[Wiki]Civilization VI : Gathering Storm (2nde extension)

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Si : on n'achète pas des DLC hors de prix d'un jeu en kit.
Les extensions suffisent bien, et celle à venir devrait avoir des civs intégrées.
Je ne suis pas prêt de dépenser 38€ pour :
  • 7 civilisations (Pologne, Australie, Macédoine, Perse, Nubie, Indonésie, et les Khmers).
  • 6 cités-états (Auckland, Antananarivo, Armagh, Grenade, Mascate, et Palenque)
  • 6 scénarios (Vikings, marchands et pillards !, l'Héritage d'Hedwige, Magnat de l'Outback, Conquêtes d'Alexandre, Dons du Nil, et Voie du Nirvana
  • 5 merveilles naturelles (la Chaussée des Géants, l'Eyjafjallajökull, le Lysefjord, l'Uluru, et la Baie de Hạ Long)
  • 4 merveilles mondiales (le Mausolée d'Halicarnasse, l'Apadana, le Gebel Barkal, et l'Angkor Wat)
  • 1 carte (Asie du Sud-Est)

C'est limite-limite : y'a des mods plus intéressants qui sont gratuits.

Si un jour ça descend à 15€, je songerai à les prendre.

A côté, la nouvelle extension apporte pour 30€ :
  • Mécanisme : les âges sombres, normaux, d'or et héroïques à chaque nouvelle ère qui s’acquièrent en effectuant un certain nombre de moments historiques (micro-quêtes) qui accorderont des bonus / malus en fonction.
  • Mécanisme : la loyauté qui permet de faire basculer une ville d'un empire à un autre sans passer par la guerre, punissant surtout les gros empires qui vont "trop vite".
  • Mécanisme : les gouverneurs qui permettent d'obtenir des bonus divers s'ils sont assignés à vos villes, passant l'augmentation des rendements, avoir des aménagements, améliorer les productions et les défenses... et j'en passe.
  • Mécanisme : les alliances qui permettent d'améliorer les rendements et avoir une voie alternative que la guerre.
  • Mécanisme : les urgences qui permettent de créer une coalition pour lutter contre un adversaire qui prend trop d'avance, permettant d'y gagner bonus ou pénalités.
  • Esthétique : la frise chronologie pour se remémorer les moments historiques de votre nation.
  • 8 nouvelles civilisations
  • 1 nouveau dirigeant
  • 8 merveilles mondiales
  • 7 merveilles naturelles
  • 2 nouvelles améliorations (???)
  • 2 quartiers, 14 bâtiments
  • 3 nouvelles ressources
  • Un rééquilibrage en fonction des nouvelles mécaniques.
C'est justement ce qui me plaît avec les DLC. Ils ne m'intéressent pas, mais je ne me sens en rien lésé en ne les achetant pas. En revanche, si je les achetais, je pourrais comprendre leur intérêt.

À l'inverse, quand un DLC ajoute des mécaniques, il transforme forcément le jeu de base en une version au rabais.
Parmi les nouvelles civilisations, il y en a certaines qui sont vraiment très fortes : la Nubie, la Perse et la Macédoine qui ont d'incroyable talent pour faire la guerre en début de jeu (les Archers surboostés, la guerre surprise et globalement toute la synergie de la Macédoine). Même l'Australie et l'Indonésie ne sont pas en reste.

Les merveilles mondiales rajoutées sont d'autant non constructible, réduisant le choix et le fonctionnement d'une victoire culturelle. De plus, 2 d'entre-elles sont très puissantes :
  • Le Mausolée d'Halicarnasse rajoute +1 charge pour les Amiraux et les Ingénieurs, ce qui rend la victoire scientifique bien plus facile lorsqu'on peut appliquer deux fois le +100% Production/+1500 Production pour les projets spatiaux (outre le fait de faire un overflow de malade).
  • L'Apadana est surpuissant lorsqu'on recherche la victoire culturelle et lorsqu'on construit des merveilles en masse dans une même ville. Récupérer +2 Émissaire par merveille, c'est permettre de gagner beaucoup de bonus provenant des Cités-États.
  • Le Gebel Barkal et et l'Angkor Wat reste sympathique, le premier pour faire un rush Chevalier ou générer de la fois mais ça reste hyper limité vu qu'il faut quand même produire la merveille, tandis que l'Angkor Wat reste dans une utilisation très spécifique.

Les nouvelles Cités-États et merveilles naturelles apportent du neuf et peuvent permettre de changer nos habitudes de jeu.

Je te rejoins Galatium : je suis content que les DLC restent accessoires. Mais ils sont vraiment trop chers pour ce que c'est.
Citation :
Publié par Aurelesk
Je te rejoins Galatium : je suis content que les DLC restent accessoires. Mais ils sont vraiment trop chers pour ce que c'est.
Pour ce que tu cites, les factions, merveilles & co n'apparaissent pas si on n'achète pas le DLC, non ? Du coup sans les payer, le jeu garde toutes ses qualités. Les DLC offrent davantage de diversité, mais je pense qu'ils s'adressent à un public spécifique. Une personne jouant plusieurs centaines d'heures pourra largement les rentabiliser. Une personne jouant plusieurs dizaines d'heures trouvera le prix cher, mais pourra les prendre en solde à petit prix. Un joueur encore plus occasionnel passera son tour.

Au final, tout dépend de la valeur accordée au jeu et à son contenu.
Le jeu étant sorti depuis un moment : Sur une carte taille maximum le joueur se retrouve toujours systématiquement cerné par la moitié des IAs ou bien ça a été corrigé depuis le temps ?
En multi curieusement c'est pas du tout la même, j'en ai déjà parlé aussi. Après, y a des variations. Je vantais l'IA des CE précédemment, ben en fait ça dépend des parties. J'avais 3 CE alliées ENTRE moi et l'ennemi, elles n'ont pas moufté cette dernière partie. Par contre elles avaient tellement d'armées à elles 3 qu'elles empêchaient l'ennemi de passer =)
Tamar est à la tête de la Géorgie


L'union fait la force (compétence de la civilisation) :
Si vous entrez dans un âge d'or, vous recevez un bonus supplémentaire en plus de celui propre à l'âge d'or.

Tsikhe (bâtiment exclusif) :
Son coût de production est moins élevé et il génère de la foi. Il remplace les remparts de la Renaissance.

Khevsourète (unité exclusive) :
Cette unité de combat rapproché profite d'un bonus de combat sur les collines et n'y est pas soumises aux pénalités de mouvement.

Gloire du monde, du royaume et de la foi (compétence du dirigeant) :
Elle augmente les rendements de foi lors des premiers tours d'une guerre de protectorat qu'elle aura déclarée. Elle profite également d'émissaires gratuits si elle envoie les siens dans des cités-états converties à sa religion dominante.


Quelques pensées écrites :
  • L'union fait la force : la description traduite est « Quand vous choisissez une Dedication au début d'un Âge d'Or, vous recevez le bonus d'un Âge Normal dans l'augmentation de votre Score d'ère, en plus du bonus d'Âge d'Or. » La Géorgie peut ainsi plus facilement enchaîner les âges d'or tout au long de la partie.
  • Tsikhe : Aucune idée si l'Acier permet d'obtenir automatiquement le Tsikhe et profiter d'un bonus de Foi, ou qu'il faut construire tous les Remparts génération par génération mais que l'Acier n'offre que les défenses sans le +3 en Foi (qui reste un bonus non-négligeable, mais pas extraordinaire non plus).
  • Khevsourète : Il semble être un remplacement du Spadassin vu qu'il s'acquiert à l'ère classique et possède une puissance de combat de 40, soit +4 ou équivalent à la Légion romaine. A l'air sacrément mobile.
  • Vu que la Georgie est une civilisation montagneuse et à colline, elle risque d'avoir les mêmes biais de départ envers les collines et les montagnes et être assez sympathique en début de partie.
  • Gloire du monde, du royaume et de la foi : « la description traduite est « +100% Foi pour les 10 premiers tours après avoir déclaré une guerre de protectorat. Chaque émissaire envoyée dans une cité-état de votre religion majoritaire compte pour 2 Émissaires »


La Géorgie semble être une civilisation intéressante. Je suspecte qu'elle aura un biais de départ dans les régions montagneuses et de collines, profitant d'un bonus de Production et de quoi assurer des meilleurs rendements pour les Campus, les Lieux-saints et les Zones industrielles. Même si le Tsikhe semble assez faible, à voir si les remparts ont été améliorés dans cette version, ou finalement est un bâtiment unique douteux. Le Khevsourète est très impressionnant : mobile dans les collines et d'une puissance équivalente à la Légion, ça permet de faire quelques petits guerres en début de partie et agrandir son territoire sans trop de soucis. Néanmoins, le bonus de +100% de Foi à la déclaration d'une guerre de protectorat est assez piégeuse : il faut dénoncer et attendre 5 tours avant de pouvoir invoquer le Casus Belli qui ne fonctionne que si la Cité-État est toujours en guerre. Si elle est capturée entre-temps, il est impossible de faire marcher le Casus Belli (généralement, il faut moins de 5 tours pour capturer une cité-État). Néanmoins, doubler le nombre d'émissaire est très puissant, surtout avec la croyance Unité religieuse qui augmente de 50% les rendements des cités-États (bien que freiné dans R&F).
A voir, les bonus ages d'or ont l'air bien bourrins. Cumuler achat des travailleur -30% avec la foi et 4 en pop de départ dans les villes sur un autre continent peut bien booster le développement.
Je viens de voir qu'on ne peut plus
► inciter une civ en douce à déclarer la guerre à une autre sans qu'on soit bilatéralement impliqué

mais par contre que l'on peut
► nuke la gueule d'un allié jusqu'à plus soif SANS QUE cela change quoique ce soit aux relations diplomatiques.

C'est... complètement con. 3 pas en arrière par rapport à civ v.
Les nukes ont AUCUNE restriction, c'est forcément un bug car :
Si tu fais un traité de paix tu peux nuke le tour suivant, les traités de paix n'ont donc aucun intérêt en end game
Si tu es ami ou allié avec une civ tu peux les nuke
Si tu es dans un deux cas précédents, nuke une civ ne déclenche pas une guerre avec eux donc n'annule pas tout marché d'échange conclu avec eux (LOL)
Le truc le plus drôle est que si tu perds ta ville nukée t'es mort. Parce que tu peux pas la reprendre, l'irradiation OS ou 2S max n'importe quelle unité de n'importe quelle puissance

Ou alors faut une unité "rapide". Me semble avoir vu que contrairement à civ v une case irradiée n'impose pas un déplacement case par case.
Voici la traduction officielle pour ceux qui la souhaite :

Citation :
Dans cette nouvelle extension pour Sid Meier's Civilization VI, les enjeux sont plus grands que jamais ! Inspirez la loyauté de votre peuple en le menant dans un âge d'or et tenez le cap pour surmonter les âges sombres. Dans Civilization VI: Rise and Fall, vous guidez votre empire à travers les âges !

Âges illustres

Vos choix ont des conséquences, et les décisions d'une ère continueront dans la suivante. Un règne réussi pourra déclencher un âge d'or, mais prenez du retard, et vous serez rattrapé par un âge sombre. Chaque fois que vous changerez d'ère, vous prendrez un engagement en choisissant une direction pour votre empire à l'ère suivante.

Votre peuple grossira-t-il votre armée ou se consacrera-t-il au culte ?

Si votre score d'ère est suffisant, un âge d'or commencera pour vos sujets. Vos citoyens se réjouiront, et la loyauté grandira dans vos villes et dans les villes étrangères des environs. Les engagements pris pendant un âge d'or vous donneront aussi un net avantage pendant leur ère. Les âges sombres sont des périodes difficiles pour votre peuple : vos villes pourront se révolter ou déclarer leur indépendance.

Mais l'adversité est aussi synonyme d'opportunités !

Les doctrines des âges sombres peuvent influer sur votre essor, mais facilitent l'obtention d'un âge d'or en retour, et si vous en déclenchez un, vous entrerez dans un âge héroïque : un âge d'or proposant encore plus de bonus. Maintenez un score d'ère élevé pour vous assurer d'entrer dans un âge d'or. En progressant à travers les époques, vous connaîtrez des moments historiques : ceux-ci contribueront à votre score d'ère. Vous pourrez être le premier à détruire un campement barbare près de vos frontières, à découvrir une merveille naturelle ou à fonder une religion. Ces moments composent aussi l'histoire de votre civilisation, et vous pourrez les passer en revue à tout moment via la frise chronologique.

Loyauté

Mais votre civilisation est plus qu'une simple série de moments : c'est la loyauté de votre peuple qui donne vie à votre empire. À mesure que cette loyauté évolue, vous affronterez les épreuves afférentes au rôle de leader mondial, et les frontières de la carte changeront. Encouragez la loyauté de vos citoyens pour conserver vos rendements et vos frontières.

Si leur loyauté baisse trop, vous devrez faire face à une révolte et risquerez même de perdre votre ville ! Et si elle quitte son empire, elle deviendra une ville libre. Les villes libres souhaitent leur indépendance, mais pourront revenir dans le giron d'un empire qui renforcera la loyauté qu'elle lui porte.

Cet empire sera-t-il le vôtre ?

Gouverneurs

Les gouverneurs sont essentiels à la gestion de la loyauté dans votre empire, mais ils influent également sur d'autres aspects du jeu. Les gouverneurs sont au nombre de sept, et tous sont dotés de compétences et promotions spécifiques.

Par exemple, Liang, la Surveillante, permet à une ville de créer des aménagements uniques que vous ne trouverez nulle part ailleurs.

Mais n'espérez pas débloquer tous les gouverneurs et leurs promotions en une seule partie : ces opportunités limitées s'obtiennent via l'arbre des dogmes. Recruterez-vous un gouverneur pour chaque ville ? Ou renforcerez-vous ceux déjà en place via des promotions ?

Alliances enrichies

Les alliances diplomatiques ont elles aussi changé dans Rise and Fall. Plus une alliance perdure, plus ses avantages sont grands. Par exemple, une alliance scientifique de niveau 1 octroie des bonus de science aux routes commerciales reliant ses deux membres.

Urgences

Parfois, des civilisations seront amenées à se serrer les coudes par nécessité. Certaines actions, comme la conquête d'une cité-état ou une attaque nucléaire, pourront déclencher des urgences. Dans ce cas, les nations n'étant pas alliées à l'assaillant auront la possibilité de rejoindre une urgence, une façon temporaire de s'épauler face à la crise.

Si une urgence est déclarée, les civilisations membres auront un objectif à atteindre dans un temps imparti, ainsi qu'un bonus pour les aider. Si cet objectif est atteint, tous les participants recevront une récompense ; sinon, c'est la nation visée qui sortira victorieuse.

Nouveaux dirigeants, nouvelles civilisations

Civilization VI: Rise and Fall ajoute aussi de nouveaux dirigeants et de nouvelles civilisations. Le terrifiant foudre de guerre Gengis Khan est de retour dans Civilization, accompagné de ses puissantes unités de cavalerie. Les Cris font leur entrée dans la série : menée par Poundmaker, cette Première Nation d'Amérique du Nord reçoit d'importants bonus par ses routes commerciales. Ayant connu le règne le plus long de toute l'histoire des Pays-Bas, la reine Wilhelmine profitera de ses routes commerciales pour renforcer la loyauté de ses villes.

Nouvelles merveilles

Rise and Fall propose également de nouvelles merveilles naturelles et mondiales : le mont Cervin, l'œil de l'Afrique, la cathédrale Saint-Basile et la statue de la liberté, notamment, avec chacune des usages spécifiques.

Nouvelles unités

En plus d'unités exclusives aux civilisations, l'arbre des technologies comprend également de nouvelles unités globales pour les différentes ères du jeu. Celles-ci incluent les drones, les convois de ravitaillement, les forces spéciales et les "Pique et tir".

Avec Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall, le chemin vers la victoire est plus dramatique que jamais !

Si vous entrez dans un âge d'or, vos rivaux feront tout pour vous faire chuter. Mais même en cas d'âge sombre, vous pourrez connaître un âge héroïque et ainsi reprendre l'avantage.

Comment votre empire entrera-t-il dans la légende dans Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall ?
Je compléterai avec des informations obtenues en observant attentivement les diffusions effectuées , notamment pour les Gouverneurs et les Engagements, que je mettrai sous spoiler.
J'ai comme d'habitude fait une petite mise à jour du wiki. Le Civ6 vanilla commence à dater et :
- Les "nouvelles" civilis(z)ations avec achats ne sont pas intégrés.
- Le top tiers mériteraient une mise à jour à la sortie de l'extension.

Dernière modification par Leydjin ; 17/01/2018 à 13h46.
Les Top tiers, c'est un sujet ardu à parler, car ça dépend clairement si on est près à utiliser ou abuser d'une mécanique, ou pas.

La Production n'est plus si importante depuis que la zone d'effet des bâtiments de la zone industrielle ne se cumule plus. De plus, la Production est rendue moins importante si on use et abuse de la mécanique de retrait des caractéristiques de terrains (Bois, Jungle, Pierre...). Ce boost est amélioré par l"overflow : si une forêt doit donner 100 Production et qu'on produit des Remparts Antiques auquel il ne reste qu'1 tour (10 Production), mais avec la carte +100% Production, on aura 190 Production restante surnuméraire qu'on pourra donner à autre chose. Ça rend le Panthéon Déesse de la Moisson ultra intéressant si on joue comme ça. Les rendements sont faibles en début de partie, mais le bonus augmente avec le nombre de technologies et dogmes débloqués.

Mise à part les Activités, multiplier les villes ne possèdent pas vraiment d'impact négatif. Du coup, plus on en a, mieux c'est. Pour cela, il faut multiplier les Colons et s'adonner à une conquête du voisinage.

Les routes commerciales restent importantes. Mais vu qu'on recherche moins de Production, les routes commerciales internes ne sont plus aussi absolues, mais ça reste une opinion personnelle. Utile en début de partie pour grossir les villes et accélérer un peu la Production, les routes commerciales extérieures sont meilleures, selon moi, pour l'Or supplémentaire.

Les merveilles sont complètement accessoires, car elles sont généralement trop coûteuses pour ce que c'est. Il y a quelques exceptions : les Pyramides (+1 charge), le Colisée (+Culture en zone), la Cité Interdite et Big Ben (double la trésorie, +1 carte économique) sont les seules qui valent le détour.

La mise à jour des quartiers a rendu les quartiers uniques non gratuite. Ça a été un frein pour l'Allemagne et la Russie qui possède un quartier qui n'est pas dans les must-have. Le Campus et le tout-science est désormais la nouvelle façon la plus efficace de jouer, surtout avec des Cités-États scientifiques qui donneront +4 Science avec 6 Émissaires à tout vos Campus même sans bâtiment. Les plateformes commerciales (ou Ports) et la Place du Théâtre sont les quartiers les plus importants, avec des Complexes de Loisirs / Zone industrielles bien placées. Les Lieux-saints ne sont pas rentables.

Les Top Tiers, ça va être un mélange de ce qui profite le mieux des points au dessus et qui possède les moyens de faire la guerre très tôt dans la partie. Le Sumer, la Scythie, la Nubie et la Perse sont des valeurs sûres, bien que la Macédoine reste le mieux en ce qui concerne la conquête. Mais ça dépend vraiment du niveau de difficultés et des maps qu'on joue : la Norvège et l'Angleterre s'en sorte beaucoup mieux quand on ne joue plus en Pangée.
J'ai effectué la modif. Je préfère aussi la nouvelle version qui est plus friendly. J'avais déjà du mal avec le grand tableau lors de sa création il y a 17 mois avec toutes les balises.
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