Je l'avoue, j'ai pas vu venir la refonte écaflip qui accompagne les variantes.
"Nous avons supprimé le mode Veinard : ce système était fonctionnel mais assez difficilement lisible et trop contraignant.
Je suis perplexe, car en terme de lisibilité, on perd au change. Grosso modo, la voie élémentaire d'un écaflip basculera en fonction de son taux de cc. Et ce basculement s'opèrera avec un buff de deux tours de +50% ou -50% aux coups critiques.
De plus, certains sorts de l’Ecaflip ont désormais des effets différents en coup critique : par exemple Bluff occasionne des dommages Air en coup normal et Eau en coup critique. Cette façon de gérer les effets aléatoires nous semble plus saine : elle peut être contrôlée en jouant sur les bonus aux critiques de l’équipement, ou des sorts
Plus saine? C'est vite dit. Les coups critiques apportaient une variable aléatoire forte mais à l'impact modéré (+ ou - 30% sur dégâts finaux pour mon éca strigide). la refonte apporte une variable aléatoire faible (100%CC 2 tours sur 3) mais à l'impact énorme (perte de contrôle de l'élément de frappe).
J'ai deux points à soulever (résumé à la fin de chaque paragraphe):
La
vulnérabilité au désenvoutement. Trèfle donne un bonus à priori désenvoutable. En conséquence l'ennemi peut directement empêcher l'écaflip de jouer ses sorts de dégâts. L'écaflip chance, si il perd ne serait-ce qu'un seul tour de Trèfle, s'expose à frapper dans l'élément air (Bluff, Toupet), ou terre (Griffe Joueuse et sa variante). Si le bonus de Trèfle (ou le malus de Roue de la fortune) est désenvoutable, alors au prix d'un simple debuff l'ennemi peut priver l'écaflip d'une grosse partie de son kit de sorts. Mention spéciale au sort Poisse du sram. Dans le même esprit, le bonus Trèfle proposé n'est actif que 2 tours pour 3 de cooldown. L'écaflip est donc au risque de taper dans le mauvais élément 1 tour sur 3 (2 sur 3 si désenvoutement). Difficile de parler de façon "saine" de gérer l'aléatoire.
TLPL: Fixer l'élément des sorts offensifs avec un buff de CC rend le panel offensif vulnérable au debuff, sans counterplay possible.
Seconde remarque : le
nerf passif des coups critiques des écaflips. Pour l'ensemble des classes aujourd'hui un coup critique augmente la plage de dégâts de base des sorts. Le bonus est en général de +5 à +6 de base. Exemple : Bluff en 2.44 fait 31-35 (air ou eau) en coup normal et 36-40 (air ou eau) en critique. Soit un bonus de +5 à la plage de dégâts. Sur la 2.45 un coup normal fait 31-35 (air) et un critique 31-35 (eau). Le bonus a disparu. Même constat pour Toupet et Griffe Joueuse. Seule la voie terre conserve un bonus aux coups critiques. La voie air en a également, mais elle impose de jouer sans cc, au risque de frapper dans l'élément eau avec Bluff ou Toupet (en prime, le stuff agi top-meta à base de valet veinard donne un malus aux CC). Un équipement axé coups critiques requiert des sacrifices sur les autres stats, qui sont globalement compensés par les meilleures plages de dégâts. Avec 1000 stat, +5 sur la plage de dégâts valent 50 dégâts infligés.
TLPL: Les sorts dont l'élément est fixé en fonction des coups critiques ont de facto des plages de dégâts "seulement" normales, même en coup critique.
Comme tout le monde ici je n'ai pas testé la bêta. Et tout est encore susceptible de modification. Pour autant il me semblait important de souligner ce qui saute aux yeux sur le papier.
En résumé, mon opinion : Obligation de choisir entre CC ou NON CC pour frapper + Trèfle actifs 2 tours sur 3 = forte régression dans la gestion de l'aléatoire + risque d'inutilité offensive en pvp comme en pvm. Si la RNG se met du mauvais côté alors les conséquences sont
aussi punitives qu'un échec critique.
Suggestion :
1) Trèfle et Roue de la Fortune
non désenvoutable, 3 tours de CD et 3 tours de buff
2) Ajout d'un bonus d'environ 30 do crit sur Trèfle (compensant les plages de dégâts qui n'augmentent pas, mais tenant compte d'un taux proche de 100% de CC).