[Wiki] Mise à jour 2.45 : Les tours des oubliés

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Citation :
Publié par Eguel
Briss a dit (sur le discord des variantes) que glas ne génèrerait pas de téléfrag (donc a fortiori ça déclenche pas la synchro).
Possible d'avoir le lien du discord ?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par latomatekiller
Avant d’etre un gain d’actions supplémentaires, c’est un transfert d’actions de l’invocateur vers ses invocations vu que cela nécessite de les invoquer.


Si j’ai bien compris, tu souhaiterais donc pénaliser le quelque peu de skill qu’on peut avoir en jouant osa ?

Encore heureux qu’on puisse contrôler certaines invocations puisque notre jeu est basé en grande partie sur celle-ci, on a été pendant trop longtemps tributaires d’une IA totalement foireuse par le passé. Résultat, on a assisté pendant des années à des osas mule à boost hetype en Goultarminator. Il y a quand même mieux comme gameplay.

Là où il y a des modifications à faire comme dit à juste titre par l’un de mes VDD ça serait sur le système de partage des stats pour rendre l’influence du stuff plus importante
C'est une perte ponctuel de PA (pour invoquer) pour un gain infini (tant que l'invoc existe). Le bilan est donc largement positif. Et c'est bien là dessus que le déséquilibre se fait : osef du système de partage de carac, ce qui compte c'est la possibilité par l'invocateur de faire de plus en plus d'action.

Et ce que je dis, c'est que ça ne sert à rien de toucher aux invocs, car ce n'est pas là la source du potentiel de puissance de l'osa.
Là où le Sadida est plutôt axé sur le "spam invoc", l'Osamodas devrait se concentrer sur le "mono-invoc", il pourrait choisir l'invocation et la contrôler, mais il ne pourrait y en avoir qu'une sur le terrain.
Ce n'est pas le choix de gamedesign qui a été fait à la refonte, et du coup c'est beaucoup plus difficile à équilibrer parce que les invocations ont tendance à "synergiser" entre elles, et ça devient vite ingérable.
La classe me semble pourtant pas absolument déséquilibrée en multijoueurs, donc ça devient difficile de modifier la classe sans la rendre trop faible.
Citation :
Publié par Seed Flare
Là où le Sadida est plutôt axé sur le "spam invoc", l'Osamodas devrait se concentrer sur le "mono-invoc", il pourrait choisir l'invocation et la contrôler, mais il ne pourrait y en avoir qu'une sur le terrain.
Ce n’est pas réalisable dans l’immédiat, en connaissant les lacunes de chaque invocations nos adversaires pourraient les rendre totalement obsolètes des tours et des tours.

Et puis ça serait quand même dommage, l’osa etant la classe invocation par définition.

Citation :
Publié par Alcénia
C'est une perte ponctuel de PA (pour invoquer) pour un gain infini (tant que l'invoc existe). Le bilan est donc largement positif.
Si seulement c’etait si simple que cela... et combien de fois l’invocation n’est pas rentabilisée ? Cela fait 10 ans que c’est comme ça, et j’ai rarement vu les osas se démarquer par leurs magnifiques invocations en pvpm à très haut niveau, on a toujours été une mule à boost, hormis pour l’osa feu de ces deux dernières années.

Dernière modification par latomatekiller ; 12/01/2018 à 17h58.
Content de voir l'évolution de la Souffrance sur les sorts neutres et notamment sur les sortq de soutien comme Sacrifice, Perfusion et Transfert de Vie (ie où ç'aurait dû être), reste plus qu'à construire une mécanique autour (et finir de supprimer la Souffrance+ (c'est déjà bien entamé avec cette maj)).
Après quelques tests sur l'Huppermage, je pense que la voie Feu va devenir le nouvel eldorado pour les monoélémentalistes !
Le triple buff de la voie Feu est absolument énorme : augmentation des dommages sur Lance-Flamme qui est un sort très souple, les dégâts de Morph sous état Feu de 58 à 62 pour 3PA désormais, c'est-à-dire plus que Cataracte qui a été nerfé, sans oublier le buff de Lance Solaire qui rend le sort très souple.
La voie Feu profite aussi toujours du débuff, de deux sorts de coopération avec Polarité, et grâce à la modification de Cycle Élémentaire, profite gratuitement du bonus de dommages de la combinaison Feu/Terre.
On oubliera pas les combos sympas : Lance-Flamme -> Polarité -> Volcan -> Traversée -> Polarité qui permet pour 11 PA de déplacer une cible de 7 cases OU Brèche Tectonique -> Cycle Elémentaire x2 -> Polarité -> Lance-Flamme -> Traversée -> Polarité si on veut Trait Ardent et pour 11 PA aussi puisque Cycle Elémentaire est gratuit.
Enfin, l'Arc Corrompu n'a pas été nerf non plus par la MàJ, et donc vient sérieusement concurrencer les autres Cacs (alors que c'était déjà un très bon Cac de base).

Bref, amis Huppermage, préparez le stuff Feu !

EDIT @Creagi : l'effet de Propagation ne disparaît pas, il passe sur le Piège Elémentaire qui est un sort extrêmement complexe à utiliser (donc niveau skillcap on perd pas) surtout que les sorts qui déplacent fixent l'état élémentaire après le déplacement (Adieu Piège + Météore ou Piège + Eclats Glacés). Bon, Polarité fonctionnant de la même façon, l'état s'enlève après le déplacement donc déclenche le piège. Donc on a un sort qui est clairement inutilisable quand même. Trop de complexité tue la complexité.

Dernière modification par Seed Flare ; 13/01/2018 à 00h56.
Citation :
Publié par Seed Flare
Après quelques tests sur l'Huppermage, je pense que la voie Feu va devenir le nouvel eldorado pour les monoélémentalistes !
Le triple buff de la voie Feu est absolument énorme : augmentation des dommages sur Lance-Flamme qui est un sort très souple, les dégâts de Morph sous état Feu de 58 à 62 pour 3PA désormais, c'est-à-dire plus que Cataracte qui a été nerfé, sans oublier le buff de Lance Solaire qui rend le sort très souple.
La voie Feu profite aussi toujours du débuff, de deux sorts de coopération avec Polarité, et grâce à la modification de Cycle Élémentaire, profite gratuitement du bonus de dommages de la combinaison Feu/Terre.
On oubliera pas les combos sympas : Lance-Flamme -> Polarité -> Volcan -> Traversée -> Polarité qui permet pour 11 PA de déplacer une cible de 7 cases OU Brèche Tectonique -> Cycle Elémentaire x2 -> Polarité -> Lance-Flamme -> Traversée -> Polarité si on veut Trait Ardent et pour 10 PA puisque Cycle Elémentaire est gratuit.
Enfin, l'Arc Corrompu n'a pas été nerf non plus par la MàJ, et donc vient sérieusement concurrencer les autres Cacs (alors que c'était déjà un très bon Cac de base).

Bref, amis Huppermage, préparez le stuff Feu !
Franchement, les équilibrages, les nerfs, perso j'men fous un peu j'fais confiance à l'équipe. Mais la suppression complète de mécaniques de jeux (propagation) j'arrive pas à comprendre. Je joue même pas huppermage mais c'est le genre de truc qui dégoûte, réduire le skillcap et les capacités de tours intéressants pour forcer les joueurs à se contenter de taper comme des abrutis, c'est juste un tournant qu'on a dans le jeu depuis quelques temps qui me désole, ça partait si bien avec les classes comme roublard, elio puis xel post refonte, et on retombe dans des idioties comme le nouveau sacri ou cette modification hupper. "rox rox rox lol" ça vend plus que "mais comment il a fait ça omg". Le cycle élémentaire, en passant a 0pa va même dans ce sens, juste à spammer jusqu'à obtenir l'effet voulu, on oublie la recherche d'optimisation pré combat et de ses tours qu'on pouvait avoir avec boucle.

Attention, je comprends que ce genre de modifications puisse être faites sur les bases de vraies prérogatives d'équilibrage. Je dis simplement qu'avant de supprimer totalement des mécaniques qui existent de façon saine depuis longtemps comme propagation, dans la volonté d'équilibrer une classe on baissera d'abord toutes les valeurs de ses sorts. Le but c'est quand même d'avoir un jeu fun et des possibilités intéressantes pour les gens qui ne jouent qu'un seul personnage non ?

Dernière modification par Creagi ; 12/01/2018 à 19h40.
Citation :
Publié par Samedi
Globalement c'est pas mal, mais j'ai quand même l'impression que certaines modifications sortent de nul part même si on a pas encore toutes les valeurs, heureusement que ça passe en Beta d'abord.

Ce up du Panda incroyable, y a pas une ligne du changelogg négative pour cette classe
J'avoue que du bon , modifications pertinentes dans l'ensemble , je me suis pas vraiment penchée sur les sorts terre par contre

Par contre mon chéri qui joue Cra feu et Sadida Terre a l'air moins content , je crois qu'il fait une overdose de maj

Citation :
Publié par Wees'
Merci
Citation :
Publié par Sug
Content de voir l'évolution de la Souffrance sur les sorts neutres et notamment sur les sortq de soutien comme Sacrifice, Perfusion et Transfert de Vie (ie où ç'aurait dû être), reste plus qu'à construire une mécanique autour (et finir de supprimer la Souffrance+ (c'est déjà bien entamé avec cette maj)).
Je suis content comme toi de voir arrivé des sorts pour baissé la souffrance efficacement en jouant la protection de la team. Pour le jeu à plusieurs c'est vraiment bien et me permettra dans des donjons/zones de jouer mieux ce rôle de tank (qui reste dur dans certaines zones avouons le).

Toutefois il y a un gros, très gros soucis, avec la perte des % dommages, c'est la perte du rôle de dommage deal qui devenait correct. @Carapuce le mentionne très bien on peut frapper correctement mais en s'exposant ET sans effet annexe là ou d'autres classes le peuvent de plusieurs PO et/ou avec effets.
Or je tiens a précisé que si tu n'aimes pas, ce qui peut se comprendre, cela reste un des trois rôles de la classe (tank, dégât, déplacement).

Pour ma part je joue régulièrement un mode terre avec une bonne base feu assez fun à mi-distance uppant tranquillement ma souffrance pour atteindre des dommages corrects + usage du chaloeil. C'était très confortable d'avoir un minimum de rox pour certaines quêtes, là les combats en solo vont devenir, si ce n'est plus dur, inutilement long ET chiant (au final cela devrait rester faisable heureusement !)...

De plus toujours rien sur la mécanique au final la souffrance est une jauge qui sert de moins en moins je trouve, combien de temps avant une vraie mécanique ou un abandon au profit d'un énième système ? (Refonte POWA again ?)

@Arialia Heureusement il ne joue pas sacri ! xD
Hum je viens de voir que Fanfaronnade a été un peu foutu bizarre sur Beta 101 à 105 dégât en crit
Alors, j'aime bien claqué du 2000 en multi, mais je pense que c'est un p'tit fail de leur part, nan ?
Franchement je sais plus quoi dire, c'est une catastrophe leur travail sur le Sacrieur, j'aimerais bien qu'un dev joue un Sacrieur juste une fois en team dans un donjon adapté à son niveau et m'explique quelle est l'utilité du perso parce qu'ils doivent vraiment pas se rendre compte que sans sort de dégât élevé, sans sort à distance, sans sort d'entrave et sans sort de tanking efficace le perso ne sert absolument à rien et ce à tous les niveaux du jeux.

Alors ce post manquera peut être un peu d'argumentation mais j'en ai marre d'écrire des pavés qui tombent dans l'oubli et que personne ne lit, que je sois sur JoL ou sur le forum en tant que pseudo-48 c'est la même chose, de toute façon leur expliquer les choses ne sert à rien, par pitié testez la classe en réalité et pas seulement sur papier tout simplement @lichen @Briss
On pourrait te retourner la question. Est ce que tu joues sacrieur en team dans les donjons de son niveau... Il fait très bien son travail de placeur / dommage dealeur et aide au tank si besoin en équipe. La perte de dégâts est vraiment correct ( 20% ) et n'est qu'un simple rééquilibrage plus que bienvenue. Le soucis notable est l'absence d'un sort de bouclier , à l'image de fermentation du panda, pour accentuer le mode tank et la variante de transposition mal placée. Elle devrait être à la place de mutilation. Pour le reste, il fait bien son travail en PvM.

Je ne compte absolument pas virer mon sacrieur de mon équipe vu les avantages annexe qu'il comporte et les dégâts toujours plus que correct.
Message supprimé par son auteur.
Je ne vais pas parler des autres classes parce que je ne les joue pas et je ne connais pas leur kit, du coup je vais me limiter à l'Eca.

Depuis la refonte l'Eca a un panel offensif très diversifié, qui a une orientation très marquée pour les dégâts à mi-distance. Là ou il possédait déjà des outils pour faire ce travail, la 2.45 avait déjà apporté un lot important de modifications allant dans ce sens : la disparition des contraintes de lancer de félintion permettant de repousser facilement ses adversaires, l'apparition de lapement et de coussinets permettant un maintien à distance des cibles via le retrait PM ou la mobilité, et le retour de l'ancien bond du félin permettant de se détacler pour 1PA.

J'avais noté quelques soucis au niveau du kit en général :

- La voie feu plutôt faible comportant 4 sorts (3 utilisables en même temps) ayant des contraintes de lancer et des dégâts pas forcément fous.

- J'aime beaucoup la voie eau mais je pense que passer quelques sorts sur une autre voie (la voie air manque un peu de flexibilité à mon sens) ne serait pas de trop)

- Les variantes en zone à 5PA qui manquaient d'un petit quelque chose

- Ceangal qui avait beaucoup trop de choses pour lui

- Bonne étoile qui tenait de la blague

- Péril qui avait lui aussi beaucoup trop de contraintes de lancer

- Lapement qui infligeait beaucoup trop de dégâts à distance

- Rugissement était très situationnel et globalement peu rentable pour un sort à 2PA


La mise à jour d'équilibrage apporte un certain nombre de réponses à ces soucis :

- le buff de coussinets et de langue râpeuse qui redonne des dégâts et de la flexibilité aux sorts feu, ainsi que l'augmentation de lancers/tour de feulement , qui devient à mon sens un très bon sort

- Péril et bonne étoile qui deviennent des sorts utilisables

- Kraps et Fanfaronnade gagnent en puissance et en flexibilité, un apport bienvenu pour des sorts à 5PA



Les points qui mériteraient reflexion :

- Je pense que la voie eau peut perdre un sort au profit d'une autre voie. Avec les quelques ajustements sur la voie feu, ( qui apporte des soins conséquents en plus des dommages) c'est celle qui manque d'un sort à faible coût en PA flexible (bluff est utilisable mais demande de renoncer à toupet, ceangal est limité et demande d'être lancé contre un mur pour être réellement efficace)

- Topkaj en l'état est un vilain petit canard. il offre certes un ratio dégâts/PA/portée correct, mais il offre trop peu comparé à sa nouvelle contrepartie, d'autant plus qu'il y a toujours coussinets si il y a un besoin d'infliger des dégâts feu à distance, qui a lui une meilleure portée, un maintien à distance et de meilleurs dégâts.

- Pourquoi ne pas faire passer face ou pile en sort air? la voie terre possède déjà un sort de boost pouvant se cumuler, et cela permettrait d'avoir un sort air à distance proposant un coût en PA raisonnable et une possibilité de boost les sorts à courte portée.

- Je n'aime pas beaucoup la mécanique de pile ou face, même si elle a une raison d'exister en raison du ratio PA/dégâts/portée très élevé du sort. Je pense qu'en dehors du PvP, elle est peu intéressante et surtout difficilement visible.

- Je crois que Mavelot l'a déjà noté quelque part mais félintion fait beaucoup de choses trop bien. il mériterait soit une diminution du Vol de vie, soit un transfert de l'une de ses mécaniques sur un autre sort moins bon (peut-être faire passer Topkaj en vol de vie, pour le démarquer d'avantage de coussinets?)


J'ai probablement oublié un tas de trucs mais sur le moment, c'est tout ce qu'il me vient.
Citation :
Publié par Dzzzio
J'avoue qu'accumulation c'est n'importe quoi, certes les iops sont contents, mais ça ne peut pas sortir en l'état sur l'officiel ce serait un carnage
On décrie que la furie est trop forte et les dégâts du sacri sont nerf... derrière ils te sortent un sort à 2 pa qui fait du 2000 sur une classe qui peut tank en même temps bien sûr!
Jpense que p-t divisé le bonus de +24 Sur le sort a +12 c'est plus Equilibré wep .

Du coup au lieu de faire -2500 en full force mais faut deja la chargé quand meme 2fois avant (6pa) tu taperas du 1500 (ca va)
On marche sur la tête avec ankama ça nerf le iop et c'était justifié à vrai dire et d'un coup retour en arrière ça le up , el famoso équilibrage.
Faut sacrément être ignorant ou naïf pour croire qu'ankama chercher à équilibrer les classes.

Ankama cherche surtout à vendre leur popo de changement de classe oui en faisant ceci.
Citation :
Publié par Bloodline75000
On marche sur la tête avec ankama ça nerf le iop et c'était justifié à vrai dire et d'un coup retour en arrière ça le up , el famoso équilibrage.
Faut sacrément être ignorant ou naïf pour croire qu'ankama chercher à équilibrer les classes.

Ankama cherche surtout à vendre leur popo de changement de classe oui en faisant ceci.


Et après on s'étonne que les intervention des GD se font rares ici ...
Citation :
Publié par 'Radigan_-


Et après on s'étonne que les intervention des GD se font rares ici ...
C'est la vérité et la réalité en témoigne , le jeu date de 2004 les classes n'ont jamais étés équilibrées c'est ça la réalité(pourtant c'est pas faute d'avoir fait trouze mille modifications sur les classes d'ailleurs , celles-ci nous pousse à changer de stuff tout les 6 mois c'est tellement fun!).

Même si tu la niais jusque après demain ça ne changerait rien.

Ps : Et ne me prends pas de haut t'es loin d'être un intellectuel très loin même vu les dossiers sur toi...
Citation :
Publié par Bloodline75000
C'est la vérité et la réalité en témoigne , le jeu date de 2004 les classes n'ont jamais étés équilibrées c'est ça la réalité(pourtant c'est pas faute d'avoir fait trouze mille modifications sur les classes d'ailleurs , celles-ci nous pousse à changer de stuff tout les 6 mois c'est tellement fun!).

Même si tu la niais jusque après demain ça ne changerait rien.

Ps : Et ne me prends pas de haut t'es loin d'être un intellectuel très loin même vu les dossiers sur toi...


Tu débarques pour cracher sur Ankama gratuitement en partant du principe évident (selon toi) qu'ils déséquilibrent les classes exprès pour mieux vendre leur potion de changement de classe. C'est complètement con, faut quand même le noter. Si tu comprenais mieux l'intérêt du studio et donc des GD à ce que les classes soient justement plus équilibrées, peut-être que tes interventions auraient un soupçon d'intérêt
Citation :
Publié par 'Radigan_-


Tu débarques pour cracher sur Ankama gratuitement en partant du principe évident (selon toi) qu'ils déséquilibrent les classes exprès pour mieux vendre leur potion de changement de classe. C'est complètement con, faut quand même le noter. Si tu comprenais mieux l'intérêt du studio et donc des GD à ce que les classes soient justement plus équilibrées, peut-être que tes interventions auraient un soupçon d'intérêt
Primo elles sont pas intéressantes
[Modéré par Episkey :]
et à dire vrai tu ne représentes que toi-même !
Secondo les 13 ans et demi de modifications des classes faites à l'arrache en veux-tu en voila le prouve ça me suffit comme preuve et ça suffira à quiconque ouvre les yeux quand aux autres ...

Ps : Alors oui i know il y'avait des absurdités au début par la suite elles ont finit par être supprimés mais aujourd'hui elles sont remplacés par d'autres absurdités en tout genre !

Aujourd'hui on passe et ce quelque soit la classe quasiment à une classe cheatée à une classe qui ne vaut plus rien et ce d'une maj à l'autre.

C'est tout le temps ainsi qu'ankama agit , hop hop hop on nerf à l'arrache puis les joueurs chialent et la on up de façon abusive et vice versa.

Si réellement ankama cherchait à équilibrer les classes ils n'en auraient pas sortie autant vu que ceci n'équilibre en rien au contraire d'une part & d'autres parts ils auraient réussit à équilibrer parce que très franchement si en 13 ans ils sont pas capables de le faire faudrait se poser des questions quand même quand à leur compétence.

Sachant que des idées permettant justement d'équilibrer les classes comme séparer le pvp du pvm ont étés proposés en vain d'ailleurs.

Dernière modification par Compte #563193 ; 16/01/2018 à 14h59.
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