Prenons par exemple le sort Éclair mana p.287.
C'est un sort de type M (mana), avec une portée CDV (Z) (Champ de vision en zone), avec des dommages P (physique), durée I (immédiat) et un drain P-3 (puissance-3).
Avant de lancer ce sort, ton mage devra effectuer ces étapes dans l'ordre:
- choisir la (ou les) cible(s)
- choisir la puissance du sort (inférieur ou égal à 2*MAG)
- jeter le sort en faisant un jet de Lancement de Sort + Magie [Puissance]
- Résister au drain
En gros, la différence entre lancer un sort de puissance 1 ou de puissance 5 change non seulement ses effets mais le nombre de dégâts de drain à tanker.
Dans l'exemple du sort d'éclair mana, si mon mage a un attribut magie de 5 et la compétence lancement de sort à 6 cela donnera ça:
Eclair de mana P1
Lancement de Sort + Magie [Puissance] = 6+5[1]=11[1] contre la VOL de la cible.
En lancant ses 11 dés, s'il obtient au moins un succès (et que la cible n'en a aucun), il réussit à lancer son sort. Cependant, s'il obtient au moins (MAG+1) succès à son test, les dégâts de drain passent d'étourdissant à physique.
Ce test est particulièrement risqué, puisque il implique que la cible ne doit faire qu'un seul succès (le défenseur est toujours gagnant à nombre de succès égal) pour résister à la magie. Cependant, si tu arrives à passer ce sort, tout succès excédentaire inflige un point de dégât. Donc si la cible fait 0 succès et toi 10, tu vas infliger 10 points de dégâts que la cible va devoir tanker avec son armure.
À noter que tout sort possède une pénétration d'armure égale à sa puissance. Autrement dit, la cible va devoir tanker 10 dégâts étourdissants avec une PA de -1.
La valeur de drain du sort était P-3, cela donnerait un VD de -2, or il est impossible d'avoir une VD inférieur à 2, donc le mage devrait résister à 2 dommages étourdissants au minimum en faisant un test de résistance au drain VOL+LOG(Drain). Les succès excédentaires de ce test n'ont pas d'effet, et chaque dégât non absorbé inflige 1 point de dégât (étourdissant ou physique), et ces dégâts
ne peuvent pas être soignés par des médikits ou des compétences de premier secours. Seul le repos peut vous faire guérir de ces blessures (sauf règle maison, sauf exceptions).
Eclair de mana P5
Si tu as bien compris, ça va aller plus vite. Toujours avec les même stats, on suppose que notre cible possède une volonté de 4.
La puissance du sort est 5, on lance les dès, tu obtiens 6 succès et lui 2. Comme ta limite est la puissance du sort, tu ne retiens que 5 succès. Cependant, comme tu as obtenu 6 succès et que ton attribut Magie est de 5, tout dégât de drain sera compté comme dommage physique. Comme 5>2, le sort affecte sa cible, et tu vas infliger 4 (6-2) dégâts à ta cible avec une pénétration d'armure de 5.
Le sort était direct, la cible n'a pas de jet de résistance à faire et reçoit 4 points de dégâts (notons que si le sort était indirect, comme explosion, il y aurait eu un jet d'armure avec pénétration d'armure).
Toi en revanche, tu va devoir tanker P-3 dommages de drain (soit 2), et puisque ta résistance au drain est de LOG+VOL = 4+3, tu possèdes 7 dés pour tanker 2 de drain, ce qui se passe sans problème.
J'espère que mes exemples t'auront été utile, les règles de la magie sont pleine d'exceptions et il faut se farcir le chapitre plusieurs fois avant de comprendre totalement les tenants et aboutissants de la magie!