Pourtant la définition de Theme Park et Sandbox sont pourtant précises.
Theme Park: les objectifs sont définis par les développeurs et les joueurs ont peu de liberté dans le déroulement de leur aventure et leurs choix. Contenu créé exclusivement par les devs.
Sandbox: les objectifs ne sont pas définis par les développeurs et les joueurs sont assez libre dans le déroulement de leur aventure et leurs choix. La création de contenu peu être fait par les joueurs.
SC sera donc un Sandpark ou Theme Box, au choix
.
Je pense surtout que le jeu vidéo évolue rapidement uniquement dans un seul sens : le graphisme. On va arriver à un moment où l'on ne sera plus impressionné par le graphisme, n'avez-vous pas remarqué que les effets ''wahou'' se font de plus en plus rares ?
On s'habitue vite à la forme.
Les termes Sandbox et theme park ne sont plus suffisants aujourd'hui pour définir correctement les MMO. Premièrement, il faut commencer par distinguer un jeu seamless d'un jeu qui ne l'est pas.
Deuxièmement, il faut changer la définition d'univers persistant. World of Warcraft n'est pas/plus un univers persistant (par exemple). Les nombreuses technologies de phasing ne permettent pas à l'univers d'être persistant, c'est logique. De même quand je lis que BDO est un sandbox et qu'il permet de se connecter sur un seul monde, je pense que c'est totalement faux. Car lorsque je me connecte à BDO, il y a effectivement un seul monde, mais avec de multiples instances de ce monde. Par exemple, il y avait ce weekend une instance réservée aux nouveaux joueurs de la période d'essai de Steam, inclus parmi les autres instances de ce ''single mega server''.
Le genre theme park ou sandbox ne peuvent pas définir la qualité seamless (partielle ou multiple) ou instanciée (partielle ou multiple) d'un jeu, par conséquent, le journalisme professionnel du MMO, ou les game designer, doivent commencer à réinventer des qualifications plus précises du jeu vidéo, et elles doivent aller de pair avec la technique utilisée et non plus uniquement sur un ressenti ou un game design, car ce n'est plus suffisant aujourd'hui et amène à la confusion (comme on peut le voir sur ce topic, où chacun finalement a son idée de ce qu'est un sandbox).
Tout le monde dit que Darkfall, par exemple, est seamless. Je suis d'accord, c'est ce que j'aurais affirmé en 2009. Mais aujourd'hui, on peut voir que Darkfall est en fait un jeu seamless partiel. Toute la carte du jeu (99 % de l'air de jeu) est effectivement seamless, vous pouvez faire le tour du monde sans écran de chargement, sans phasing. Mais les donjons sont eux instanciés. Mais attention, pas instancié dans le sens Word of Warcraft, où chaque groupe de 5 joueurs a sa propre instance représentant le donjon. Non, là le donjon est dans une instance à part du monde, mais qui reste commune à l'ensemble des joueurs, le donjon ne se démultipliera jamais même si vous rentrez à 50 dedans, c'est la raison pour laquelle je peux définir qu'il s'agit d'un sandbox, car la façon dont le level design est conçu permet l'intéraction entre n'importe quel joueur à tout moment, aucun mur invisible ne les sépare, seuls les décisions de déplacement des joueurs vont faire qu'ils peuvent être séparés ou non, une feature sandbox.
Eve Online est-il un sandbox ? Oui. Est-il seamless ? Non.
Eve Online n'est pas seamless, Darkfall est seamless en grande partie, et pourtant ils appartiennent tous les deux à la catégorie trop généraliste sandbox.