[Wiki]Civilization VI : Gathering Storm (2nde extension)

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Publié par Aurelesk
Les Top tiers, c'est un sujet ardu à parler, car ça dépend clairement si on est près à utiliser ou abuser d'une mécanique, ou pas.
Les Top Tiers, ça va être un mélange de ce qui profite le mieux des points au dessus et qui possède les moyens de faire la guerre très tôt dans la partie. Le Sumer, la Scythie, la Nubie et la Perse sont des valeurs sûres, bien que la Macédoine reste le mieux en ce qui concerne la conquête. Mais ça dépend vraiment du niveau de difficultés et des maps qu'on joue : la Norvège et l'Angleterre s'en sorte beaucoup mieux quand on ne joue plus en Pangée.
On part du principe qu'il faille abuser des mécaniques.
Tu donnes déjà indirectement une idée du top tiers sans le vouloir. Le fait qu'une civilisation soit très situationnel entre bien entendu en compte dans son classement (le tableau l'indique d'ailleurs clairement).

Certaines civilisations ne sont très fortes qu'en début de partie avec des push très violents, c'est d'ailleurs sur-exploité par certains en ligne afin marquer la différence et s'imposer dès le départ. Cette stratégie est souvent de lâche car les personnes n'hésitent pas à quitter la partie quand elle n'arrive pas à faire de prises dès le départ en s'imposant.
Certaines sont extrêmement stable sur la partie (Romain, Russie, ...) et d'autre ont étés extrêmement nerf à cause justement du changement des mécaniques (on pense forcement à l'Allemagne).


On va évidemment attendre le sortie de l'addons car tout va changer.
Voici les Gouverneurs. Au nombre de 7, ce sont des personnages qu'on peut assigner à vos villes pour augmenter leur Loyauté. De plus, ils apportent des bonus particuliers qui se focalise sur la Défense, la Diplomatie, la Religion, le Développement, la Construction, l'Éducation et l'Économie. Au cours de la partie, vous obtiendrez des Titres en débloquant certains Dogmes qui permettent de recruter ou de promouvoir vos Gouverneurs. En nombre limité, il est improbable d'obtenir tous les Gouverneurs avec toutes les promotions au cours d'une partie : des choix sont à faire !

Victor le Châtelain
Victor.png


Principalement militaire, une fois établi dans une ville, Victor contribue au renforcement, à la préservation et à la défense contre les menaces extérieures.

Redoubt : Augmente de 5 la Puissance de Combat de la garnison.

  • Garrison Commander : Les unités qui défendent dans le territoire de la ville gagne +5 Puissance de Combat.
  • Defense Logistics : La ville ne peut pas être assiégée.
  • Securité Expert : Les espions ennemis opèrent avec 2 niveaux de moins.
  • Embrasure : La ville gagne une attaque à distance supplémentaire par tour.
  • Air Defense Initiative : +25 Puissance de Combat dans le territoire de la ville pour les unités de support anti-aérienne qui se défendent contre l'aviation et les missiles balistiques.


Amani la Diplomate
Amani.png


Habile pour trouver du soutien et à étendre son influence aux villes aux alentours, Amani est la seule gouverneure qui peut être assignée dans une cité-état.

Messenger : Peut être assignée dans une Cité-État dans laquelle elle se comporte comme 2 Émissaires.

  • Emissary : Les villes étrangères à moins de 9 cases gagne +2 Loyauté pour votre civilisation.
  • Prestige : Vos autres villes à moins de 9 cases gagne +2 Loyauté pour votre civilisation.
  • Affluence : Octroie une copie des ressources de luxe d'une Cité-État dans laquelle elle est établie.
  • Promoter : +4 Activité pour la ville.
  • Puppeteer : Double le nombre d'Émissaire d'une Cité-État dans laquelle elle est établie.


Moksha le Cardinal
Moksha.png


Chef spirituel et religieux qui peut augmenter la Puissance Religieuse d'une ville et de ses unités religieuses, Moksha est un guide de la Foi pour votre empire.

Bishop : La pression religieuse de votre ville est augmentée de 100% aux villes avoisinantes.

  • Grand Inquisitor : +10 Puissance Religieuse en combat théologique dans le territoire de votre ville.
  • Divine Architect : +20% Production pour les bâtiments des Lieux-Saints de votre ville.
  • Layong On Of Hands : Les unités religieuses du gouverneurs se soignent complètement en un tour dans le territoire de sa ville.
  • Citadel of God : La ville ignore les pressions religieuses et les aura de conversion des religions non fondées par le joueur.
  • Patron Saint : Les Apôtres entraînés dans la ville reçoivent une promotion supplémentaire.


Magnus l'Intendant
Magnus.png


Entrepreneur et compétent, Magnus est capable de procurer des ressources précieuses en cas de besoin. Il est également très habile à optimiser la Production globale de la ville.

Groundbreaker : +100% aux rendements lors de la suppression des caractéristiques de terrain et des récoltes dans la ville.

  • Surplus Logistics : +20% Croissance pour votre ville. Vos routes commerciales à direction de votre donnent +2 Nourriture à la ville de départ.
  • Provision : +20% Production pour les bâtiments de la Zone Industrielle. Les Colons entraînés dans la ville ne réduit plus votre Population.
  • Industrialist : +1 Production par tour pour chaque ressources stratégiques de la ville.
  • Black Marketeer : Les ressources stratégiques ne sont plus nécessaires à la production d'unité en nécessitant dans la ville.
  • Vertical Integration : La ville peut cumuler la Production de toutes les Zones Industrielles avoisinantes, et non pas seulement d'une seule.


Liang la Surveillante
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Une experte en efficacité, Liang est qualifiée dans toutes les domaines liés aux bâtiments et à la construction. Une planificatrice experte, elle peut également superviser le développement d'aménagements personnalisées dans la ville.

Guildmaster : Tous les Bâtisseurs entraînées dans la ville possèdent 1 charge supplémentaire.

  • Infrastructure : +30% Production pour les bâtiments du Centre-Ville et du Government Plaza.
  • Aquaculture : L'aménagement unique Fishery peut être bâti sur les côtes. Octroie +1 Nourriture, et +1 Nourriture si adjacent à des ressources marines.
  • Zoning Commissioner : +30% Production à la construction de Quartier dans la ville.
  • Amusement : +30% Production à la construction des bâtiments du Complexe de Loisir et du Water Park dans la ville.
  • Parks and Recreation : L’aménagement unique City Park peut être bâti. Il octroie 2 Attrait et 1 Culture. +1 Activité si adjacent à de l'eau douce.


Pingala l'Éducateur
Pingala.png


Pingala se concentre sur l'entretien des efforts scientifiques et culturels de la ville. Il est également habile pour attirer les Personnages Illustres dans sa ville.

Librarian : La génération de Science et de Culture de la ville est augmenté de 20%.

  • Connoisseur : +20% Production pour les bâtiments de la Place du Théâtre dans la ville.
  • Researcher : +20% Production pour les bâtiments du Campus dans la ville.
  • Grants : La génération par tour de points de Personnages Illustres est doublé dans la ville.
  • Arms Race Proponent : Augmente de 30% la Production des projets d'armement nucléaire dans la ville.
  • Space Initiative : Augmente de 30% la Production des projets de programmes spatiaux dans la ville.


Reyna la Financière
Reyna.png


Astucieuse et compétente sur le plan financier, Reyna est capable de renforcer le pouvoir économique d'une ville, en utilisant les finances pour fournir plus que ce qui est normalement possible.

Land Acquisition : L'acquisition de nouvelles cases est accélérée.

  • Harbormaster : Double les bonus de proximité des Ports et des Plateformes Commerciales de la ville.
  • Foreign Exchange : +3 Or par tour pour toutes les Routes commerciales étrangères passant dans la ville.
  • Tax Collector : +2 Or par tour pour chaque Citoyen dans la ville.
  • Contractor : Permet d'acheter un Quartier avec de l'Or.
  • Curator : Double le Tourisme des Chefs-d'Oeuvre dans la ville.
Double-message ! Je souhaite rajouter des détails sur les nouveaux quartiers : le Water Park et le Government Plaza.

rf_water_park1.jpg
Le Water Park : comme le Port, il peut se bâtir sur des cases côtières et fonctionne de la même façon que le Complexe de Loisir : augmenter les Activités pour vos citoyens ! Dites bonjour à la Grande Roue, à l'Aquarium et au Centre Aquatique. Il y a une nuance : les effets régionaux atteignent jusqu'à 9 cases au lieu de 6, mais ne se cumulent pas à l'instar des Complexes de Loisir. Il n'est pas possible d'avoir un Water Park et un Complexe de Loisir dans la même ville mais on peut cumuler les effets régionaux des deux quartiers une fois chacun.

rf_purple_district1.jpg
Le Government Plaza : c'est un quartier spécial qui ne peut être bâti qu'une seule fois dans votre empire et augmente la Loyauté de la ville. Il offre des bonus de proximité majeurs aux quartiers l'entourant comme +1 en Science pour le Campus ou +1 Production pour la Zone Industrielle. A l'instar des Musées d'Art ou d'Archéologie, vous allez devoir faire un choix parmi plusieurs bâtiments qui possèdent des bonus majeurs qui va grandement influencer votre façon de jouer.

Chaque bâtiment octroie un Titre de Gouverneur à dépenser pour recruter ou améliorer un gouverneur, et débloque une carte doctrinale offrant le bonus gouvernemental du gouvernement que vous possédez.

Premier bâtiment :
  • Ancestral Hall : Production augmentée de 50% pour les Colons. Les nouvelles villes reçoivent un Bâtisseur gratuit.
  • Audience Chamber : +1 Activité et +4 Habitation pour les villes avec un Gouverneur mais -2 Loyauté pour les villes sans Gouverneurs.
  • Warlord's Throne : Capturer une ville ennemie octroie un bonus de Production de 20% pendant 5 tours pour toutes vos villes.

Second bâtiment :
  • Foreign Ministry : Lever l'armée d'une Cité-État nécessite moitié moins d'Or et elle possède +4 Puissance de Combat.
  • Grand Master's Chapel : Permet d'acheter des unités militaires terrestres avec de la Foi. Le Pillage d'aménagement et de Quartiers octroie aussi de la Foi.
  • Intelligence Agency : +1 Espion, +1 nombre maximum d'espion et tous les missions d'espionnages ont plus de chance de réussir.

Troisième bâtiment :
  • National History Museum : Permet d'héberger 4 emplacements de chef d'oeuvre de toute sorte.
  • Royal Society : Les bâtisseurs peuvent dépenser l'intégralité de leurs charges pour la convertir en Production pour les projets de quartiers.
  • War Department : Vos unités sont soignés de 20 PV pour chaque unité tuée.

A noter que ces valeurs sont celles affichées lors des diffusions et peuvent être soumis au changement.


Impression : le Water Park est intéressant vu qu'il peut se cumuler avec le Complexe de Loisir. Le fait que les effets régionaux du Water Park passe à 9 cases au lieu de 6 n'est pas vraiment "abusé. Ke pense que c'est surtout pour compenser vu que Quartier se trouve sur l'eau, le nombre de ville qu'il pouvait atteindre était plus réduit.
Pour le Government Plaza, les bâtiments du premier tiers me semble très puissants. L'Ancestral Hall me semble être le plus prometteur : +50% Production pour les Colons auquel se rajoute un Bâtisseur gratuit ? Vive l'expansion ! Sachant qu'on a déjà une carte +50% Production pour les Colons, ça donne en tout +100%. A voir si le Bâtisseur profite des Pyramides et de la doctrine +2 charges, et on se retrouve avec un départ éclair.

En y regardant de plus près, rien n'empêche le jeu d'expansion et de conquête précoce : la Loyauté n'est pas un problème s'il n'y a plus de civilisation à nos frontière si on en a fait la conquête. A voir si les Activités réduisent aussi la Loyauté, sinon j'ai peur qu'au contraire que les gros empires ont plus de Loyauté.
Certes, vu que les gros empires vont plus rapidement, ils auront moins de moments historiques et tomberont plus facilement dans les âges sombres qui n'apporte pas de bonus (mise à part les doctrines sombres) et réduit la Loyauté (qui se compense par le fait qu'on a beaucoup de ville qui s'entre-influence). Mais plus on va jouer, plus on va savoir quels sont les meilleures façons de jouer. Après tout, les Eureka ! et les Inspirations ont été pensé pour ralentir les civilisations qui vont trop vites en forçant de rechercher les technologies et les dogmes sans la réduction de 50% car ils n'auront pas le temps de les chercher : en pratique, les Eureka ! et les Inspirations sont quand même trouvé. Donc pourquoi ça serait différent pour les Moments Historiques ?

Au niveau des Gouverneurs, je trouve Victor et Moksha en dessous. Victor est utile quand on est victime d'une guerre. Or, si on est mise à mal dans une guerre, c'est qu'on a mal géré. Les cas où Victor est utile est dans la configuration dans laquelle où on est mal parti, sachant que ça gaspille des Titres qui aurait pu aller vers d'autres Gouverneurs ou Promotions. Moksha est ciblé religion et surtout Victoire religieuse. Si je ne m'oriente pas vers ce pan de jeu, ce Gouverneur m'est inutile. Sinon, il me semble vraiment pas mal.
Liang est pas mal en début de partie pour accélérer la mise en place du Government Plaza et cumuler les bonus à la Production de Colon via l'Ancestral Hall. Magnus est pas mal pour accélérer la génération de Colon vu que la ville ne sera plus handicapée mais les autres promotions semblent très situationnelles, mise à part celle qui améliore les routes commerciales internes qui permette de faire grossir les villes. Son bonus de base qui double les effets des suppressions de caractéristique me semble délirant. Amani est sympa pour choper la suzeraineté facilement et faut voir l'impact de son aura de Loyauté. Pingala va voguer de ville en ville pour les améliorer puis finir dans la ville spatiale tandis que Reyna va se stationner dans la capitale ou une grosse ville prometteur en milieu/fin de partie pour maximiser l'Or. Le gros défaut des Gouverneurs c'est l'attente de 5 tours avant qu'ils s'établissent dans une ville, réduisant rapidement l'impact qu'ils peuvent avoir dans une partie.

Dernière modification par Aurelesk ; 22/01/2018 à 18h08. Motif: Ajout d'illustrations
Mon allié (IA) attaque une de mes CE alliées et je peux absolument rien lui dire contre ça : ni l'en empêcher, ni le mettre en garde, ni négocier. Contrairement à Civ V.
Ca m'énerve. Ca m'éneeeerve.
Et ça reviendra dans la 2e extension comme une nouveauté époustouflante majeure, comme d'hab.

Tas de merdes.
Si tu es dans une ère avancée tu ne peux rien y faire. L’IA a été changé de façon à ce qu’elle devienne très agressif quand il voit ses chances de victoires se réduire de manière beaucoup trop importante. C’est pour éviter les abus de mécanique.
Nan mais même, tu ne peux jamais rien négocier de tel. Tout comme tu ne peux plus convaincre des IA d'en attaquer d'autres sans que tu sois toi-même mêlé.
Tout comme le Congrès Mondial a disparu.
Tout comme les Ages d'Or, de retour dans cette première extension.
Etc, etc.

Autre chose : on est d'accord que les bannières en haut à droite reflètent les scores ? Le bleu le score science, l'étoile le score global, le dernier chiffre le score militaire ? Sans parler des scores des tableaux "score" ?

Parce que soit ça marche pas soit j'y comprends rien. Hier soir on se prend l'avertissement comme quoi la Scythie n'a plus qu'1 civ à influer avant de gagner la culture alors que dans l'arbre général il s'agit de la France, tant au blason rempli qu'aux chiffres au rollover de la souris.
Ahah, tu as une fixation sur les dernières civilisations qui vont sortir !

Pour résumer, une fuite chinoise avait annoncé l'Écosse (sûrement Robert Ier) et les Zulus (probablement Chaka Zulu). Quand aux Mapuches, c'est l'apparition récurrente d'une vignette d'un dirigeant qui à mis la puce à l'oreille. D'abord floue, la seule chose qu'on savait est qu'il portait un bandeau. Dans une annonce récente, on a pu voir la vignette en qualité et à permis de voir une similitude à Lautaro. C'est par déduction : aucune civilisation sud-américaine avait été dévoilée. Lautaro est le chef des Mapuches, une civilisation résistante à l'envahisseur espagnols et rivale des incas. Lautaro s'est illustré en apprenant les techniques de guerres espagnols lors de sa captivité pour mieux les contrer.

On peut voir deux choses :
  • Ikanda, qui serait un quartier unique remplaçant le Campement.
  • Copacabana, qui serait un quartier unique remplaçant le Water Park.

Sauf que le Copacabana est une plage brésilienne. Le Carnaval de Rue est remplacé ou le Brésil va avoir 2 quartiers uniques ?
Citation :
Publié par Hellraise
Ca sort quand donc?

Et est ce qu'il y a des mods de la même qualité que les Fall from Heaven de CIV IV (il avait même un manuel complet, une Lore, etc...)
La date de sortie est indiqué sur le wiki (8/02) et il est dispo à partir de 22.5€
Pour les mods étant donné les changements majeurs que l'addons apporte il va logiquement falloir attendre. Il n'y a pas eu de bêta donc aucuns possibilitée de pouvoir développer des mods avant.

Dernière modification par Leydjin ; 24/01/2018 à 15h37.
Voici venir l’Écosse.

  • Bonus de 5% science et 5% production (et +1 personnages illustres associés si quartiers adéquats) dans les villes heureuses. Bonus doublé si les villes sont en extase.
  • amélioration de terrain : le Golf . Bonus d'or, rend les gens heureux et bonus de culture si adjacent au centre ville/quartier de loisir. Gros bonus WTF s'il n'y a pas plus de limitation que ça.
  • Le Highlander (amélioration du Ranger). Unité de tir (65, défense 50, + 5 sur colline/forêt).
  • Guerre de libération. Possible après avoir débloqué Tactique Défensive . +100% prod, +2 PM pendant 10 tours. On peut noter qu'il n'est pas nécessaire d'être opprimé pour vouloir se libérer
C'est pas mal du tout.

Dernière modification par Kikako ; 24/01/2018 à 20h00.
Une nouvelle civilisation a été dévoilée : il s'agit de l'Écosse de Robert Bruce.


Lumières Écossaises (compétence de la civilisation) :
Les villes heureuses et en liesse reçoivent de la science et de la production supplémentaires. Elles reçoivent également des points de savants illustres supplémentaires des campus et des points d'ingénieurs illustres des zones industrielles.

Terrain de Golf (aménagement unique) :
Celui-ci génère de l'activité, ainsi que de l'or. Il rapporte également de la culture s'il est adjacent à un centre-ville, et de la culture supplémentaire s'il est adjacent à un complexe de loisirs.

Highlander (unité unique) :
Cette unité de reconnaissance remplace le Ranger et reçoit un bonus de combat lorsqu'elle se bat dans les collines et les bois.

Bannockburn (compétence du dirigeant) :
Après avoir recherché le dogme Stratégie Défensive, il peut déclarer une guerre de libération. Après avoir déclaré une guerre de libération, il reçoit un déplacement supplémentaire pour les unités et de la production pour les villes lors du premier tour de la guerre.

Détails :
  • Lumières Écossaises : Les villes heureuses reçoivent un bonus de +5% en Science et en Production, et génèrent +1 point de Savant et d'Ingénieur Illustre par Campus et Zone Industrielle respectivement. Ces valeurs sont doublées pour les villes en liesse.
  • Terrain de Golf : +1 Activité et +2 Or. +1 Culture si adjacent à un Centre-Ville, et +1 Culture si adjacent à un Complexe de Loisir.
  • Highlander : 65 Puissance de base à distance et 50 Puissance de base au contact (+5 par rapport au Ranger), Bonus : +5 Puissance de Combat sur Collines et Forêt.
  • Bannockburn : Peut déclarer une Guerre de Libération après avoir obtenu le dogme des Stratégie Défensive. +100% Production et +2 PM pendant 10 tours lorqu'il déclare une Guerre de Libération.

Commentaires :
Cette civilisation me semble très puissante. Mise à part l'Highlander qui est accessoire, elle cumule les ressources les plus convoitées : la Science, la Production et les Activités. Elle peut avoir des Activités en masse grâce au terrain de golf (pas de restriction de placement, comme des grasslands sans colline avec de l'eau douce ?) permettant de revendre les ressources de luxe pour de l'Or, mais la case n'est pas rentable : au mieux +2 Culture et +2 Or. Mais ça possède des bonus passifs intéressant : +1 Activité et +2 Tourisme sans devoir placer un citoyen sur la case ! +10% en Science et en Production, c'est pas si mal, et ça permet d'avoir l'avantage sur la durée. Mais c'est surtout le fait de gagner +2 points de Savant illustres par Campus qui rend la civilisation ultra-intéressante, et permet de chopper un maximum de Savant sans trop débourser ! Bannockburn est la cerise sur le gâteau : +100% Production est surpuissant et permet de doubler la vitesse des projets spatiaux juste en déclarant une petite guerre. Moins facilement exploitable que la compétence de John Curtis qui donne +100% Production pour chaque ville libéré ou guerre subit, mais c'est un gros bonus. Mais le timing pour déclarer une guerre de libération est ardue : il faut avoir dénoncée la cible depuis au moins 5 tours et être allié (ou suzerain) de la ville qu'on veut libérer.

Edit : Ah, j'ai vraiment mis plus d'une heure pour rédiger mon message ? Je me fais owned par Kikako...
Quand je vois Aurelesk disséquer le moindre truc sur cet opus je me dis que je passe à côté de quelque chose, tellement le jeu est troué de problèmes ou de manquements impardonnables de gameplay.

Et puis je regarde à droite à gauche sur Internet, dont civfanatics, et tout va bien, la Terre tourne toujours
Citation :
Publié par THX
Quand je vois Aurelesk disséquer le moindre truc sur cet opus je me dis que je passe à côté de quelque chose, tellement le jeu est troué de problèmes ou de manquements impardonnables de gameplay.
J'aime disséquer les choses et être exhaustif. N'est-ce pas génial de tellement comprendre quelques choses au point de se rendre malade et finir par vouloir de ne plus en entendre parler ?

Dans le même style, je me rappelle avoir disséquer la mécanique de nourriture dans Zelda BOTW juste pour optimiser les effets.

L'Ikanda est assez intéressant :
  • 1 Habitation
  • Permet de créer des Corps et des Armées sans l'Académie Militaire

Les Corps et les Armées se débloquent avec les Dogmes (Culture) tandis que l'Académie Militaire passe par une Technologie (Science). Les Zoulous peuvent se focaliser d'avantage sur la Culture et la Production et garder la possibilité d'avoir une armée pas trop mauvaise via les Corps / Armées même si les unités sont obsolètes. Une Armée de Chevalier (65 Puissance de Combat) reste mieux qu'une unité de Cavalerie (62 Puissance de Combat).

C'est pas fou, mais c'est un quartier à moitié prix qui octroie des défenses supplémentaires pour la ville : ça reste sympa.
Double-message !

Lautaro est à la tête des Mapuches :
Citation :
Encore adolescent, il a pris la tête des Mapuches pour les mener au combat contre l'envahisseur espagnol, et il est aujourd'hui encore considéré par les Chiliens comme le premier grand général du pays.

Toqui (compétence de la civilisation) :
Toutes les unités formées dans une ville où un gouverneur est établi reçoivent un bonus d'expérience au combat. Elles profitent également d'un bonus de combat contre les civilisations qui vivent un âge d'or.

Chemamull (aménagement exclusif) :
Il génère de la culture en fonction de l'attrait de la case. En progressant dans l'arbre des technologies, ces aménagements fourniront aussi du tourisme.

Cavalier Malón (unité exclusive) :
Cette unité de cavalerie légère profite de bonus au combat si elle est proche d'un territoire allié. Le pillage des aménagements et des quartiers lui coûte également moins de PM.

Vif faucon (compétence du dirigeant) :
Si une unité mapuche élimine une unité adverse dans les frontières de la ville ennemie, cette ville perd de la loyauté

Détails :
  • Toqui : Toutes les unités entraînées dans les villes avec un Gouverneur établi reçoivent 25% d'expérience supplémentaire en combat. +10 Puissance de Combat contre les civilisations en Âge d'Or.
  • Chemamull : On voit +3 Culture sur des cases d'attrait époustouflant. Je suppose que c'est +1 Culture, et +1 à 2 Culture si l'attrait de la case est charmant ou époustouflant respectivement. En fait, c'est 75% de l'Attrait de la case convertie en Culture. On ne sait pas à quelle technologie ça se débloque, mais a priori ça à l'air assez tôt. Y'a moyen d'en mettre partout sans trop de contrainte et générer du Tourisme passivement. On ne sait pas si on peut en poser sur de la forêt, jungle ou marais. Ni même si ça se pose sur des collines !
  • Cavalier Malón : Cavalerie légère avec 55 Puissance de Combat, +5 Puissance de Combat s'il se trouve à moins de 4 cases d'une ville alliée. Le pillage ne coûte qu'1 PM. Probablement une nouvelle unité qui apparaît à la Renaissance, et qui ne remplace aucune unité. Sauf que la cavalerie légère ont déjà une promotion qui réduit le coût du pillage à 1 PM. Refonte des promotion ou ça amène un pillage gratuit ?
  • Vif faucon : Si une unité Mapuche détruit une unité dans les frontières d'une ville ennemie, cette ville perd 5 de Loyauté.

Impressions :
C'est intéressant et nouveau. On ne sait pas à quelle technologie le Chemamull se débloque, donc on ne sait pas si c'est un moyen de récupérer de la Culture rapidement en début de partie ou non, ni s'il se pose sur des cases de forêts / jungle sans devoir tout supprimer. La perte de Loyauté est piégeuse : y'a moyen de voir une ville sur le point d'être conquise regagner tous ses PV et défense lorsqu'elle devient libre. Cet aspect sert juste à faire perdre des villes à une civilisation, pas en récupérer. -5 de Loyauté ça m'a pas l'air fou, ne fait qu'accélérer un processus, mais nécessite de rentrer en guerre. Je voyais le système de Loyauté comme un moyen de gagner des villes sans se battre. Néanmoins, Toqui est super : +10 Puissance de Combat c'est énorme. Une civilisation en Âge d'Or est conquise plus facilement, et en Âge Sombre, les villes perdent la Loyauté plus rapidement. Intéressant, je suppose.
Vu comment la victoire Culturelle est piégeuse, longue, et complexe à comprendre le Chemamull me semble très situationnel (le Tourisme s'incrémente en ratio, mais le Tourisme domestique se module en fonction du Tourisme domestique des autres civilisations : en faisant tourner une partie longtemps avec Culture démentielle, le Tourisme domestique des autres civilisations sont descendus à 1. Cette victoire Culturelle est vraiment la moins facile à appréhender). Mais avec une Tour Eiffel et beaucoup de forêt, y'a moyen d'avoir des cases jusqu'à 6-8 d'Attrait, soit 4-6 de Culture et donc autant de Tourisme par case.

Dernière modification par Aurelesk ; 30/01/2018 à 17h32.
Est ce qu'il y a un résumé de toutes les nouveautés de l'extension? En gros je veux voir les nouvelles mécaniques de jeu, mai aussi toutes les valeurs annoncées (genre j'ai vu un écran sur les âges et je n'ai rien pigé).

Puis en 2e requête, est ce qu'il y a des retours des beta testeurs sur une ou des stratégies hyper fumées pour écraser le jeu quand on est manchot? Du genre la combine de revente des unités gratuites de Scythie, du One Planet de Stellaris ou de la One City sur archipel de l'Opus précédent?
J'aimerais bien pour une fois tester un gameplay agressif (je suxx grave sauf combine), et puis ma 2e partie serait un classique "je construit toutes les merveilles, je collectionne tous les gouverneurs, great people, etc..)
Comme dit plus haut : Chaka est à la tête des Zulus.

Citation :
Publié par Makhno l'exilé
Je donne quelques détails :

Isibongo (compétence de la civilisation) :
Conquérir une ville avec une unité la promouvra en régiment ou armée. De plus, les villes possédant une unité en garnison obtiennent de la loyauté supplémentaire.

Impi (unité exclusive) :
Ces unités, qui remplacent les piquiers, ont un bonus amélioré de contournement, coûtent moins cher que les autres unités de combat de la même ère, ont un faible coût de maintenance et gagnent d'avantage d'expérience.

Ikanda (quartier exclusif) :
Ce quartier, qui remplace le campement, fournit de l'habitation, et les régiments et armées sont créés plus rapidement. De plus, il permet la construction immédiate de régiments et armées.

Amabutho (compétence du dirigeant) :
Les régiments et armées sont débloqués plus vite, et reçoivent une force de combat de base supérieure.

Détails :
  • Isibongo : L'unité n'est promue en Régiment ou Armée que si le Dogme qui permet de les former a déjà été découvert. La garnison offre +3 de Loyauté à la ville, qui passe à +5 si l'unité est un Régiment ou une Armée.
  • Impi : Le coût de production passe de 200 à 125 Production, soit 37,5% de réduction (si le Piquier n'a pas été modifié), et le coût d'entretien passe à 1 au lieu de 4. La Puissance de Combat de base reste identique, mais le bonus de contournement est doublé, soit +4 au lieu de +2.
  • Ikanda : Le quartier offre +1 Habitation. La formation de Régiment ou d'Armée ne nécessitera plus l'Académie Militaire pour les Zulus. Je ne sais pas si la formation accélérée est un bonus supplémentaire (on voit qu'un Régiment ne nécessite que 50% Production supplémentaire) ou pas : l'Académie Militaire permet aussi de former plus rapidement. Mais je n'ai pas les valeurs en tête.
  • Amabutho : La formation de Régiment nécessite le Dogme des Mercenaires au lieu du Nationalisme, et l'Armée nécessite le Nationalisme au lieu de la Mobilisation. Le gain de Puissance de Combat supplémentaire pour les Régiments et les Armées est de +5.
  • Bonus de contournement : pour profiter de ce bonus, il faut que la cible attaquée soit adjacente à une autre unité. Il vaut +2 Puissance de Combat pour chaque unité allié adjacente à la cible, autre que la cible attaquante.
  • Puissance de Combat : Le gain de +4 Puissance de Combat équivaut à une majoration des dégâts de ~17% couplé à une réduction des dégâts subits. La progression n'est pas linéaire : à +10 on est à 50% et à +17 on est à 100%. Le rapport de puissance entre deux unités se fait sur la différence qu'un ratio : 20 VS 5 sera aussi puissant que 35 vs 20.

Commentaires :
Les Zulus auront l'occasion de former des Régiments et des Armées bien plus tôt dans la partie que n'importe qui, et ces formations sont bien plus puissantes que ceux que pourront former les autres civilisations. Là où la Scythie possède une horde uniquement composée de cavalerie légère en double, un Régiment Zulu c'est une unité qui est presque 3 fois plus puissante (avec le +5 Puissance de Combat d'Amabutho) et qui s'applique à toutes les unités terrestres qui peuvent se produire.
Le Piquier n'était pas souvent joué : la technologie nécessaire se trouvait dans une impasse et cette Anti-cavalerie était clairement la moins intéressante des unités car elle ne permettait pas de lutter efficacement contre le Chevalier : 48 VS 41+10, la différence n'est que +3 donc autant prendre le Chevalier qui est plus mobile, nécessite moins de Production, possède une carte qui améliore la production de la cavalerie lourde, nécessite moins de maintenance et reste à 48 contre les unités à distance et monte à 58 contre les unités de mêlée, et non pas respectivement 41 et 31. Néanmoins, l'Impi (remplaçant le Piquier) possède un gros rabais de Production, coûte moins cher en entretien et ne nécessite pas d'être dépendant du Fer bien qu'il reste moins mobile. Seul, un Impi reste bof mais brillera sous la forme d'un Régiment qui, cumulé avec le bonus gouvernemental de l'Oligarchie qui s'applique désormais à l'Anti-cavalerie, et le bonus d'Amabutho, il sera inarrêtable (bon j’exagère : même seul, le gros rabais de Production lui donne un excellent rapport qualité/prix). C'est surtout la possibilité de former des Régiments et des Armées plus tôt et surboostés qui rend les Zulus intéressant.
Il possède un petit bonus pour garder la Loyauté des villes en laissant derrière des unités en Garnison. Bref ça à l'air sympa : un jeu simple mais efficace. Il ne sera pas facile de contrer les Zulus vu qu'ils ne sont pas limités sur un type d'unité (comme la Scythie et les Mongols sur la cavalerie), rendant le jeu plus imprévisible et rendant les défenses moins évidente.
Y'a une mise à jour sur le jeu de base. Petit extrait :

Citation :
ENHANCEMENTS
Rework start position algorithm to spread major powers evenly across the map first and then insert city-states in the margins. Results in improved distances between Civilizations and better quality for major civ start positions.
C'est THX qui va être content.
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