Second argument, la perte de la valeur du contenu haut level.
WoW vanilla était un jeu qui a apporté dès son arrivée déjà beaucoup de facilité par rapport à la scène MMORPG d'avant 2005. Mais malgré tout, la cible de Blizzard, quand ils ont sorti le jeu, restait celle des joueurs de MMORPG (DAOC, Everquest etc).
En effet, le contenu de fin de jeu s'adressait à des joueurs impliqués et passionnés, pas de simple consommateurs, Raid de 40 joueurs obligeant à s'organiser dans une guilde, à farm des compo, à se constituer un stuff minimum bleu correct (ce qui en soit prenait un certains temps à l'époque) pour commencer Molten Core. De même, rien que la montée au lvl 60 était déjà un investissement en temps comparé à aujourd'hui, et donner au joueur un sentiment d'accomplissement, après avoir recherché la solution à certaines quêtes, exploré, fini des donjons loin d'être faciles.
Tous les ingrédients de la compétition et du social propres aux MMORPG d'avant étaient réunis, dans une oeuvre assez passionnante même pour ceux ne connaissant pas du tout Warcraft 3 et les précédents.
Mais Blizzard, voyant que le succès de son jeu était tel, qu'il avait réussi à toucher autre chose que la franche de joueurs passionnés de MMORPG : les non-joueurs, a décidé de changé son fusil d'épaule. Ces non-joueurs se sont rapidement proliférés, et bientôt dépassèrent en nombre les joueurs d'origine passionnés par les MMORPG.
Le problème c'est que ces non-joueurs n'avaient pas du tout les mêmes attentes que les joueurs d'origine du MMORPG (l'Age d'or) : ils ne comprenaient pas pourquoi ils ne pouvaient avoir accès eux aussi à telle armure, telle monture, ou tel donjon du jeu. Car après tout ''ils payent'' eux aussi, voilà leur argument auprès de Blizzard, un pur chantage massive qui a poussé Blizzard à rendre le contenu haut level de son jeu accessible à tous, et de plus en plus rapidement et facilement au fur et à mesure de la sortie d'extension.
De sorte que le contenu haut level, qui a toujours été, pour les joueurs passionnés, un but, un rêve, une motivation, qui crée des liens entre les gens pour s'entraider à affronter cette difficulté, a tout d'un coup perdu sa valeur. Tous les ingrédients de la compétition et du social qui constituaient le MMORPG Age d'or, avaient disparu, pour assouvir les besoins des nouveaux non-joueurs non pas en quête de challenge, de social, d'entraide ou de rivalité, mais de consommation.
Monter au max lvl était devenue une balade (déjà elle était bien facile comparée aux MMORPG d'avant), les loots épiques se sont empilés tellement qu'on ne savait plus quoi en faire, disparition des raid 40, maintenant on peut le faire à 10 accessible pour les non-joueurs.
Dévalorisation de la puissance du personnage (tout le monde en épique) + dévalorisation de l'accès aux zones de fin de jeu (tout le monde peut tuer le roi liche) = perte de la valeur du contenu haut level des MMORPG de l'Age d'or = perte des joueurs passionnés de MMORPG qui sont partis de WoW depuis cataclysme, en masse.
Dernière modification par Hidei ; 14/02/2018 à 22h56.
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