News - 10 novembre 2017

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Par l'équipe bénévole de traduction.
Une mise à jour des côtes Est à Ouest


Les amis,

Bienvenue pour ce bulletin de fin de semaine ! Nous avons vraiment bien progressé sur les scénarios des SSS (Sièges du Samedi Soir). Les progrès réalisés ont amélioré la stabilité des scénarios, ce qui nous permet d’avoir plus de temps pour nous entre-tuer pendant les tests au studio ! Et cela signifie que, pour certains, nous avons déjà commencé à nous tourner vers les bugs et les améliorations liés au combat.

C’est super de se rendre compte à quel point, si tôt dans les tests, les choses sont amusantes. Notre objectif est maintenant de nous débarrasser des problèmes majeurs, pour ne pas gâcher le fun avec des bugs connus. Si vous avez raté la diffusion du résumé de cette fin de semaine avec Andrew, Tim et moi-même (Tyler), nous avons commencé par une explication plus détaillée de l’avancement actuel des tests. Aussi, c’est un stream original, puisque Andrew nous a « rejoints » depuis les bureaux de la côte ouest pour apporter ses facéties et également son expertise durant la partie questions-réponses !

Passons maintenant aux temps forts de cette semaine, voulez-vous ?

Le Top Dix-aine : (NdT : WIP/Work In Progress = Travail en cours)

WIP - Tech - Sièges simultanés : Caleb a continué les itérations sur la structure d’ensemble pour un scénario de match à mort dans le Cercle du Dragon. Nous avons créé cinq scénarios différents qui fonctionnent simultanément, actuellement limités à 120 joueurs jusqu’à ce que la technologie des Battlegroups soit ajoutée et que nous commencions à l’intégrer dans le système de scénarios. Une fois que ce travail sera terminé, les scénarios pourront accueillir des équipes de tailles beaucoup plus importantes ! Cela éprouvera notre technologie, pour permettre des batailles à plus de mille joueurs, mais cette fois dans des scénarios de match à mort !

WIP - Tech - Améliorations sur les équipes en match à mort : En plus du premier point ci-dessus, Caleb a récemment remanié la façon de constituer les équipes pour un match à mort en coulisses. Cela posera les bases pour un suivi de la progression, supprimera plusieurs bugs sur l’affectation à une équipe et augmentera la réactivité lors de cette affectation. Cela deviendra encore plus important lorsque la taille maximale des équipes augmentera de manière significative avec les Battlegroups, pour nos très grandes batailles !

Tech - Déviation : Brad a travaillé sur l’implémentation de la « déviation » côté client, afin que vous puissiez désormais voir votre personnage jouer l’animation correspondante. Pendant qu’il terminait cette fonctionnalité, il a aussi instauré de meilleurs retours pendant les combats. Auparavant, le serveur prenait en compte la déviation (les humains ne sont pas ceux qui peuvent dévier !) et vous faisiez moins de dégâts (ou dans certains cas, aucun), mais la raison n’était pas claire.

WIP - Tech - Corrections d’erreurs sur les animations/compétences :
Brad a aussi commencé à ajouter des instruments de mesure à notre code de compétences côté client, exposant davantage d’informations de débogage venant de notre client. Ce travail permettra à nos développeurs d’identifier plus rapidement le « quoi » et le « pourquoi » derrière les compétences et les animations, ce qui devrait diminuer considérablement le temps passé entre chaque itération.

WIP - Tech - Améliorations de la progression : Pendant que nous testions les scénarios de match à mort en interne, Christina a activé la progression pour recueillir de nombreuses informations intéressantes concernant ce qui s’est passé dans le jeu. Non seulement nous avons pu identifier qui parmi nous était complètement OP, mais nous avons aussi pu vérifier que les récompenses étaient attribuées aux bonnes personnes, en fonction de leur participation au combat. Nous avons encore besoin d’y associer une interface pour mieux communiquer le tout, mais en attendant, les choses fonctionnent comme prévu.

WIP - Tech - Fonctionnalité glisser-déposer :
Beaucoup de nos IUs vont avoir besoin d’une fonctionnalité glisser-déposer, plus particulièrement notre fenêtre d’inventaire. AJ a commencé à examiner l’implémentation pour le glisser-déposer, pour que nous puissions déplacer des objets d’un emplacement à un autre sur la fenêtre d’inventaire. Nous avons aussi l’intention d’utiliser cette fonctionnalité pour permettre aux joueurs de réorganiser les icônes sur leur barre de compétences.

WIP - Tech - Battlegroups : Les derniers travaux de JB sur les Battlegroups ont été soumis à vérification. Les scénarios de match à mort actuels sont limités à des équipes de 8 joueurs, puisque c’est ce qui est prévu pour les Warbands. Une fois que les travaux récents de JB seront approuvés et installés, nous pourrons commencer le travail pour les intégrer à la technologie du Cercle du Dragon actuelle, afin de permettre ces grandes batailles que nous avons montré !

WIP - Tech - Améliorations des performances : Colin a fait en sorte que les serveurs proxy envoient les données entrantes des déplacements des joueurs directement au serveur Physics. Cela rend les déplacements et les sauts des joueurs plus réactifs, en particulier lorsque le serveur de jeu est fortement sollicité.

WIP - Art - Les VFX Aargh je brûle ! : Mike a passé une grande partie de la semaine à travailler avec Ben pour associer les bons VFX aux joueurs lorsqu’ils sont affectés par une compétence qui inflige des dégâts répétés, plus précisément pour les compétences d’archerie du Blackguard. Aujourd’hui, il a commencé à régler les VFX pour les DOTs des compétences de siège des Scorpions et celles de l’archerie, qui seront utilisées pendant les tests des SSS.

Art - Animation - Armes d’hast :
Sandra a terminé ses améliorations avec les animations des armes d’hast cette semaine, donc vous ne verrez plus un gros « pop » en attaquant tout en vous déplaçant. Avec Scott, ils ont aussi ajouté en jeu des animations de déviations déjà prêtes pour les arcs, maintenant que la déviation fonctionne ! À la fin de la semaine, elle a commencé à travailler sur les animations des dagues, en améliorant les travaux préliminaires déjà accomplis.

WIP - Art - Mise à jour des animations des boucliers : Scott a terminé certaines corrections cette semaine aux animations existantes de bouclier. Quelques-uns de nos plus grands boucliers étaient incorrectement positionnés au-dessus de la ligne de vue du personnage, et les Luchorpáns avaient besoin de leurs propres animations puisque, eh bien, ils ont des têtes légèrement plus grosses.

Art - Animation de déviation : Puisque le travail de Brad permettant aux joueurs de jouer les animations de déviation a été accepté, l’équipe artistique a dû travailler du côté des actifs pour créer toutes les postures de personnages différentes avec les animations et tags de déviation. De plus, certaines des nouvelles animations, comme l’arc long ou l’arc court, avaient aussi besoin que leurs animations de déviations terminées soient mises en ligne et installées. Nos tests de jeu des SSS en interne nous permettent de tester davantage si tout cela fonctionne comme prévu.

Art - Tenues masculines pour les PNJs par Royaume : Jon a terminé son travail sur les vêtements masculins des PNJs cette semaine. La prochaine étape est donnée à Scott pour les formater et les importer, et à Ben pour les paramétrer en nouveaux objets. Ces objets seront tout d’abord utilisés sur les loadouts des PNJs, ceux avec lesquels vous interagirez pour des informations.

WIP - Art - Modèle du bateau arthurien :
Dionne a terminé la version « fonctionnelle » du bateau arthurien, signifiant la modélisation de base terminée avec les matériaux. Michelle et Tyler lui ont donné de nombreux retours sur les plus petits détails à réaliser par la suite, pour le rendre réellement impressionnant !

Art - Concepts de bateaux TDD : Michelle a terminé la phase d’exploration concernant la ligne du bateau TDD cette semaine, nous donnant de nombreuses options et idées à choisir pour notre premier modèle en jeu !

Art - Environnement : Tyler continue son travail de longue haleine sur l’environnement, tout en travaillant sur plusieurs autres aspects du projet. Il a ajouté de nouveaux matériaux de terrain cette semaine, et a commencé à assembler de nouveaux mods de terrains pour la carte de test des SSS. Ce travail renforcera plus tard une phase de design sur le terrain de la carte des SSS.

Art - Icônes pour les emotes et WIP arrière-plans de la création du personnage : James a terminé une version sur les icônes des emotes plus tôt dans la semaine. Pendant la deuxième moitié, il a mis à jour les arrière-plans de la création du personnage dans le launcher avec les nouvelles versions animées et les a ajusté pour de meilleures performances.

WIP - Art - SFX : Avec les tests continus des scénarios SSS en interne, nous trouvons différents bugs liés au son à corriger. Tout en corrigeant ces éléments, dB trouve toujours du temps pour des ajustements et pour ajouter de nouveaux sons aux compétences au fur et à mesure qu’elles sont mises à jour, comme ceux des compétences du Scorpion et de l’archer Blackguard actualisées.

Énormément de travail accompli cette semaine, et je suis fier d’être ce disque rayé qui cite la quantité de travail que nous accomplissons ardemment pendant ce « sprint » vers les Sièges du Samedi Soir. Jetons un œil à quelques-unes des réalisations artistiques de cette semaine.

Pour commencer, quelques concepts de bateaux TDD réalisés par Michelle.

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Personnellement, je suis jaloux que Dionne ou Jon puisse avoir la chance de modéliser un de ces bateaux ! Ensuite, Michelle a pris nos concepts de vêtements masculins retenus et a mis à jour les options féminines pour mieux les « harmoniser ». Nous choisirons une tenue féminine par royaume pour que Jon commence à les modeler la semaine prochaine.

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En parlant de Jon, voici les vêtements masculins génériques qu’il a réalisés.

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C’est ici que se termine l’actualité de cette semaine ! Nous réalisons de grands progrès, et comme nous l’avons dit durant la diffusion en direct, nous sommes impatients de commencer les tests ouverts de ce sprint. Merci pour votre patronage et patience dans cette aventure avec nous. Passez tous un excellent week-end et à lundi matin !

-Tyler
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Nabotep
Enième Merci !

Je me demande combien de temps il prend pour pondre ces message volumineux !!!
ça prend quelques jours, pour traduire/rechercher les termes, relire/interpréter, et finalement se décider à publier une version, au lieu de traîner à trop pinailler sur les détailles. On a pas beaucoup de temps à y consacrer, donc faut trancher un moment. C'est pour cela que les news mettent une semaine à arriver. Sinon ça serait sûrement publié en deux ou trois jours.

En ce moment, peu de traducteurs sont disponibles, dont moi-même, les traductions risquent de traîner sur la longueur, mais du monde travail quand même énergiquement dessus ! (Merci La Pie et Narmina!) Pour décembre, les disponibilités devraient revenir à la normale.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Gnôl Neanias
Encore une fois merci !

Je n'ai pas compris si on va pouvoir construire pendant les Dragons circles, SSS et autre joyeuseté ?
D'apres ce que j'ai compris l'ile principale/de royaume intouchable sera cube, ils veulent que cube soit testé 24/24 et que les joueurs prennent le temps de tout y faire

maintenant dans les iles de contestation cela sera activé ou pas selon les tests, je suppose

J'ai pas compris si on pourra se voir sur les iles principales, à priori non, ca demanderait les serveurs ouvert alors que là ça serait juste une mise à jour des constructions faites sur l'ile principale
Merci pour le boulot de trad.

Citation :
Publié par Peuck
Je pense que Nabotep parlait du temps que cela prenait a MJ, pas de votre travail remarquable de traduction et de l’énergie et du temps que vous y consacrez.
Bien vu ! C'est ce qui s'appelle être "centré sur soi-même" pour ma part ! lol

Je rappel que c'est ce soir le résumé et Q&R avec CSE sur twitch pour cause des fêtes de Thanksgiving aux US ! Mercredi 22 Novembre à 22h Paris.

Agenda des diffusion de cette semaine : https://docs.google.com/spreadsheets...gid=1531946747

Twitch de CSE : https://www.twitch.tv/citystategames
Citation :
Publié par ouliane
ça prend quelques jours, pour traduire/rechercher les termes, relire/interpréter, et finalement se décider à publier une version, au lieu de traîner à trop pinailler sur les détailles. On a pas beaucoup de temps à y consacrer, donc faut trancher un moment. C'est pour cela que les news mettent une semaine à arriver. Sinon ça serait sûrement publié en deux ou trois jours.

En ce moment, peu de traducteurs sont disponibles, dont moi-même, les traductions risquent de traîner sur la longueur, mais du monde travail quand même énergiquement dessus ! (Merci La Pie et Narmina!) Pour décembre, les disponibilités devraient revenir à la normale.
N’empêche, tout ce travail, vous êtes de grands malades
Citation :
Publié par Zuleika
N’empêche, tout ce travail, vous êtes de grands malades
concernant l'insistance qu'à MJ à dire que les backers ou autres Européens ne sont pas des laissés pour compte, me laisse perplexe, pourquoi ne publient t'ils qu'en Anglais et laissent les fans se débrouiller alors qu'ils ont des milliers de clients Français, Belges, Suisses Canadiens et j'en passe ?
Citation :
Publié par Fendriss
Je suis rassuré par les concepts des vêtements, j'avais peur qu'ils partent dans des trucs vraiment peu réalistes
Oui, d'ailleurs ça peut se vérifier avec la plupart de leurs concepts mais aussi de leurs mouvements de personnages, ils prennent généralement exemple sur des éléments existants pour essayer de garder le côté réaliste.
Je crois même que c'est Ben (ou quelqu'un d'autre?) qui est allé pousser le vice jusqu'à acheter des répliques d'armes pour faire des mouvements fluides



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On notera le petit booty Arthurien
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