[Klei] Oxygen not included

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T'in il est pas facile-facile comme jeu.

J'ai commencé le jeu hier. Je ne me suis pas renseigné dessus (c'est Klei donc forcément achat les yeux fermés), regardé aucun Wiki ni Googled aucun sujet.

Première Partie : "Oh, c'est fun. Oh, bientôt plus de bouffe, comment on fait pousser des plantes ? Oh mes dupes sont morts de faim. Ok.

Seconde partie : "Oh c'est fun. Oh je peux leur faire des galettes de terre comme en Somalie, au pire ça leur file la chiasse. Np. Oh. La partie est bien amorcée ! Oh. Tout le monde est asphyxié, WTF. WHYYYYYYYYYYYYYYYY.

Troisième partie : Oh, c'est toujours fun ! Bon, utilisons un peu plus les overlay cette fois pour capter ce qu'il se passe. Oh, le rouge a tendance à aller en bas. Oh, ah. Heu. OK. Faudrait construire un espèce de puit pour que le CO y soit stocké. Nice. Ca fonctionne. Presque. Gnnnni mes pièces sont trop longues, ça s'évacue pas bien. Ah. Asphyxie encore !

Quatrième partie : Ok, fun. Bon cette fois pièces moins longues, petits trous pour que ça s'évacue bien, construire le "puit" en avance. Niiiiiice. Tout est nickel. Bam bam... HEYYYYY pourquoi y a du rouge irrespirable en haut aussi ? AH PUTAIN D'HYDROGEN SA RACE !!! Mort. Asphyxie.

BONNNNNNNNNNNNNNNNNNN, ça c'était hier.

Aujourd'hui j'y retourne. Peut-être un "puit" inversé pour l'hydrogen. Je vais tenter ça.
C'est vraiment la meilleur manière de commencer. Tu peux même utiliser certaines notions de physique réelles telle que Joule par seconde = Watt. Il y a deux trois truc à découvrir en explorant qui changent pas mal tes impératifs.

Ensuite il y a les forum Klei ou Steam pour les astuces voir les abus du code, les deux étant parfois difficiles à distinguer.
Oooooookay !
Reprenons là où nous nous en étions arrêté.

Nouveau playthrough. Toujours fun ! Cette fois je m'arrange pour faire un "puit" inversé pour stocker l'hydrogen. Ca fonctionne. A moitié. L'hydrogen va toujours un peu partout et je n'ai pas assez de pression d'air pour le dégager des côtés (mon "puit" s'évacue par le centre de ma base). Qu'à cela ne tienne. Je recherche les sols "Airflow". Ca fonctionne. Nice.
Bon par contre, vu la masse de technologie qui demande de l'électricité... ca suffit pas et heu.. HEY pourquoi mon Hydrogen Generator arrête pas de se casser ?! AH AH AHHHHHHHHH putain. La Gas Pump envoie de l'oxygène car tout a beau être rouge dans l'overlay, la très faible densité de l'hydrogène fait qu'il reste mélangé à de l'oxygène normal. BON. Un gas filter et 30 minutes de try & error plus tard. J'ai un set up qui fonctionne... Plus ou moins. Plus moins que plus. Le puit que j'ai construit est beaucoup trop grand pour pomper l'hydrogène efficacement. Et à force de me concentrer sur l'hydrogène, j'ai complètement zappé le CO2 qui commence à envahir ma base et qui vient de takeover mon coin "farming". Ah. Starvation. Boom. Mort. Gnnnnnnnnnnnnih.

Pour la base en dessous : Ouais c'est pas très beau, c'était plus du test fonctionnel.

BON. One more try.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Hydrogen.jpg
Taille : 1920x1080
Poids : 470,6 Ko
ID : 290200   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Base.jpg
Taille : 1920x1080
Poids : 708,8 Ko
ID : 290201  
Quelques pistes qui ne spoilent pas trop

Pour le CO2
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Le charbon dégage du CO2 en brulant ...


Pour le stress
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Overlay décor + l'arbre de recherche en bas.


Pour l'hygiène
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C'est mieux quand on se lave les main après être passé au WC. On peux jouer sur la position du lavabo et du WC et sur les options du lavabo.
En général
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Reroll un dup de départ pour avoir un bon scientifique
Oui tout ça c'est vraiment la base.
Sinon, j'ai pas de centrale à charbon.

Je vais essayer un nouveau setup pour l'hydrogene. Je vais faire 2 x 2 electrolisers dans chaque ailes de ma base, le tout en environnement clos + airlock. Je vais filter out l'oxygène dans chaque pièces de la base à coup de vents histoire que les electrolisers continuent de pomper sans être à pressure max et que l'oxygène aille dans toutes les pièces de ma base.

Ensuite je vais farmer l'hydrogène de l'environnement clos pour les générateurs en espérant que 2 Electrolisers = 1 Hydrogen Generator.

C'est mon plan pour le prochain playthrough. On verra.
Donc pour l'hygiène et le décor, ton screen
Pour le générateur à hydrogène, malgré un milliard d'astuce il est difficile d'avoir une optimisation parfaite. On peut faire bien sans trop de difficulté.
Maj Occupational
Nouvelle maj disponible en preview sur l'early acces ONI.

Point principal : un arbre de compétence pour les duplicants.

Chaque duplicant peut se voir attribuer un métier dans lequel il peut progresser. Ce métier oriente le comportement du duplicant : un mineur aura tendance à ... miner mais pas à faire autre chose. Le changement de métier conserve l'XP.
Ainsi, il est possible de changer le comportement global de la colonie (en pas mal de clic). Par exemple, passer de 1 à 4 mineurs pour explorer de nouvelles zones, mais personne n'aura tendance à s'occuper des fermes.
On gagne aussi de nouvelles priorités qui passent de 1 à 10 à 1 à 5 prioritairement ou non aux spécialistes.
Il y a même une possibilité de priorité absolue pour une action précise.
Et surtout chaque métier donne un [clignote]CHAPEAU §§§§ [/strombo].




Ajout également de moyen de transport des ressources et de fonctions supplémentaires dans les opérateurs logiques. Je pense particulièrement à une batterie qui indique quand elle est déchargée au générateur, ce qui était faisable auparavant mais demandait d'avoir fouiller les forums.

Nerf logique, qui va rendre la vie plus dure pour les débutants, le Mealwood (nourriture) demande une des rares ressources non renouvelables en début de partie et très consommée, la Dirt (poussière). Ce sera toujours une bonne source de nourriture au début, mais il y aura une fin. Pour ceux qui veulent toujours l'utiliser dans leur ferme, il est possible de produire la Dirt avec pas mal de moyen.


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  • New Jobs System
    • New job assignments to cover all aspects of colony life
    • Many jobs have new or updated abilities
    • Revised Food and Decor expectations
    • Redeveloped Jobs screen
    • Hats
  • Food and Crop rebalance
  • Ore Transport System
    • Conveyor Rails
    • Conveyor Inbox and Outbox
  • Ore Transfer Arm
  • Hats
  • Smart Battery
  • Smart Storage Locker
  • Improved Fridge to Smart Fridge
  • Disease Logic Sensor
  • Steam Turbine generator
  • Farm Station
  • Power Control Station
  • Massage table revision
  • A wide variety of bug fixes
  • Hats
Check the patch notes for the most up-to-date changes!





Edit : j'oublie que le mod Onion patcher a été largement amélioré et reste un must have.

Dernière modification par Kikako ; 26/01/2018 à 12h49.
Patch intermédiaire assez important

  • Suppression de la double échelle de priorité : dorénavant, un spécialiste privilégie son métier à priorité égale. la communauté est très divisé, beeaucoup préfèrent une double échelle spécialiste/all.
  • possibilité simple de limiter un métier aux spécialistes ou de limiter un spécialiste à son métier ce qui économise tellement de clic.
  • La vitesse est désormais augmentée passivement et ne dépend plus des métiers. Étant donné que c'est une caractéristique fondamentale, c'était attendu.
  • les liquides peuvent désormais s'évaporer sans être portés à ébullition mais toujours pas de chaleur latente et, si la pression existe, elle n'est pas facile à voir en jeu.

Globalement, le jeu devient un peu plus clair à appréhender mais il y a encore du boulot.


Citation :
  • Priorities are now 1-9.
  • Roles now affect priority within a single priority level (e.g. will prefer one prio 5 task over another prio 5 task) rather than across priority levels (6 is always higher than 5 no matter what)
  • Role perks are now permanent upon mastery of the role. The expectations of the highest mastered/assigned role determine the duplicant's expectations
  • Role attribute bonuses adjust to account for permanent perks
  • Roles can only be changed at the Job Desk, construct one to unlock roles management
  • A very larger number of duplicants can be assigned to a single role
  • Re-enabled attribute leveling, reduced max attribute base level to 20
  • Reintroduced strength attribute to determine carrying amount
  • Athletics is rolled separately from other attributes, and no roles directly buff athletics anymore
  • Add experience gaining and attribute speed bonuses for more chore types
  • Steam turbine should properly stop if entombed or disabled
  • Dupes will now wait for materials to be delivered before digging out any building which affects locomotion including tiles, ladders, fire poles and the pitcher pump. They will however dig out ladders/fire poles without waiting for materials if the job is attached to an existing ladder/fire pole.
  • Liquids will now only sublimate to a max pressure.
  • Conveyor contents should no longer melt when loading a save file.
  • Multiple instances of a building in a room should now be porperly considered inside that room.
  • Fixed a crash that could occur if a door was destroyed the frame after it received a logic signal.
  • Dig damage texture should no longer disappear just before a tile is properly dug out.
  • Fixed an issue where duplicants would become unselectable.
  • Tiles can no longer be build on top of Tempshift Plates.
  • Duplicant portraits should now be displaying the proper hats in the vitals/consumables screens.
  • Coal generator is now automatable.
  • Duplicant role progression is now displayed at the bottom of the stats tab.
  • Duplicants with roles should now properly prioritize the massage table if it is the highest set player prioritized building.
Nouveau Patch, Ranching I. La beta de la première partie est dispo sur l'early access (oui...)

Deux ajouts majeurs : l'élevage et de nouveau geysers. Il n'y a toujours pas d'autre but que de survivre, pas d'évènement aléatoire, pas de tuto non plus bien qu'une database ait été mise en place. La lecture des forum est toujours très recommandée.

L'élevage permet d'avoir de la viande mais aussi d'inclure des animaux de manières fiable dans des cycles. Par exemple certains animaux transforment l’Oxygène pollué en oxygène pur + slime, donnant un moyen simple de purification.

Les geysers produisent dorénavant moins, mais sont bien plus variés, rendant certaines ressources infinie, tant que le geyser dure. Je suis très réservé sur cet ajout qui change radicalement la gestion des stocks.

Toutes les caract dans le spoiler.
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1.png.c73a7ab88745ed09f65322aaa4e58d0a.png



Pas de scénario ou d'évènements, voila à quoi passe leur temps les passionnés : un post sur le transfert de chaleur.
Ranching II live depuis plusieurs jours.
Toujours pas de scénario ni même de menace autre qu'une mauvaise gestion mais des bestioles plus variées.
On a donc plusieurs sous types oeufs plus ou moins aléatoire) qui consomment et produisent des ressources différentes. Cela permet d'avoir une autre source de nourriture (oeuf et viande) et parallèlement d'avoir un (autre) moyen de convertir les ressources.
Le spoiler de référence


EAMessageScreen.thumb.png.404becffd03f3e245dcf01176c2018e9.png



Mais, mais, mais ... Klei s'est attaquée au transfert de chaleur. Trop simplifié, il ignorait partiellement l'élément le plus conducteur et la température d'un liquide ne pouvait être inférieure à celle de sa surface.
Un premier jet a aboutit à des bases bouillantes, chauffées bien trop vite par les bionomes chauds adjacents. Depuis une semaine, une nouvelle formule semble fonctionner correctement. La manière dont cela a été introduit la première fois, sans même un test ultra basique*, me laisse dubitatif. a surveiller pour les prochaines améliorations globales

*tel que laisser tourner sans interaction pendant 200 cycles.
Cosmic Upgrade
Beaucoup de bug résolus, rééquilibrage de pas mal de choses, ajout de nouvelles recherches -> nouvelles machines -> nouvelles matières et nouveaux cycles de transformation.
Un nouveau biome apparait : la surface de l’astéroïde et ses pluies de météorites.


A mon avis, le plus important est l'agrandissement de la carte vers l'espace (inaccessible), la prochaine étape ?
spoiler carte "intégrale" sans le truc nouveau : la partie du bas est la carte habituelle + la surface. Les parties hachurées existent mais ne sont pas accessibles.
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Sans titre.png
Sortie du jeu prévu dans deux mois avec des bonus.

Citation :
Hey everyone!
It's now been over two years since the first public Beta for Oxygen Not Included, and it's finally time to fully launch the game! The third Quality of Life Upgrade is coming to you on Tuesday April 16th, and then there will be one last update to complete Early Access.
In late May, we will be coming out of Early Access with new content (3 new biomes, new creatures, new buildings, and more), and official mod support, making it possible for players to create game content of their own.
With that, we feel Oxygen Not Included is ready for a full launch. After we've officially launched, we will continue to make quality of life improvements and bug fixes, while the bulk of the team will be moving on to building DLC for the game, where we can explore further ideas and expansions to ONI's world.
All in all, it's been a rather surreal journey for the team. The game is extremely intricate, with so many moving parts; when we first designed it, we weren't sure how many people would be interested in embracing their inner scientist, but 1.5 million players later, we're happy to say the experiment has worked out.
Thank you so much for playing our game. Thank you so much for all your bug reports, your feedback and all the wonderful support you have given us during this journey. We look forward to launching this game with you.
Les ajouts depuis l'été :
  • le mode sandbox qui permet de tester (à activer dans les options) ou de rattraper une erreur/manque d’anticipation. A mon avis fondamental si on débute #manquedeau #tropchaud #oxygène.
  • l'espace pour aller chercher de nouveaux matériaux malgré la pluie de météorite. Late game, pas nécessaire de s'en soucier trop tôt.
  • ajout de machines/créatures/..., équilibrage
  • le créateur de bonhomme propose aussi des créatures/éléments, ce qui permet d'avoir une chance de se lancer dans l'élevage même si toutes les bestioles ont été décimées.
  • un poil d'optimisation
Il y a toujours de bugs et des exploits, notamment sur le fait qu'il ne puisse y avoir qu'un élément par case.


un site pratique pour les calculs
Pas mal de mods ( qui devraient être réécrit à la release.
un exploit parmi d'autre)
Je suis contente de voir le modding confirmé comme allant être intégré au jeu correctement, ça sera une bonne chose pour le jeu
C'est aussi bien de voir un studio qui a pu prendre le temps de travailler sur son jeu.
Ce mathmanican sur les forums officiels, c'est un vrai alchimiste / magicien. Le gars duplique l'énergie, duplique les liquides, convertit les gaz (le lien dans le dernier reply de Kikako). Là, il finalise une solution optimale pour imprimer du métal liquide à partir d'une porte.
Il suffit que quelqu'un remonte une observation d'une mécanique bizarre pour qu'il se mette en tête de la comprendre et l'exploiter autant que possible. Je suis du genre à vouloir faire des parties sans exploits, mais pour le principe j'adore ce que fait ce gars ^__^

Ah, et j'avais zappé que mon pavé sur les transferts de chaleurs avait été linké par ici (en fait j'avais purement et simplement zappé ce fil sur un jeu où j'ai maintenant plus de 800 heures au compteur, honte sur moi =O ). J'avais vraiment du temps à perdre à l'époque
Il est parfaitement possible d'y jouer sans s'intéresser à ces bidouilles, il reste cependant toujours possible de fouiller un peu plus.
Le jeu s'est donné un vernis scientifique, notamment en utilisant des unités SI, mais par construction, il n'est pas une simulation. Cela a poussé pas mal de monde à le considérer comme un lieu d'expérimentation, plus j'ai l'impression que pour un truc basé sur la magie. Il y celui qui s'offusque que l’électricité ne fonctionne pas ainsi, celui qui invoque les principes de la thermodynamique et on finit par en être au point de mathmanican.

Au final, on a un jeu bien plus ouvert que prévu.
Je viens de commencer ce jeu, uniquement parce que j'ai adoré Don't Starve.
J'ai rien lu, rien regardé, j'ai juste survolé ce sujet après ma première session (en gros un peu comme Jyharl).
Sauf que moi, j'ai absolument zéro connaissances en physique, thermodynamique et je sais pas quelle autre connerie
Et bah le résultat est pas triste : je suis nuuuul !
Pour l'instant je ne fais que recommencer des parties tous les 10 cycles parce que je réalise à chaque fois un truc qui me semble être une base indispenseble du jeu pour aller loin ^^


Et à toi kikako qui disait "celle de la pression des gaz est un fondamental de la stabilité d'une colonie"
Je te zut assez puissament ok ?
Je me suis rarement senti aussi con que quand j'ai débloqué le système de ventilation avec un machin qui pompe l'air, pour l'envoyer dans un tuyau et ...
J'étais là en mode "Je sens que ça doit s'utiliser comme pour le truc qui envoie de l'eau dans les tuyaux, mais euh... D'une salle oxygénée vers une salle remplie de CO² ? L'inverse ? Putain mec tu suxx "
Je vais tester et je finirai par trouver (tout seul ok ? Pas besoin de spoil ou d'aide merci )

Je trouve que ça tranche pas mal avec Don't Starve d'ailleurs, car l'aspect survie était assez simpliste et le système de construction assez peu réaliste. Alors que là... Rien que les différents overlay me donnent le vertige sur ce qu'il faudrait que je maitrise pour faire survivre ma colonie.

Bref ! Ce jeu est cool
Citation :
Publié par Zaelan
Et à toi kikako qui disait "celle de la pression des gaz est un fondamental de la stabilité d'une colonie"
Je te zut assez puissament ok ?
Oh tu sais, tant que ta colonie crève lamentablement parce que tu n'as pas géré correctement un truc il y a 50 tours, je suis content


Essaye de suivre un poil les patch notes : ils viennent de changer assez radicalement le moral des perso, et je pense que ça va encore équilibrer au mortier avant la release.
bien non ! Ce coup-ci j'ai une colonie qui tient un peu plus la route. Enfin j'en suis qu'à 30 cycle, mais oxygene et nourriture fonctionne parfaitement bien.
Je commence à tenter des trucs chelou suivant les objets débloqués par la recherche. Je sens la connerie arriver.

J'adore vraiment ce genre de jeu où tu dois te débrouiller, expérimenter, découvrir en faisant des conneries.
Il y a plein de façons différentes de jouer, mais découvrir ce genre de jeu en aveugle c'est vraiment une expérience très sympa, avec les échecs qui restent une bonne expérience car tu en retires souvent quelque chose. Tu découvres des problèmes, mets au point une solution, testes ladite solution pour découvrir qu'elle marche pas du tout / est overkill / règle le problème mais en créé de nouveaux.

Avec de la débrouillardise et une bonne capacité d'analyse, tu finis généralement par aller loin !
Y a-t-il un moyen quelconque de créer du cuivre ? Comment gérer quand on tombe à court de cuivre ?
Ai-je une chance de tomber sur d'autres blocs de cuivre si j'explore loin ?

C'est assez pénalisant comme situation... J'suis pas du tout en danger mais je ne peux plus vraiment construire quoi que ce soit qui requiert du cuivre....
Si tu parles de cuivre brut (au pif le même qui sert à faire des scaphandres) et que tu as utilisé ton cuivre pour construire des objets, tu peux les démonter et les reconstruire avec un autre minerai. La déconstruction récupère 100% des matériaux.
Par contre si tu as raffiné tes stocks, félicitations, tu as activé une des cartes pièges du jeu ! Tes seules options sont soit d'attendre le endgame (regarde la fin de l'arbre technologique pour avoir une idée d'où ramener du cuivre), soit espérer que le cuivre apparaisse dans la sélection du pod d'impression. Certaines structures pré-placées dans le monde peuvent aussi être partiellement démonter pour récupérer des matériaux (et surtout faire de la place) : avec un peu de chance tu peux tomber sur du fil de cuivre à démonter.
Citation :
Publié par Rafa
Si tu parles de cuivre brut (au pif le même qui sert à faire des scaphandres) et que tu as utilisé ton cuivre pour construire des objets, tu peux les démonter et les reconstruire avec un autre minerai. La déconstruction récupère 100% des matériaux.
Par contre si tu as raffiné tes stocks, félicitations, tu as activé une des cartes pièges du jeu ! Tes seules options sont soit d'attendre le endgame (regarde la fin de l'arbre technologique pour avoir une idée d'où ramener du cuivre), soit espérer que le cuivre apparaisse dans la sélection du pod d'impression. Certaines structures pré-placées dans le monde peuvent aussi être partiellement démonter pour récupérer des matériaux (et surtout faire de la place) : avec un peu de chance tu peux tomber sur du fil de cuivre à démonter.
La partie "démonter et reconstruire avec d'autres matériaux" m'intéresse. Je vais aller chercher comment faire. Je savais même pas que c'était possible... Merci !
Release officielle du jeu.

Il y a une option No sweat à la création des maps.

Si on prend le temps d'aller dans les options, plusieurs mondes de base sont dispo (volcanique, froid, ...). Tous les mondes (à l'exemption de celui par défaut) peuvent avoir des options random telles que Géode ( ressources à miner dans des coques en roches dures).

Amélioration du système de skill possibles lié au moral. Je trouve que c'est plus simple. MAIS les chapeaux ne sont plus qu'indicatifs.

Ajout d'étapes à remplir pour finir le jeu (et guider le néophyte)

Nouveaux éléments/bestioles/ plantes/bionomes/machine.

Je suis toujours aussi fan du jeu mais ça reste, en survival, un quasi die and retry. Au passage, les sauvegardes sont automatiques et permettent de récupérer un perso mort stupidement. En revanche, pour compenser une mauvaise anticipation, il faudra revenir longtemps en arrière.


Je ne peux que conseiller les mod suivants :
  • Materialcolor qui teinte les éléments selon le matériau utilisé et permet un overlay des types de matériaux de la carte. (les couleurs sont dégeulasses)
  • Speed control qui permet une vitesse x10. Refaire Corriger ses erreur est nettement plus rapide.
  • Bigger Camera Zoom Out qui ....
Ca serait l'occas' de s'y remettre tiens !

J'avais décroché dans mes souvenirs au milieu d'une partie qui se passait bien, par lassitude. Je crois que c'est vraiment le pire ennemi de ce jeu. Faut sans cesse se fixer ses propres objectifs et se challenger, sinon tu fais ta toute petite base qui tourne et tu finis par te faire chier....
J'ai très récemment découvert ce jeu dont l'effet horizon le place très en avant des autres.
J'en oublie l'heure de manger (lol)
100 heures de jeu au compteur mais je suis loin du compte pour être a l'aise; je fabrique (enfin) du plastic (orthographe anglaise) et j'aperçois des ouvertures vers l'espace.
Ce jeu est incroyable et mériterait plus qu'un seul fil.

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