[Wiki] Variantes de sorts & Playtest

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Si ç'avait été des changements réguliers au niveau des sorts, comme j'ai pu le lire demandé des centaines de fois ici, ç'aurait été mieux accepté?

Peut-être que c'est juste moi qui attendait désespérément du changement parce que je joue Sacrieur.
Citation :
Publié par Sug
Si ç'avait été des changements réguliers au niveau des sorts, comme j'ai pu le lire demandé des centaines de fois ici, ç'aurait été mieux accepté?
Ça aurait été la même chose, bien que peut être dans une moindre mesure.

Dans tous les cas on touche à quelque chose de personnel, le personnage qu'on joue. Dans tous les jeux c'est pareil, quand ton personnage est touché (petits ou gros changements), c'est toi même qui est affecté puisque tu joues par l'intermédiaire de ce personnage. Tout le gameplay passe par là.
C'est d'autant plus vrai dans Dofus où tout est lié à un seul personnage. Là où dans FFXVI ou GW2 par exemple tu peux beaucoup plus facilement passer d'un perso à un autre si celui que tu jouais ne te plait plus.

Même si une classe est complètement OP, même si t'es d'accord avec le nerf, forcément ça va quand même te toucher un peu puisque tu ne joueras plus exactement de la même façon, dans les même conditions.
Regarde comment la simple ligne de drop sur le Coffre animé a lancé de grandes discussions. S'ils n'avaient fait que ce changement là à l'énu, on aurait quand même eu 50 pages de "débats" là dessus.


Le tout c'est que les gens apprennent à se calmer, à prendre un peu de recul, et à poser des remarques constructives, ce que certains arrivent très bien à faire ici et ils sont fort agréables à lire. D'autres... un peu moins.
Citation :
Publié par Sanshy
Bon, je vais essayer de résumer ça aussi posément que possible, même s'il y a des chances pour que mon avis se diffuse rapidement dans mon texte.

bla bla .
Jolie résume

Le système de crit est beaucoup trop bancal à mon gout on peut pas l'exploiter enfaite, c'est 50 ou -50 (en pvm si on veut profiter de la roue on annule literallement un sort juste pour ca si on veut taper dans un élément précis... et précis c'est un grand mot puisqu'on a souvent un stuff à 20-30% donc 50% sur certains sorts)le seul mode qui a l'air viable sur l'éca c'est vraiment le no cc puisque c'est le seul qui peut vraiment assurer un semblant de viabilité et de contrôle sur ses éléments fallait pousser le truc plus loin ou pas se lancer là dedans
Même si t'as un mode do cri et que tu te down tes cc parce que le mec a des récri bah c'est pas opti ca tapera 0 c'est pas assez flexible, l'idée était là mais au final très peu exploité.
Fin je sais pas, je suis pas mais alors pas du tout emballé par cette refonte + rip iop/eca mon duo de dps dans ma compo, gbobo

Dernière modification par Muchfun ; 18/11/2017 à 16h08.
En fait, le système de coups critiques est déjà une mécanique complexe à l'échelle du jeu, qui a été équilibré sans arrêt depuis le début. C'est devenu un ensemble cohérent, relativement équilibré, basé sur le taux de CC, les dégats fixes en CC, les résistances CC, les armes et les sorts avec leur nombre de lignes de dégâts et leurs bonus en cas de CC. C'est tout un écosystème qui tient dans un équilibre assez fragile.


On ne peut pas y greffer encore une couche de mécaniques, uniquement pour une classe, et espérer que ça fonctionne. Ca requiert beaucoup plus de finesse que la tartine de caca qu'on a sur la beta.
Si les dégâts ne sont pas augmentés sur le sort en cc mais juste l'élément de frappe. Ne serait-il pas intéressant de dire que les sorts écaflips ne sont pas sujets au bonus/malus cc ?
J'ai regardé rapidement les nouveautés et un gros merci pour le faux dofus
Qui néanmoins ne suffit pas à me faire avaler totalement le nerf Osa. Je serai condamné à jouer avec des amis pour qu'ils acceptent mes invocations et plus mes boosts sur eux ^^

Aucune variante (ou p'tet une) ne me plait et tout cet aspect de la MaJ est dans mon cas un coup pour rien...

J'ai vu qu'il n'y a plus de sort Maitrise d'arme, mais ça ne me fait ni chaud ni froid ^^
Contrairement au Dopeul que je regrette beaucoup.


Si j'additionne le tout, c'est du bon grâce au faux dofus et aux invocations de crapauds.

Au final, je n'ai plus que le souhait de la mise au goût du jour des droits de guilde et des potions/sorts des percepteurs.
Ca me fera continuer à jouer sur le serveur monocompte sinon, si c'est trop tardif, je reprendrai le serveur classique à temps plein.
J'aime pas les bonus du dofus perso... même si je me rend bien compte qu'il en fallait un pour contrer les mode dopou qui vont pop un peu de partout maintenant.

Par contre j'aimerai vraiment savoir deux choses :

-Le bonus proc quand on s'auto attire ou quand on s'auto repousse?
-Le bonus proc quand on se fait répu mais qu'on était déjà contre un mur (donc pas de déplacement)?
Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
J'aime pas les bonus du dofus perso... même si je me rend bien compte qu'il en fallait un pour contrer les mode dopou qui vont pop un peu de partout maintenant.

Par contre j'aimerai vraiment savoir deux choses :

-Le bonus proc quand on s'auto attire ou quand on s'auto repousse?
-Le bonus proc quand on se fait répu mais qu'on était déjà contre un mur (donc pas de déplacement)?
Le sort Bonne Etoile de l'écaflip a le même fonctionnement que le nouveau dofus, et ne se déclenche pas dans les deux cas que tu évoques, donc je pense que le Dofus ne proc pas non plus
Citation :
-Le bonus proc quand on se fait répu mais qu'on était déjà contre un mur (donc pas de déplacement)?
Je pense que non, le crâ a un sort pour faire des dommages au déplacement, et lesdits dommages ne proc pas quand la cible est déjà contre un mur
Oui c'est un Dofus Anti Reseau de sram / a chaque repu/sournois +300pb (En gros sa annule casiment la concentration de chakra ) et evite ton os par le sram . c'est pas mal.
Sinon, avec le recul, Quid des variantes steamer ?

J'ai peu test tellement c'est bugué mais j'ai l'impression qu'ils ont gavés la voie air, et que la voie >>> sur beaucoup de classe maintenant.


La variante ancrage ? lol
La var marée ? un sort qui tape (air) + ret pm olol n_n qui va jouer le sort de base ?
La variante sécou ? franchement bof
La variante foene ? pour pvm ok
La harpo ne tape pas si la foreuse a tapé et inversement (je sais pas si c'est un bug du coup)
Embu 5 pa ?
Transition bug si quelqu'un peut me dire ce que ca apporte de + qu'évo ?

J'ai l'impression que c'est pas la même équipe qui a développée les var steam et les var sram/xel/enu/iop...

Dernière modification par 5 euros le kebab ; 19/11/2017 à 18h05.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Sinon, avec le recul, Quid des variantes steamer ?

J'ai peu test tellement c'est bugué mais j'ai l'impression qu'ils ont gavés la voie air, et que la voie >>> sur beaucoup de classe maintenant.


La variante ancrage ? lol
La var marée ? un sort qui tape (air) + ret pm olol n_n qui va jouer le sort de base ?
La variante sécou ? franchement bof
La variante foene ? pour pvm ok
La harpo ne tape pas si la foreuse a tapé et inversement (je sais pas si c'est un bug du coup)
Embu 5 pa ?
Transition bug si quelqu'un peut me dire ce que ca apporte de + qu'évo ?

J'ai l'impression que c'est pas la même équipe qui a développée les var steam et les var sram/xel/enu/iop...
La variante ancrage est cool vu que c'est 2 PA, les deux sorts se valent à mon avis, petite préférence pour ancrage quand même, sinon trop de sort en ligne.
J'aime pas les sorts de ret PM donc j'le jouerai probablement pas.
PO modifiable, sans ligne de vue, 2 fois par tour par cible, en mode full soin, c'est excellent.
Foene >>>>>>> all, même si le sort de zone fait plaisir pour farm ou pour pvm si on do pou pas trop.
Les tourelles sont bugués, j'ai pas trop test.
Embu, sur 4 lignes maintenant, ça fait pas si cher que ça en PA vu les dégâts que ça peut faire (ou alors on joue sonar pour placer/2 PA/PO énorme et foutre l'état embuscade facilement)
Transition, c'est comme évolution, sauf que c'est à tous les tours. Une Evo 3 au tour2, c'est plutôt cool, même si assez contraignant à jouer. J'vois bien ça avec une tacti/gardienne/batyscaphe.

Y'a pas mal de truc à faire avec les variantes.
Du coup avec les variantes comment vont bouger les teams pvm?

Mon cerveau est en ébullition quant à la formation de ma team de 4 il y a tellement de choix possible pour s'amuser

Là je partais bien sur Xelor Sram Roublard Panda

Dernière modification par Minhaa ; 19/11/2017 à 19h08.
Quelqu'un a testé le nouveau nouveau sacrieur ?

J'aimerais un retour car le papier m'intéresse pour la mécanique mais les sorts... me semblent avoir beaucoup changé et pas du tout dans la bonne voie.

Déjà parlons de la mécanique : souffrance, exactement ce que j'attendais et souhaitait... mais 10 pallier c'est trop, il n'y aucune souplesse là dedans plusieurs tours pour changer de rôle ? Useless !
Ensuite perdre 30% de vitalité pour 30% de dégâts... et même pas sur tous les sorts ? Avant on était à 50% non ? Gros nerf là non ?

On manquait de souplesse sur la voie air et de réelle souplesse dans le vol de vie (autre que full eau). Maintenant on va avoir un pool de sort avec encore moins de vdv (proportionnellement), très coûteux (beaucoup de 4 et surtout 5PA) avec des sorts a 2 pa mais limité a 1/cible ou 1/tour, un changement de stuff obligatoire (voie eau pour le tanking --> voie terre ?), et sans aucun effet annexe dans énormément de cas alors que l'on tends a ça avec les autres classes, et enfin : beaucoup plus de sort au cac (encore une fois proportionnellement).
Le regen a convalescence semble très facile avec 16% pv max ? Le sort semblait correcte a 10% de vita tout les tours pourquoi ce up ? Il était demandé ? Je n'en est pas le souvenir dans mon cas... Est-ce un cache misère ?

Enfin les variantes sont... pas top. Par exemple pour la mobilité associé au tanking :
- fluctuation déplacement contre convalescence tanking.
- transposition déplacement contre coagulaton tanking.
Ou le fait de pairé feu avec terre et eau avec air plutôt que cyclique ?

Conclusion rapide :
+ Idée mécanique
+ Voie terre
+ Des petits trucs sur certains sort (poussé d'une case par exemple, ou le sort pesanteur)/
- Réglage mécanique (30% dégâts et même pas sur tous sorts : moins du tiers/moitié ? || 50% dégats all sorts)
- Impression moins de VDV (proportionnellement)
- Impression plus de sort cacs (proportionnellement)
- Changement de stuff préconisé (avis perso eau --> terre)
- Impression association variantes pauvres (genre feu/terre et eau/air lié ou rôle versus rôle)
- Coût des sorts (trop de 4/5PA, 2 PA trop limité, 3PA pas assez nombreux).

Après calcul (si je me plante pas) :
Sorts de frappe
2PA III
3PA IIIIIII
4PA IIIIIIIIII
5PA IIIII

--> Soit (2*3 + 3*7 + 4*10 + 5*5) / 15 = 3.68. Pour moi un peu trop de sort 4 PA et 5PA la répartition idéal serait plutôt du genre :
Sorts de frappe :
2PA IIII 1/élément
3PA IIIIIIIII 2/élément
4PA IIIIIIII 2/élément
5PA IIII 1/élément

Surtout si on tient compte que les sorts 2 PA sont majoritairement 1/tour ou cible dont l'usage est extrêmement réductif au point de qualifié ces sort comme ponctuels plutôt que incontournable.

Pour les sorts de soutien on est mieux :
Sorts d'aide
2PA IIIIII
3PA IIIIIIII
4PA I -> chatiment avec frappe

La flemme de faire la même étude pour la portée et le vdv mais je pense que l'on peut s'en passer pour voir que ce sont deux points négatifs.

Dernière modification par Hamiel ; 19/11/2017 à 22h59.
Citation :
Publié par Minhaa
Du coup avec les variantes comment vont bouger les teams pvm?

Mon cerveau est en ébullition quant à la formation de ma team de 4 il y a tellement de choix possible pour s'amuser

Là je partais bien sur Xelor Sram Roublard Panda
Sympa! Le xelor risque de pas mal ralentir le jeu qui est déjà assez lent non?

J’ai lu que l’ougi Devenait un DD assez sérieux maintenant
Ok donc mon Sacrieur est définitvement mort. Je croyais qu'il était déja entérré à la dernière refonte , mais il a pas été entérré assez profondément , apparemment...

Tellement dégouté que je ne vais même pas donner de la thune à Ankama pour un changement de classe, ça serait soutenir financièrement ce studio, et donc être d'accord avec leurs pratiques. Ça sera donc la fin de mon aventure Dofus.

Bye.

Je checkerai ce forum et les news du jeu de temps en temps pour avoir ma dose de blague quotidienne
Citation :
Publié par Hamiel
Déjà parlons de la mécanique : souffrance, exactement ce que j'attendais et souhaitait...
Tu trouves vraiment la mécanique intéressante? Non parce que moi je ne comprend pas cette obsession avec le malus de vitalité.
On dirait qu'il on pensé au concept de base > moins la classe a de PV plus elle est forte, sauf que ses PV baissent déjà via ses sorts (Sacrifice/Transfert de Vie/Perfusion/Pacte de Sang) et on a plus une vitalité supérieure aux autres classes alors pourquoi vouloir en plus rajouter un malus en PV max?
L'Ouginak aussi c'est une classe "berserk", il est ou son malus de vitalité en forme bestiale? (Paraît même que c'est encore un bonus de vitalité pour quelques temps)

J'sais pas ou les gens ont compris que la classe est sensée avoir beaucoup de soin et de VdV pour tanker (Folie Sanguinaire au moins ça demandait des sacrifices pour se regen, dommage que son retour soit comme variante de Transfert de Vie), ça rend la classe trop auto-suffisante et donc trop forte sur certains aspects et forçant à brider ses autres capacités.
Du coup j'suis plutôt content de voir peu de VdV et j'préfère à la limite qu'on retire Convalescence (qui, j'le répète, a vite besoin de repasser à 10%) pour réduire la capacité à se soigner mais qu'on arrête d'essayer de transformer la classe en Crâ Padgref mais qu'avec des sorts au corps à corps - faut pas s'étonner après que la classe, après 3 refontes, est toujours aussi inutile en PVM.

J'comprend pas pourquoi ils cherchent à récompenser le fait de spam des sorts offensifs plutôt que récompenser le fait de se rendre utile en équipe (mais bon, pour ça il faudrait déjà lui donner les outils pour - ça va l'Ouginak qui à côté peut réduire ses dommages/éroder/débuff/pesanteur/mettre des PB/passer les sorts de toute sa team en vdv/-fuite/-PM ?? ).
Ils savent vraiment plus quoi foutre de cette classe.

Puis c'est bien beau le fan service avec des sorts comme Folie Sanguinaire et Pénitence mais Folie Sanguinaire sert juste à faire des 1v1 et non plus buff ses alliés et Pénitence serait presque intéressant si c'était pas la variante de Punition que sa PO n'était pas de 3 (et celle de Folie Sanguinaire de 5) - ça peut limite servir en pvpm pour anticiper une coopération, sauf que c'est inutile vu que tout le monde est en mêlée au T2 (et j'suis généreux en disant 2 et pas 1).

Ah et y'avait vraiment besoin de forcer à avoir une cible pour lancer ses sorts de zone?
Les sorts sur 13 cases à 20PO à la limite j'peux comprendre, mais sur des sorts de 3 cases à courte portée?

Dernière modification par Sug ; 19/11/2017 à 21h58.
Citation :
Publié par Sug
Tu trouves vraiment la mécanique intéressante? Non parce que moi je ne comprend pas cette obsession avec le malus de vitalité.
En fait par ça je parle surtout du système jeton. Je souhaitais un système comme ça avec pile et dépile pour une refonte sacri avant même que l'ouginak ne sorte donc je suis content que l'on est un système comme ça qui sort. On a un effet similaire aux châtiments mais on récupère des emplacements de sorts.

Tu peux voir dans la suite du message que j'estime que le bonus de 30% de dégât n'est pas suffisant. Notamment dans cette partie là :
Citation :
Ensuite perdre 30% de vitalité pour 30% de dégâts... et même pas sur tous les sorts ? Avant on était à 50% non ? Gros nerf là non ?
Ou là aussi :
Citation :
- Réglage mécanique (30% dégâts et même pas sur tous sorts : moins du tiers/moitié ? || avant (2.44) --> 50% dégats all sorts)
Perdre de la vitalité pour un sacrieur est une énorme prise de risque @Sug je pense que tu as raison sur ce point là, notamment dans la méta actuelle sans notre bonus de vitalité.

Mais pour moi perdre de la vitalité en échange d'un bonus ne me gène pas s'il est valable (j'insiste sur ce point) et non obligatoire (que j'ai un autre mode plus safe/soutien).
Là les dommages sont trop conditionnés pour que je trouve cela viable en mode "rox". Surtout que l'on manque de souplesse pour faire juste un tour de frappe et revenir en mode soutien (jauge trop grande de jeton : nécessaire de passer 2 à 3 tour minimum pour passé d'un mode à l'autre).
Solution : soit on ajoute du VdV (1 sort/élément utilisable deux fois) soit un up des dommages sur all sort (et pas juste trois ou quatre influencés) alors là seulement cela me paraît jouable comme prise de risque (ratio perte de vitalité/rox).

Mais cela reste dans le cadre du mode "frappe". Pour le sacrieur soutien/tank je pense que le gain de quoi ? 30% de vitalité + dommage réduit de combien 20% ? Cela aide pas mal (un sort 5pa réduit de 15% dommage subit en mêlée non ?), on retourne proche de notre vitalité initiale (voir au dessus en fonction du stuff/stats). Allié a convalescence, les stuffs actuels cela devrait suffire (même si on le repasse a 10%, surtout de la vitalité max, comme toi et moi on le préconise) et surtout si élément terre (donc VDV).
Toutefois le mode soutien semble plus dur a atteindre (le sort mettant des jetons négatifs étant une variante de transposition qui est pas mal utilisé en soutien).
En revanche, je suis d'accord avec toi ce mode de jeu est peu mis en avant avec un simple rôle de redistribution des PVs et éventuellement un peu de déplacement. En tout cas c'est ce que je comprends dans cette partie là :
Citation :
J'comprend pas pourquoi ils cherchent à récompenser le fait de spam des sorts offensifs plutôt que récompenser le fait de se rendre utile en équipe (mais bon, pour ça il faudrait déjà lui donner les outils pour - ça va l'Ouginak qui à côté peut réduire ses dommages/éroder/débuff/pesanteur/mettre des PB/passer les sorts de toute sa team en vdv/-fuite/-PM ?? ).
Dans ce sens là nous sommes d'accord que la classe n'est pas très tactique et qu'ils peuvent faire mieux (cf. Ouginak).

On peut aisément rajouter des effets aux sorts selon moi (on a bien un sort -2PM et pesanteur après tout !)... Surtout que comme je le dis les variantes peuvent aussi être mieux associés, voir un peu retravaillé (on espère avec la bêta... mais n'espérons pas trop, la table ronde sacri est un excellent exemple d'échec, faut pas croire que le discord sera forcément mieux).

De plus, je le répète la mécanique manque de souplesse avec autant de jeton je proposerais plus une échelle de -5 a 5 pour les mêmes effets actuels avec le mid a -3 et +3. Mais en l'état je pense que la mécanique "progresse" et a juste besoin d'ajuster son mode rox (meilleur ratio risque/gain) et son mode soutien (plus d'outil que juste joué avec la redistribution de pv et du placement comme avec le pesanteur et le -2PM).
Il y aussi le fait que les sorts me semblent trop cac et trop coûteux dans l'ensemble (nécessité de sort midzone avec 3 a 5PO avec la méta actuelle et d'une moyenne a 3.33PA comme coût).

Ton avis/réaction m'intéresse @Sug voir si j'ai bien compris ce que tu disais et nos points de divergence.

Dernière modification par Hamiel ; 19/11/2017 à 23h51.
Citation :
Publié par Hamiel
Mais pour moi perdre de la vitalité en échange d'un bonus ne me gène pas s'il est valable (j'insiste sur ce point) et non obligatoire (que j'ai un autre mode plus safe/soutien).
Mon problème c'est que la classe dispose déjà de mécaniques de perte de vitalité (Sacrifice/Transfert de Vie/Perfusion/Pacte de Sang) et qu'ils cherchent à en rajouter une autre par dessus plutôt que d'exploiter celle déjà existante.
A la place ils enterrent ces sorts si tu veux être un minimum utile pendant le reste du combat (puisqu'on en est arrivé à un point, en pvm comme en pvpm, ou t'es inutile si tu ne tapes pas fort et de manière constante).

Même au niveau de tes sorts offensifs t'es amputé par cette mécanique vu que t'as une chance sur trois que le sort dont t'as besoin te donne la mauvaise charge de Souffrance - je comprend pas pourquoi les charges sont sur les sorts offensifs.

Ca irait peut-être mieux s'il y avait moins de paliers de Souffrance et que les scores de base des sorts étaient plus élevés mais même s'ils le font je ne comprend toujours pas cette mécanique et encore moins pourquoi elle vient perpétuer cette tradition de nous estropier à coup de malus.
Je vois que le Sacrieur doit continuer de se mutiler un maximum pour gagner un bonus aux dommages ridicule, est-ce que au moins ils ont repassé le palier de vitalité à 1 pour 2 ?
Si le studio manque de réactivité sur cette MAJ, ca va leur coûter cher je pense
Il y a trop de trucs et pas de temps : certaines variantes font mouche (je pense notamment aux srams, sadis et un peu roublard par exemple) dont les classes voient leur gameplay évoluer et proposer de nouvelles choses, mais pour d'autres c'est au mieux bof-bof, au pire c'est le néant total niveau ajout de mécaniques

Pour le sacri, je ne suis absolument pas convaincu et j'ai vraiment l'impression de spammer 2-3 sorts (alors que je suis multi-element !) pour cette nouvelle mécanique en m'interdisant d'en lancer certains qui risqueraient de retarder encore plus l'arrivée de mon bonus.

J'ai imaginé des solutions pour le sacrieur, vous pouvez les voir ici si elles vous intéressent : https://www.dofus.com/fr/forum/1065-...nelle-sacrieur
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