématique.

Citation :
Combien de joueur doivent arrêter le jeu pour que vous régliez les problèmes d'équilibre ? Ne parlons même pas de persécutrice, la cape de cela cra qui est sur-jouée, ce que vœu ne souhaitez pas aux dernières nouvelles, etc... etc...
Je sais que vous avez individuellement des avis très tranchés sur les déséquilibres des sorts que vous identifiez dans des contextes très précis.
De notre côté, nous constatons que globalement les avis des joueurs sur les déséquilibres des sorts sont régulièrement contradictoires et beaucoup plus nuancés.
Et dans la pratique, nous ne pouvons pas nous permettre d'apporter une réponse d'équilibrage uniquement pour un contexte hyper spécifique (3vs3 par exemple), nous devons prendre en compte tous les contextes de jeu possibles pour trouver une réponse qui soit la plus universelle possible (et ne pas créer d'autres déséquilibres dans les autres contextes de jeu).

Si je peux me permettre un raccourci un peu facile, vous êtes nombreux à demander des modifications qui vous semblent évidentes dans un contexte qui représente à peine 1% du jeu quand nous devons prendre en compte 100% des contextes.
Et accessoirement, vous êtes à l'échelle de la communauté très loin d'être d'accord sur l'analyse des problèmes d'équilibrage et encore moins sur l'analyse des solutions à apporter.
Ce qui est tout à fait normal (et ce n'est pas un reproche), mais cette tendance à faire passer un avis individuel pour une évidence validée par l'ensemble de la communauté est un piège dans lequel nous ne tombons pas.

Plus globalement, sur la question des équilibrages, je reconnais volontiers que nous manquons de réactivité. Nous aimerions pouvoir y consacrer plus de ressources.
Moi les réponses me vont !
J'adore toujours lire ce qu'écrit Halden !

Je trouve juste dommage de ne pas ouvrir les sujets de Raven pour discuter des réponses (après ça peut se comprendre au regard des réactions qu'il y aurait)
Sauf que les bots existent toujours hein, même sur les serveurs mono tu vois des groupes de 8 qui se baladent, mais bon c'est impossible de les contrer complètement de toute façon.

Après il y aussi le soucis des question qu'on espère voir pour soit, j'aurais aimé une question sur ce que pense Ankama de la classe Feca plutôt que Sacrieur parce que je joue la première classe, même si je sais très bien que l'état du Sacrieur est bien plus urgent, donc je ne dis rien là dessus, mais ça ne m'empêche pas d'être déçue. Et on a tous cette déception un peu égoïste on ne pourras rien y faire, ce qui compte c'est que le sujet des idoles ait été traité, parce que c'est vraiment le gros ras le bol depuis trop longtemps déjà.

C'est juste dommage que comme dit par d'autres, on ait juste une réponse de type "on sait, on y travaille" alors que ça fait quand même 2 ans quoi, on est en droit de s'attendre à des solutions concrètes dès maintenant, quitte à ce que ce soit un vieux nerf à la hache en attendant une vraie solution, mais qu'on voit au moins que ça bouge (oui c'est moche, oui ça ne résout pas le soucis car d'autres compos seront trouvées, mais au moins il y aura du changement).
Citation :
Publié par Sombraurore
Le point positif c'est qu'actuellement les joueurs qui en abusent jouent et sont investis, contrairement au bot qui n'étaient que des zombies sans lien direct avec la vie communautaire.
Ah parce que le mec qui joue son 4 cra 2 énu 2 mulesàpl c'est pas un zombie sans lien direct avec la vie communautaire?

Pour l'avoir fait sur épique (donc j'imagine pas la stupidité du truc sur classique) je peux te dire que si, éteindre son cerveau et spam maladresse/explo/explo/explo/explo/explo/etc... en regardant une série sur le deuxième écran n'a rien d'un quelconque lien avec la vie communautaire.

Il n'y a absolument aucun point positif pour les idoles, complètement détournées de l'idée originale à cause d'une implantation beaucoup trop rapide et bâclée.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par lichen
Quelles réponses attendiez-vous aux questions (des joueurs) qui ont été sélectionnées ?

Ce ne sont peut-être pas les réponses que vous attendiez, mais j'ai le sentiment que nous avons été clairs et transparents dans nos réponses.
Sur Dofus ça a toujours été problématique la communication, et il y a sans doute de bonnes raisons à cela.

Il fut un temps sur Wakfu où Zidrune et Eskarina arrivaient à répondre en temps réel aux demandes des joueurs sur le forum officiel.
Evidemment, c'était il y a plusieurs années avec une communauté plus mature et plus petite et une équipe plus petite aussi, mais c'était d'une redoutable efficacité.

Je ne veux dénigrer personne, ni remettre en cause un travail que je ne connais pas, mais les CM sur Dofus, on a vraiment l'impression qu'ils existent pas, ou qu'ils ne suivent pas les réunions de travail avec les GD qui pourraient déjà permettre de répondre à beaucoup de questions.
De la même façon, on se sent totalement abandonné sur certains points, comme le bug son qui semble être là pour toujours, avec un support qui répond qu'il faut attendre le nouvel updater.

Le microblog est un concept très intéressant puisqu'il va dans le sens d'une communication régulière, avec des retours réguliers, et donne aux joueurs l'impression de savoir où le jeu va. D'ailleurs je vous invite à poursuivre le concept.

En tout cas, la responsabilité de "répondre" ne repose pas sur les GD, c'est aux CM de s'organiser et de mettre en place des stratégies de communication pour répondre le plus possible aux joueurs sans que l'activité soit trop chronophage pour les GD.

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Sur l'équilibrage, du moment que vous en êtes conscients, c'est que ça arrivera un jour, mais j'ai l'impression de ne pas être le seul à me plaindre du "taper gneu gneu" comme dirait Sapeuh qui empêche de jouer une stratégie trop longue à mettre en place (#Synchro).

Dernière modification par ßHesperis ; 22/02/2018 à 19h19.
Citation :
Publié par ßHesperis
En tout cas, la responsabilité de "répondre" ne repose pas sur les GD, c'est aux CM de s'organiser et de mettre en place des stratégies de communication pour répondre le plus possible aux joueurs sans que l'activité soit trop chronophage pour les GD.
Elle repose en grande partie sur les GD.
DOFUS est devenu au fil des années un jeu extrêmement riche et profond.
Les joueurs ont majoritairement plusieurs années d'expérience sur le jeu.
Vos questions sont des questions de joueurs avancés sur des sujets très pointus, le nombre de personnes capables de vous répondre sur ces sujet est généralement très faible.

Ce n'est pas du tout un problème de connaissance du jeu de la part de vos interlocuteurs, c'est un problème de référent.

Aujourd'hui qui peut vous répondre de façon pertinente sur les Idoles (par exemple) ?
Uniquement les deux Game Designers qui ont travaillé sur le concept initial et ont récemment travaillé sur les futures itérations significatives à apporter à ce système. Ce sont eux qui sont les garants de la vision autour de cette fonctionnalité et qui porteront et structureront l'évolution de la fonctionnalité.

Et c'est pareil pour la majorité des fonctionnalités pointues du jeu, tu n'as qu'une poignée "d'experts" (1 ou 2) capables de s'engager sur comment une fonctionnalité doit et va évoluer.

Tu peux avoir toutes les documentations que tu veux, tu ne peux pas transmettre avec précision l'intégralité des intentions et d'une vision de façon suffisamment synthétique pour qu'un communicant puisse dans un délai raisonnable s'approprier et retranscrire les intentions d'autres personnes.

Plus tu délègues ce travail de communication sur les sujets très profonds, plus tu prends le risque d'avoir des approximations ou des informations qui seront potentiellement invalidées à court ou moyen terme.
Et à raison, vous détestez que l'on vous communique une information qui ne sera pas valide plus tard, car nous aurons changé d'avis entre temps, rencontré des problèmes, trouvé d'autres solutions etc.

Je peux te trouver une dizaine de personnes en interne qui savent globalement ce que l'on va faire sur les Idoles (par exemple) et qui pourraient t'en parler. Dans la pratique il n'y aura que 1 ou 2 "experts" à même de discerner ce qu'il est pertinent de communiquer sur un tel sujet (il s'agit d'un projet qui n'est pas encore terminé, il y aura sûrement encore beaucoup d'itérations internes).
Citation :
Publié par lichen
Aujourd'hui qui peut vous répondre de façon pertinente sur les Idoles (par exemple) ?
Uniquement les deux Game Designers qui ont travaillé sur le concept initial et ont récemment travaillé sur les futures itérations significatives à apporter à ce système. Ce sont eux qui sont les garants de la vision autour de cette fonctionnalité et qui porteront et structureront l'évolution de la fonctionnalité.
Bah le problème c'est que dès le départ, les idoles nous ont été annoncées comme un système permettant de rendre l'ancien contenu plus difficile avec plus de récompenses, sauf que ça n'a jamais été limité à ça.

Il y a quand même beaucoup de possibilités, assez évidentes même pour quelqu'un qui n'a aucune expérience en gamedesign:
-Limitation selon les classes utilisées,
-Limitation si le lvl moyen du groupe de monstre n'est pas inférieur de X lvl par rapport au groupe de joueurs, même si ça demande de revoir le système des succès boss endgame (par exemple avec idoles imposées qui fonctionneraient)
-Nerf des bonus et augmentation des différents apports de difficulté.
-...

Je suis d'accord avec le sujet que tu abordes (qu'un expert sera toujours mieux pour communiquer autour d'un sujet qu'un néophyte), mais le problème c'est que vous êtes un peu limite sur la réactivité, d'où le mécontentement. Il y a certaines décisions que vous devriez prendre beaucoup plus rapidement, quitte à en frustrer certains.
Citation :
Publié par lichen
Plus tu délègues ce travail de communication sur les sujets très profonds, plus tu prends le risque d'avoir des approximations ou des informations qui seront potentiellement invalidées à court ou moyen terme.
Et à raison, vous détestez que l'on vous communique une information qui ne sera pas valide plus tard, car nous aurons changé d'avis entre temps, rencontré des problèmes, trouvé d'autres solutions etc.
C'est très louable de préférer la qualité des réponses à la quantité, et je comprends parfaitement ce point de vue (et ce choix).

Malheureusement, d'un point de vue du joueur, ce n'est pas cette perception qui domine, et avec le Discord officiel Wakfu ou encore les forums/Twitter/Reddit d'autres jeux, les joueurs prennent l'habitude du "tout, tout de suite" et Dofus semble être à l'opposé de ce côté là.
Citation :
Publié par lichen
Je peux te trouver une dizaine de personnes en interne qui savent globalement ce que l'on va faire sur les Idoles (par exemple) et qui pourraient t'en parler. Dans la pratique il n'y aura que 1 ou 2 "experts" à même de discerner ce qu'il est pertinent de communiquer sur un tel sujet (il s'agit d'un projet qui n'est pas encore terminé, il y aura sûrement encore beaucoup d'itérations internes).
Même en admettant qu'on ne pose les questions de la communauté qu'aux personnes qui travaillent spécifiquement sur le sujet abordé. Ça prend combien de temps de faire une réponse comme celle pour les idoles ? Pas plus de 5-10 min quand même ?
Du coup ça me parait pas improbable de sélectionner 5 ou 10 questions par semaine, qui concernent chacune une personne différente. Ça serait peu chronophage pour les différentes équipes.

Maintenant on peut même aller plus loin en faisant un tri sur les questions sélectionnées: celles qui nécessitent réellement la réponse d'un expert, et celles qui peuvent être trouver une réponse plus facilement auprès d'autres personnes. Parce que bon tu me feras pas croire que toutes les questions posées par les joueurs nécessitent une réponse de la personne principalement impliquée
Citation :
Publié par Sombraurore
Entre la peste et le choléra je préfère les idoles !
Faudrait que je mesure plus précisément tout cela pour un avis complètement arrêté, mais ça venait d'un mec on ne peut plus anti-bot justement, pour dire.


Citation :
Publié par ßHesperis
En tout cas, la responsabilité de "répondre" ne repose pas sur les GD, c'est aux CM de s'organiser et de mettre en place des stratégies de communication pour répondre le plus possible aux joueurs sans que l'activité soit trop chronophage pour les GD
Faut ne jamais avoir eu à retranscrire une explication de lichen en deux phrases pour tenir de tels propos ! https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon10.gif
Les réponses sont pas mal... Mais elles sont juste inappropriées.

2.29, juin 2015 : Arrivée des idoles.

Balancée comme ça, avec 2 ou 3 ajustements très légers, un ou deux débugs, puis feature balancée dans votre oubli (celui des développeurs). Mais qui agit chaque jour sur les joueurs.

2 ans et 8 mois plus tard : "C'est vrai, le score 508 ne nous plaît pas à nous non plus, il faudrait le changer, c'est vrai."

Euh ?

En 2 ans et 8 mois, votre score 508 a eu le temps de redéfinir en TOTALITE tous les standards en terme d'XP et de drop de tous vos joueurs (ceux qui les utilisent, et ceux qui voient les prix des ressources évoluer en conséquence de ce drop). (Et en plus, vous seriez capable de nous faire subir un retour en arrière de 3 ans sans réévaluer les standards auxquels nous sommes (et l'économie) habitués.)

Alors qu'il suffisait d'un hotfix pour modifier les synergies de l'idole MUTA et voir évoluer l'utilisation des idoles en conséquence et surveiller cela de près.

Vous avez mis 2 ans et 8 mois pour nous dire que vous constatez également que le score 508 est problématique. Oui, les joueurs peuvent s'attendre à mieux. Je n'occulte pas l'année 2018 qui est évoquée. C'est un bon indice. Mais les joueurs auraient préféré lire 2015 en 2015.


Il y a plein de points comme ça, très frustrant pour les joueurs, qui le témoignent, mais vous restez juste sourds.
Et on le voit quand on crie suffisamment fort : on voit que ça pourrait aller très vite (coup de pression à la sortie des serveurs mono par rapport aux ressources & recettes incohérentes qui existent depuis des mois/années. Modifié très partiellement le mardi qui suit, mais de nouveau abandonné dès la pression de la communauté retombée).


Je ne pense pas qu'on réclame une communication de l'instant ou constante. La communication actuelle, celle d'avant et d'après me conviennent. Gamakna, Ask Ankama, Dofus Mag, sur YouTube, Twitch, Twitter, forum officiel, version vidéo, papier, podcast, animation,... Le support importe guère et la quantité de com' m'a toujours semblée suffisante.

On aimerait juste un suivi de l'évolution du jeu. Les idoles, la modification des taux de drop (regardez le taux de 66 poils de Kitsou dans la recette du Holoune), les métiers qui sont devenus bien plus long à monter. Vous avez littéralement jeté à la poubelle l'investissement conséquent que les joueurs ont fait sur leur perso avec les parchemins de sort.
Un an on va avoir des galets brasiliants très chers, l'an suivant ils vont perdre 20 fois leur valeur, mais les roses des sables vont coûter 4 fois plus chères (suppression chasses aux trésors x4). Point de vue joueur, ça ressemble beaucoup à de la négligence et un manque de suivi. Parce qu'on supprime l'agression des monstres, on divise par deux la génération des roses des sables ? Parce qu'on supprime les parchemins de sort, on noie le marché des kolizétons et on divise par 20 leur valeur ?

Mais ça demande un suivi et ça demande de voir le jeu comme un ensemble cohérent et homogène. Que les taux de drop sont liés aux quantités demandées d'un craft. Que le niveau d'une ressource doit être liée au niveau du craft (fibre de chanvre sur le Toady, alors que vous l'aviez rendu exclusif au Fungus).
La modification de l'agression des monstres va avoir un impact sur le prix du Dofus Pourpre parce que vous avez négligé qu'elle allait impacter la génération des roses des sables. Du coup on a des Dofus Pourpre à un prix inférieur à 20.000 roses des sables et une perte de valeur de certains pans du jeu.
Citation :
Publié par Shad'
Même en admettant qu'on ne pose les questions de la communauté qu'aux personnes qui travaillent spécifiquement sur le sujet abordé. Ça prend combien de temps de faire une réponse comme celle pour les idoles ? Pas plus de 5-10 min quand même ?
Une demie-heure si tu prends en compte le temps de validation / relecture.
Le soucis n'est pas là, pour aboutir à cette prise de position sur les idoles, il a fallu plusieurs mois pour que la réflexion mûrisse en interne sur la question des idoles, que l'on ait un plan d'action qui nous semble convaincant et qui soit assez satisfaisant pour que l'on puisse faire des projections sur ce qu'il pourrait nous donner.
Nous pouvons apporter cette réponse car nous avons pris du temps pour définir une vision pour les idoles.

Sur de nombreux sujets, nous ne savons tout simplement pas encore assez précisément comment nous pouvons mettre en place une solution efficace en jeu pour nous permettre de vous répondre sur ce que nous allons faire.

Nous ne connaissons pas encore la date de déploiement d'une évolution des idoles car il y a beaucoup de chantiers en parallèle avec des priorités aussi importantes et qui demandent des ressources de développement serveur (fusion des serveurs monocomptes, outil de recherche de groupes pour les donjons, problèmes de lag / déconnexion, possibilité de fusionner des serveurs déjà fusionnés etc.). Nous ne pouvons pas traiter tous les chantiers simultanément et nous sommes constamment confrontés à des choix de priorités très délicats.

Citation :
Du coup ça me parait pas improbable de sélectionner 5 ou 10 questions par semaine, qui concernent chacune une personne différente. Ça serait peu chronophage pour les différentes équipes.
La quasi totalité des questions qui intéressent les joueurs expérimentés que vous êtes concernent les équilibrages et les systèmes de jeu. Il n'y a que deux "experts" qui peuvent répondre à ces questions de Game Design sans prendre le risque de s'engager sur quelque chose qui ne pourra pas être fait. Et comme ils sont prudents, ils se sentent généralement obligés de valider mutuellement leurs interventions.

On peut répondre à un peu plus de questions sur les graphismes, les animations, le level design etc. mais vous allez sûrement trouver que ces questions ne vous intéressent pas ou qu'elles ont une importance limitée.

Citation :
Parce que bon tu me feras pas croire que toutes les questions posées par les joueurs nécessitent une réponse de la personne principalement impliquée
Dans 99% des cas, il est nécessaire de faire intervenir la personne responsable du domaine de la question.
Parler à la place des autres sur des sujets que les autres maîtrisent beaucoup mieux, c'est rarement une bonne idée.

Citation :
Publié par Pyroli
Mais ça demande un suivi et ça demande de voir le jeu comme un ensemble cohérent et homogène. Que les taux de drop sont liés aux quantités demandées d'un craft. Que le niveau d'une ressource doit être liée au niveau du craft (fibre de chanvre sur le Toady, alors que vous l'aviez rendu exclusif au Fungus).
La modification de l'agression des monstres va avoir un impact sur le prix du Dofus Pourpre parce que vous avez négligé qu'elle allait impacter la génération des roses des sables. Du coup on a des Dofus Pourpre à un prix inférieur à 20.000 roses des sables et une perte de valeur de certains pans du jeu.
Les modifications qui arrivent avec la version 2.46 répondront partiellement aux points que tu soulèves.

Cependant, il me semble normal qu'avec un jeu aux fonctionnalités interconnectées, de nombreuses modifications peuvent avoir des répercussions ailleurs dans le jeu.

Le système économique de Dofus est ainsi fait, les prix sont déterminés par les joueurs en fonction de l'offre et de la demande, une modification sur la rareté d'un objet ou d'une ressource aura nécessairement un impact en cascade sur d'autres objets ou activités.

Dans ton exemple des roses des sables dont la rareté augmente, je ne vois aucun problème à ce que le prix du Dofus Pourpre soit temporairement inférieur à la somme des roses des sables nécessaires pour l'obtenir.
Le joueur a le choix d'acheter le Dofus directement en kamas, d'acheter les roses des sables ou de les obtenir lui-même.
C'est inhérent au système économique de DOFUS, les équilibrages et modifications effectuées sur le jeu peuvent avoir de nombreuses répercussions sur une multitude d'objets. Ce n'est pas nécessairement quelque chose que nous souhaitons, mais c'est une des contreparties de la profondeur du système économique de DOFUS.

Pour les Kolizétons, nous avons fait le choix difficile de ne pas conserver une système inadapté et désuet (les parchemins de sorts) uniquement pour maintenir artificiellement la valeur des Kolizétons. Nous avons préféré profiter des variantes pour déployer un nouveau système de sorts beaucoup plus robuste et pérenne.
Ça ne change bien entendu rien au fait qu'il soit nécessaire de revaloriser la valeur des Kolizétons.

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A propos du nombre de questions traitées par semaine dans Ask Ankama, il ne s'agit pas de l'unique support que nous utilisons pour répondre à des questions.

Personnellement j'ai toujours été ouvert pour répondre à TOUTES les questions qui me sont adressées et auxquelles je peux apporter une réponse pertinente, je n'ai tout simplement pas des réponses pour tout et généralement mes réponses ne vous satisfont pas, ce n'est pas un exercice plaisant (pour moi comme pour vous).

A partir du moment où mes interventions (celles prises à mon initiative) génèrent du mécontentement et de la tension (plutôt que de l'apaisement et de la satisfaction), je suis plutôt enclin à me faire discret.

Dernière modification par lichen ; 22/02/2018 à 22h32.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par lichen
Nous ne connaissons pas encore la date de déploiement d'une évolution des idoles car il y a beaucoup de chantiers en parallèle avec des priorités aussi importantes et qui demandent des ressources de développement serveur (fusion des serveurs monocomptes, outil de recherche de groupes pour les donjons, problèmes de lag / déconnexion, possibilité de fusionner des serveurs déjà fusionnés etc.). Nous ne pouvons pas traiter tous les chantiers simultanément et nous sommes constamment confrontés à des choix de priorités très délicats.
Je me permets d'émettre des doutes sur la priorité que j'ai mise en évidence.
Depuis l'apparition des guildes (soit presque toujours), les joueurs font des "sorties donjon" et/ou quêtes entre eux. Ce qui me parait normal. Très rares ont été les donjons que j'ai faits avec des inconnus.
Je doute que la mentalité de la communauté soit "malléable" donc faire une interface de ce style me parait risqué...
Citation :
Publié par Arbouse
Je doute que la mentalité de la communauté soit "malléable" donc faire une interface de ce style me parait risqué...
H.S : elle est déjà programmée pour le premier semestre, donc quasiment terminée et probablement en phase de débug.
Elle répond bien aussi à un besoin des joueurs qui cherchent toujours d'autres joueurs pour les donjons, parce que le pick up ça ne marche pas car c'est difficile de s'organiser, là où un système automatique est plus pertinent et solutionne le problème d'organisation.
Ca ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'enjeux derrière : donjons trop longs, risque de boss trop complexes avec certaines compositions qui sont aussi des freins au pick up qui ne seront pas résolus pas cette interface.
Citation :
Publié par lichen
Les modifications qui arrivent avec la version 2.46 répondront partiellement aux points que tu soulèves.

Cependant, il me semble normal qu'avec un jeu aux fonctionnalités interconnectées, de nombreuses modifications peuvent avoir des répercussions ailleurs dans le jeu.

Le système économique de Dofus est ainsi fait, les prix sont déterminés par les joueurs en fonction de l'offre et de la demande, une modification sur la rareté d'un objet ou d'une ressource aura nécessairement un impact en cascade sur d'autres objets ou activités.

Dans ton exemple des roses des sables dont la rareté augmente, je ne vois aucun problème à ce que le prix du Dofus Pourpre soit temporairement inférieur à la somme des roses des sables nécessaires pour l'obtenir.
Le joueur a le choix d'acheter le Dofus directement en kamas, d'acheter les roses des sables ou de les obtenir lui-même.
C'est inhérent au système économique de DOFUS, les équilibrages et modifications effectuées sur le jeu peuvent avoir de nombreuses répercussions sur une multitude d'objets. Ce n'est pas nécessairement quelque chose que nous souhaitons, mais c'est une des contreparties de la profondeur du système économique de DOFUS.

Pour les Kolizétons, nous avons fait le choix difficile de ne pas conserver une système inadapté et désuet (les parchemins de sorts) uniquement pour maintenir artificiellement la valeur des Kolizétons. Nous avons préféré profiter des variantes pour déployer un nouveau système de sorts beaucoup plus robuste et pérenne.
Ça ne change bien entendu rien au fait qu'il soit nécessaire de revaloriser la valeur des Kolizétons.
C'est la réponse que j'attendais ! Youpie.
Bon, en même temps, je pense que tous les Joliens qui te connaissent un peu, connaissent ton point de vue sur l'économie de Dofus.

Parce que je trouve que tu minimises deux choses :
- l'impact négatif sur l'économie du jeu peut aussi avoir un impact négatif sur l'expérience des (parfois tous, parfois certains) joueurs ;
- l'impact des modifications sur d'autres éléments du jeu.

Pour le premier point, je pense que ça relève plus de la divergence de point de vue.

Pour le second, et justement, les roses des sables ! Avoir diminué par deux leur génération n'a pas qu'un impact économique sur le Dofus Pourpre. Fais la quête du Dofus Pourpre seul et en autarcie, avant et après cette modification. Tu vas mettre deux fois plus de temps à générer 20.000 roses ! Plus généralement, ça impacte aussi le prix des tourmalines. Le joueur voulant drop + craft + revendre peut se retrouver dans l'incapacité d'être rentable s'il va dropper dans les dimensions à cause bêtement de cela. Parce que le produit crafté sera moins cher que le prix des tourmalines.
C'est comme si vous décidiez pour la prochaine mise à jour de rajouter les 50 nouveaux boss et 300 archimonstres pour le Dofus Ocre, sans augmenter en conséquence la vitesse d'apparition ou la quantité d'exemplaire d'archimonstre pouvant être présent en simultané en jeu pour permettre de conserver une difficulté, un prix et une durée "équivalente".
Quête non rentable, ressources trop chères par rapport à l'objet fini. Mais si on donne le temps au temps, dans 5 ans il redeviendra rentable de faire la quête de l'Ocre.

Puis excuse moi, mais pour moi, l'argument de l'économie qui se stabilisera, sachant que l'économie ça reste les joueurs, c'est un peu comme dire "Tant pis, ils s'y feront".

J'ai juste l'impression que dans le développement du jeu, il n'y a pas de réelle évaluation de l'impact direct que vos décisions vont avoir sur le jeu (que ce soit dans l'expérience des joueurs comme dans la cohérence du jeu), ni de l'impact que vos décisions vont avoir à long terme (ou plutôt un suivi sur le long terme de vos décisions). J'aimerais me tromper mais rien ne m'indique que j'ai tort.

Malheureusement, ce sont des mises à jour totalement brouillonnes qui me permettent de penser que justement vous ne pensez pas à tous ces effets collatéraux que les joueurs vous matraquent quotidiennement dessus.
Le pire exemple, c'est l'uniformisation des ressources, monstres et drops du contenu pré-Otomaï sur le modèle Otomaï. (recettes incohérentes, ressources incohérentes, monstres inutiles,...) Ce contenu n'est quasi plus exploité ni exploitable tellement il est désuet, ce qui explique le peu de retour des joueurs dessus, mais c'est un globi boulga infâme en terme de game design comparé au post-Otomaï. Et c'est ce qui a pénalisé l'expérience de jeu rencontrée par les joueurs sur les serveurs monocomptes.

Et parce qu'en plus, ta philosophie est en quelque sorte de laisser le temps équilibrer ce que vous n'équilibrez pas.

Dernière modification par Pyroli ; 22/02/2018 à 23h56.
Citation :
Publié par Floudeur
Ahhhhhhh la fameuse réponse "foure-tout" de "l'économie s'équilibre toute seule" qui répond à 99,99% des questions dans ce jeu pour vous...

Explique moi alors pourquoi les idoles 508 vous gênent tant que ça puisque le PL est toléré sur Dofus, donc ce n'est pas un soucis de rapidité d'xp, et la génération de drop supplémentaire non plus en lisant au-dessus car "l'économie s'équilibre toute seule comme une grande" ?
Tu sais très bien pourquoi ça me dérange, le ratio risque / récompense est très déséquilibré avec certaines compositions d'idoles, ce n'est pas ce que je souhaite.
Je n'apprécie ni le PL, ni la génération excessive de récompenses pour un investissement ou une prise de risques faibles.
Les solutions pour limiter l'ensemble de ces problèmes sont parfois coûteuses en temps de production et seraient excessivement contestées par une partie significative de la communauté, ce qui en fait des chantiers avec un coût important et une mauvaise appréciation globale par le communauté. Ces chantiers sont à mon grand regret très difficiles à valoriser et à traiter en priorité.

Je ne me cache pas derrière la souplesse du système économique pour résoudre l'ensemble des problèmes du jeu. Mais il me semble parfois pertinent de rappeler comment il fonctionne.
Ce que l'on recherche (en tant que concepteurs) avec un tel système économique, ce n'est pas un état stable, mais un chaos interactif, raisonnable et exploitable.
Nous ne cherchons pas à provoquer des incidents économiques en modifiant le jeu, mais nous avons pensé le système économique du jeu pour qu'il réagisse correctement aux incidents économiques, de façon organique.

A aucun moment nous n'utilisons (à ma connaissance) ce fonctionnement pour justifier nos erreurs ou masquer les problèmes du jeu.
Nos modifications peuvent avoir des conséquences économiques importantes, nous en sommes conscients et fondamentalement le jeu est pensé pour y réagir. Autorise-moi à être surpris quand ce fonctionnement ne semble parfois pas totalement assimilé et qu'il me semble opportun de confronter ma vision avec celle d'autres joueurs.



Citation :
Sans parler de l'argument du "nous prenons notre temps car si nous touchons à X il y aura des effets de bord Y à prévoir", donc nous laissons comme ça (en gros du grand n'importe quoi) le temps que nous trouvions une solution 2 ans et 8 mois plus tard.

Le post de Pyroli au-dessus est limpide et implacable, la réponse n'est que justifications vaseuses et ne fait clairement pas passer la pilule.
Je ne cherche pas à faire passer la moindre pilule, je n'ai pas répondu en détail au message de Pyroli car je suis globalement d'accord avec la majorité de son message, notre réactivité n'est pas satisfaisante.
Nous en sommes les premiers insatisfaits.

Tout est une problématique de priorités, le jeu propose des mécaniques très différentes et cible un public très large aux attentes parfois diamétralement opposées.
Certains joueurs veulent en priorité de la nouveauté, d'autres que nous modifions les contenus existants. Et sans partir dans une analyse strictement binaire, tu as ensuite énormément de catégories de joueurs avec des expériences de jeu et des mécaniques favorites différentes.
Entre les donjons, le KIS, l'esport, l'élevage, les quêtes, les Dofus, les sorts etc. qu'est-ce qui est plus important ?

Entre le contenu censé séduire d'éventuels nouveaux joueurs pour renouveler l'audience et le contenu censé occuper les joueurs existants, qu'est-ce qui est plus important ?

Fondamentalement tout est important et vous devriez en tant que joueurs ne JAMAIS devoir répondre à ces questions, puisque tous les aspects du jeu devraient être pleinement fonctionnels et peaufinés. C'est une attente légitime.

Dans la pratique, c'est plus compliqué pour nous puisque nous devons faire des choix et déterminer des priorités (qui ne feront jamais l'unanimité puisque vos attentes divergent).
Je ne cherche pas à me défausser de la moindre responsabilité, mais je m'interroge sur le type de réponse que vous attendez à cette question de la part d'un Game Designer.

Citation :
PS : je suis persuadé que tu es de bonne foi et c'est gentil de venir répondre ici malgré tout, mais il y a un moment il devient impossible de trouver des excuses à l'incompétence crasse des employés d'Ankama dans certains domaines, et ce peu importe les raisons dont je me contre-fiche royalement, et la plupart des joueurs aussi au vu de la tournure pécuniaire que prend le jeu, même si le jeu est superbe dans l'ensemble.
Je pensais que tu voulais obtenir des réponses à des questions et j'essaie d'expliquer ce qui est explicable.
Si tu n'as pas de questions, mais uniquement un avis particulièrement tranché et négatif sur nos compétences et l'évolution du jeu, sache que ce type d'avis est parfaitement entendu et compris, nous y sommes exposés quotidiennement et nous n'avons jamais cherché à nous y soustraire.

Je ne pense pas être la bonne interface pour absorber et gérer ce mécontentement légitime vis à vis du jeu car je n'ai pas de réponse constructive à y apporter, donc si vous pouviez éviter d'orienter systématiquement nos interactions dans cette direction (via de l'agressivité et de la déformation), nous pourrions éventuellement avoir des échanges plus intéressants.
Citation :
Publié par Pyroli
Pour le second, et justement, les roses des sables ! Avoir diminué par deux leur génération n'a pas qu'un impact économique sur le Dofus Pourpre. Fais la quête du Dofus Pourpre seul et en autarcie, avant et après cette modification. Tu vas mettre deux fois plus de temps à générer 20.000 roses !
Est-ce que c'est un problème ?
Est-ce que c'est moins bien, mieux ou différent ?
Je pose naïvement la question car nous nous sommes posés la question lors de cette modification et nous ne sommes pas parvenus à trouver une réponse nous incitant à effectuer des changements sur ce point.

Le contexte des chasses aux trésors était/est le suivant :
- Un nombre conséquent de joueurs détournaient le système des bonus d'agression pour profiter du bonus X4 en continu (alors que le système n'a pas été pensé pour que cela soit exploitable de cette façon).
- Un nombre conséquent de joueurs détourne le système des chasses aux trésors via les outils WEB qui permettent approximativement d'effectuer des chasses aux trésors deux fois plus rapidement que prévu initialement.
- Le Dofus Pourpre reste considéré comme étant un objet relativement accessible via le commerce.
- Le prix des roses des sables était globalement perçu par les joueurs comme étant beaucoup trop faible et/ou à tendance "baissière" inquiétante (à cause des bots, du manque de destruction des roses des sables et des raisons précédentes).

Dans ce contexte, nous n'avons pas souhaité réduire le nombre de roses des sables nécessaires pour l'obtention du Dofus Pourpre.
Je ne suis pas convaincu qu'il s'agissait d'une bonne décision, mais je ne suis pas non plus convaincu qu'il faille nécessairement réduire le nombre de roses des sables nécessaires pour ce Dofus.

Citation :
Plus généralement, ça impacte aussi le prix des tourmalines. Le joueur voulant drop + craft + revendre peut se retrouver dans l'incapacité d'être rentable s'il va dropper dans les dimensions à cause bêtement de cela. Parce que le produit crafté sera moins cher que le prix des tourmalines.
Mais d'un autre côté le prix des tourmalines a augmenté ce qui est positif pour ceux qui les génèrent.
Est-ce que nous devons privilégier ceux qui génèrent les tourmalines ou ceux qui les achètent ?

Je comprends que certaines conséquences des modifications économiques puissent être perturbantes et désagréables mais il ne me semble pas possible de garantir une viabilité économique stable dans le temps pour l'ensemble des activités et des ingrédients dans un jeu où les joueurs recherchent massivement à être autonomes tout en s'enrichissant.

Je n'ai pas la prétention de pouvoir apporter une réponse satisfaisante aux paradoxes économiques et mathématiques face auxquels les joueurs s'indignent.

Mais je manque peut-être un peu d'ambition sur ce point.

Citation :
C'est comme si vous décidiez pour la prochaine mise à jour de rajouter les 50 nouveaux boss et 300 archimonstres pour le Dofus Ocre, sans augmenter en conséquence la vitesse d'apparition ou la quantité d'exemplaire d'archimonstre pouvant être présent en simultané en jeu pour permettre de conserver une difficulté, un prix et une durée "équivalente".
Quête non rentable, ressources trop chères par rapport à l'objet fini. Mais si on donne le temps au temps, dans 5 ans il redeviendra rentable de faire la quête de l'Ocre.
La comparaison est pertinente mais le problème reste le même, est-ce que l'on souhaite privilégier l'expérience de jeu individuelle des joueurs qui souhaitent acquérir quelque chose de façon autonome ou est-ce que l'on souhaite privilégier la valeur d'échange globale de ce quelque chose.

Normalement il faut choisir entre les deux. Mais les joueurs veulent les deux.

C'est une problématique qui va devenir très présente en 2018 puisque nous avons décidé d'écouter un peu plus les attentes individuelles à propos de la difficulté d'obtention individuelle et autonome de nombreuses ressources.
Mais cela se fera nécessairement au détriment des valeurs d'échange et donc de l'enrichissement potentiel des joueurs (via le commerce).

Notre rôle est de trouver un meilleur équilibre (que celui actuellement en place) entre la souplesse d'obtention des trucs et leur valeur d'échange.
Il restera toujours l'éternel levier de la destruction (qui reste difficile à mettre en place) pour essayer de proposer un meilleur compromis mais vous nous imposez de résoudre le "big one" des dilemmes économiques. Rien que ça.

Citation :
Puis excuse moi, mais pour moi, l'argument de l'économie qui se stabilisera, sachant que l'économie ça reste les joueurs, c'est un peu comme dire "Tant pis, ils s'y feront".
Quelle que soit les décisions que nous prenons, une partie des joueurs devront s'y faire. Si nous réduisons le nombre de roses des sables nécessaires pour la quête du Dofus Pourpre, c'est le prix de ce Dofus qui va continuer de décroître plus rapidement et potentiellement le prix des roses des sables qui serait moins élevé.
Tout le monde ne peut pas être gagnant dans l'histoire, donc oui certains joueurs vont devoir "s'y faire".
Je ne vois pas du tout cela comme une fatalité systématique, il y a bien entendu des décisions économiques que nous pouvons prendre qui peuvent être plus ou moins bonnes pour le jeu et je n'ai pas du tout la prétention de penser que nous faisons toujours les meilleurs choix sur ce point.
C'est pour cela que j'écoute attentivement les démonstrations et retours des joueurs sur cet aspect du jeu, mais je ne suis pour autant pas convaincu par tout ce que je peux lire.

Citation :
J'ai juste l'impression que dans le développement du jeu, il n'y a pas de réelle évaluation de l'impact direct que vos décisions vont avoir sur le jeu (que ce soit dans l'expérience des joueurs comme dans la cohérence du jeu), ni de l'impact que vos décisions vont avoir à long terme (ou plutôt un suivi sur le long terme de vos décisions). J'aimerais me tromper mais rien ne m'indique que j'ai tort.
Malgré les apparences, on ne travaille pas en mode total YOLO dans l'équipe GD quand il s'agit d'essayer d'anticiper les conséquences de nos décisions et nous allouons un temps raisonnable à l'anticipation.
Ce qui peut parfois donner cette impression (en dehors des cas où l'on commet de réelles erreurs et cela arrive) c'est éventuellement que notre vision macro du jeu n'est pas assez en phase avec la vision micro (et individualiste) de certains joueurs.
Un grand classique des problèmes de MMO qui versent dans le "sandbox".
Si on commence à se focaliser beaucoup plus sur votre vision micro (votre expérience personnelle et individuelle) on risquerait de verser beaucoup plus vers le MMO Themepark.
J'ai le sentiment que le jeu propose un équilibre assez intéressant entre ces deux extrêmes, mais c'est un avis totalement subjectif.

Citation :
Malheureusement, ce sont des mises à jour totalement brouillonnes qui me permettent de penser que justement vous ne pensez pas à tous ces effets collatéraux que les joueurs vous matraquent quotidiennement dessus.
Le pire exemple, c'est l'uniformisation des ressources, monstres et drops du contenu pré-Otomaï sur le modèle Otomaï. (recettes incohérentes, ressources incohérentes, monstres inutiles,...) Ce contenu n'est quasi plus exploité ni exploitable tellement il est désuet, ce qui explique le peu de retour des joueurs dessus, mais c'est un globi boulga infâme en terme de game design comparé au post-Otomaï. Et c'est ce qui a pénalisé l'expérience de jeu rencontrée par les joueurs sur les serveurs monocomptes.
Je te rejoins vis à vis des problèmes que tu décris. Ces problèmes ont toujours été connus en interne mais ils n'ont pas été jugés prioritaires par rapport à leur coût significatif de correction. C'est une appréciation totalement discutable, je ne cherche pas à convaincre qui que ce soit, j'essaie de donner un peu de contexte.

Citation :
Et parce qu'en plus, ta philosophie est en quelque sorte de laisser le temps équilibrer ce que vous n'équilibrez pas.
C'est un raccourci un peu facile.
C'est peut-être ce que vous ressentez en jeu, mais en aucun cas nous ne nous satisfaisons des déséquilibres du jeu sous prétexte qu'ils peuvent être partiellement absorbés par le système économique.
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