[Wiki] Variantes de sorts & Playtest

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J'avais envie de créer un nouveau sujet sur ma tristesse de la mort des dopeuls mais vu que personne n'en parle, ça doit pas vous intéresser beaucoup.

C'était une invocation top qui avait les couleurs de notre personnage !

C'était une créature unique et emblématique alors je ne comprends pas du tout pourquoi elle va nous être enlevée !

Problème d'équilibrage ?
Si c'est ça, le transformer en invocation sans sort ou avec juste un sort de dommage que le personnage a au lvl 1, aurait été un bon compromis pour moi, une sorte de Cawotte au skin du personnage qui se déplace...
Bref, un truc beau mais qui ne sert à rien. Pour moi, ça aurait été mieux que sa suppression comme si c'était une tare.


Pour les variantes, je ne me prononce pas tant que je n'ai pas testé parce que je n'arrive pas à "imaginer" ce que ça donne.
Pour la classe Sacrieur l'idée est vraiment intéressante mais mériterez quelques ajustements, le malus de vita de la souffrance positive est trop contraignant, tous les sacrieurs chercheront à atteindre le -10 le plus vite possible, voie ou il n'y pas de malus contrairement au malus vita.

Pour les variantes, je ne comprends pas pourquoi ils font un cadeau de débuff à la classe Ouginaks qui n'est pas l'une des classes les plus à plaindre bien au contraire, qui au passage pourra maintenant appliquer le débuff et l'érosion(#UPSOUSMARIN), et de l'érosion à la classe steamer même si elle est plus anecdotique mais existante.

Avec tous les sorts élémentaires et coûteux en PA (4-5PA) sans aucun effet kisscool de la classe Sacrieur, ne serait-il pas enfin envisageable d'offrir la capacité d'érosion à une classe qui a pour background "BERSERKERS" et pour rôle domage dealer?

Aujourd'hui pour rappel, la classe Sacrieur classé comme "pilier" dans les tournois n'a que "TRANSPOSITION" pour justifier son rôle qui est devenu beaucoup plus facile à contrer par trop de classe avec la mise à jour pesanteur.

De plus, la classe Sacrieur n'a pas de boost à offrir pas de heal conséquent (ce qui est normal puisque ce n'est pas son rôle), pas débuff pas d'érosion ni de protection conséquente.

En l'état, laisser le Sacrieur aussi démuni en classe dite "PILER" à autant de pertinence que de mettre le Iop en classe "PILIER".

En espérant avoir été claire.^^
Vu que les items de classe vont couvrir les variantes, y a moyens qu'ils soient vraiment tous intéressant pour le pvpm/pvm.

Mais ça dépend de ce qu'ils font:

1) Chaque item possèdent 8 lignes de sort distinct

2) Chaque item possèdent 8 lignes de sort, le sort de base + sa variante. Ce qui revient à 4 lignes puisqu'il n'est pas possible d'avoir le sort de base et sa variante.

On est d'accord que si c'est l'option 1, casi tout les items de classe seront très intéressant. 8 sorts modifier c'est pas rien, surtout que dans le lot y aura sûrement un truc cheat
Citation :
Publié par Arbouse
J'avais envie de créer un nouveau sujet sur ma tristesse de la mort des dopeuls mais vu que personne n'en parle, ça doit pas vous intéresser beaucoup.
Détrompes toi, beaucoup regrettent la fin des dopeuls...
Pas qu'en temps que sort efficace (même si), mais en temps que sort emblématique du lvl200.
Citation :
Publié par Kyoka
Sinon en ayant lu les variantes des différentes classes je trouve que certaines ont perdu clairement leur identité, une variante des éni qui éro une variante des crâ qui soin plusieurs variantes et/ou sorts de bases de l'éca qui soin
une variante du panda qui soin et la liste est longue, y'a plein de sorts qui n'ont rien à faire sur certaine classes mais qui sont la, sans compter les états pesanteur devenu une banalité alors qu'avant une minorité de sort pouvaient appliquer cet état.
L'Eniripsa s'érode lui même niveau identité on est bon vu le retour en arrière.
Pour le Crâ on est d'accord, je comprends pas vraiment ce que le sort vient faire là.
Comme actuellement et c'est normal vu que l'Ecaflip est considéré comme soigneur secondaire. Je vois pas le problème.
Moui ça me choque pas. Je trouve ça intéressant au contraire ces sorts de soin sur le Pandawa.
Je suis plus "choqué" de voir apparaître des sorts de pesanteur et de debuff sur énormément de classe (même celle dont ça n'a rien à faire là). Plutôt que de nouvelles spécialisation chez certaines classes même si cela paraît étrange.

Dernière modification par Senchi' ; 14/11/2017 à 07h49.
Citation :
Publié par Al Pacino
Hello,

J’aimerai savoir si avec ces variantes de sorts le sadida trouverait mieux sa place dans le contenu thl?

Et est-ce que vous voyez un duo qui le complète assez bien avec tous ces changements?

Je me demande car c’est une classe que j’aimerai beaucoup jouer (full rox, comme un main).

Édit: je viens de voir le sram, et tous les problèmes (a mes yeux) de la classe sont corrigés! Même question du coup quel duo avec un sram de ce genre? Cra sans doute mais bon a voir tout de même.

Je vais surtout faire des duos donjons et farm des zones pour les ressources (je commencerais level´ 110 sur serveur mono avec un ami). Si vous voyez d’autres duos qui petent je suis preneur
Personne?
Citation :
Publié par Huran35
Bof, tu verra quasiment aucun crâ jouer cette variante à la place de tir éloigné.
J'appuyais juste l'ironie sur les variantes du panda , c'etait pas pour partir en whin sur le cra qui meme avec ses 2 fleches pourra OS nimporte quoi.

Bref j'attend la beta mais j'ai vraiment peur pour le panda.

Bien envie de tester le roublard egalement
Citation :
Publié par Al Pacino
Personne?
Sur le sadi je pense que la variante est cool, en effet certaines poupées perso je les jouerai comme actuellement (via arbres) d'autres comme la folle par exemple jles poserai en one shot,

Y a des etats infectés qui ont l'air vraiment bien avec les variantes mais pareil j'attend vraiment la beta avant de me prononcer.


Pour le partenaire en THL je pense qu'il n'y en a pas qu'un mais plusieurs selon le cas.

Tu pourras retrouver souvent le cra , le sram, le iop, moi meme j'ai fait pas mal de duo THL en sadi /panda mais a toi d'adapter selon le cbt.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je te dis que non, y'a quoi qui va lui kick sa PO ?

Si y'a un cra en face il ne prendra pas la variante et puis voilà. C'est ça le problème y'a tellement de cra nobrain cape No partout que vous pensez forcément au kick PO systématique ...
Alors si le crâ a eu la bonne idée de jouer sentinelle juste avant acuité (ce qu'il va forcément faire d'après toi j'imagine) (et surtout quitte à claquer acuité, vu le délai de relance, autant que ce soit un tour full boost) t'as juste à lui poser un glyphe optique avec le Feca.
Tu as la clef réductrice de l'enutrof.
Tu as l'oeil de taupe du crâ.
Tu as la langue râpeuse de l'ecaflip qui lui kick 3Po sur le bon tour si t'es pas idiot.
Un hupper terre-air peut le kick PO.

Et de tête j'ai vu passer quelques variantes qui pouvaient kick PO aussi mais je les connais pas encore assez bien.

Je rajouterais aussi qu'un crâ qui a acuité, c'est pour faire un gros tour, donc il le couplera forcément à une sentinelle le tour d'avant, donc facilité à prévoir + il ne pourra pas bouger donc t'as juste à te rapprocher de lui pour qu'il soit aussi dangereux qu'une vieille en déambulateur avec la PO mini de ses sorts. Ou à foncer très loin de lui car il aura une PO sympa mais pas non plus monstrueuse sans tir éloigné. Avec tout les nouveaux sorts de déplacement qui ont pop dans tout les sens avec les variantes, c'est pas vraiment compliqué.
Citation :
Publié par Huran35
poser un glyphe optique avec le Feca.


Même si c'était une bonne idée (suffit de sortir du glyphe tu sais), la variante du Glyphe Optique est tellement mieux que plus d'une fois sur deux le Feca n'aura pas ça de dispo.

Citation :
Publié par Huran35
Tu as la clef réductrice de l'enutrof.
La variante est mieux ... Et en plus, c'est facile à dire. Mais bon disons que ouais ça pourrait gêner un Crâ pas très malin.

Citation :
Publié par Huran35
Tu as l'oeil de taupe du crâ.
Le seul où je te rejoins !

Citation :
Publié par Huran35
Tu as la langue râpeuse de l'ecaflip qui lui kick 3Po sur le bon tour si t'es pas idiot.


Citation :
Publié par Huran35
Un hupper terre-air peut le kick PO.


J'ajoute que le Crâ peut préparer son gros tour en utilisant une ou deux fois Flèche Magique juste avant.

Edit : je suis d'accord avec toi sur le fait que le choix ne sera pas toujours de prendre l'Acuité Absolue. Mais je pense que tu sous-estimes grandement le sort, en particulier en PvPM.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 14/11/2017 à 11h01.
Ha, flèche magique? Tu veux dire le sort qui nous donne 2PO uniquement sur le tour en cours? Donc en fait le mec fait acuité 5PA + flèche magique 4PA, et donc il roxx comme un petit fou avec ses 3PA restants?

Et tu peux trouver ridicule les autres kick PO si tu veux, mais face à un crâ, qui n'a pas un stuff 6PO (yen a pas masse), et pas tir éloigné, même un kick de 3PO c'est la merde.

Et tu sors de la glyphe optique par quel miracle si t'as lancé sentinelle avant? En te boostant de 100PM grâce à la nouvelle varian... ha non il n'y en a pas.

Après si les mecs jouent contre un crâ mais décident de sortir leurs sorts de kick PO de leur moveset, j'y peux rien si tu koli avec des cotorep.

PS : je trouve pas clef de bras forcément beaucoup plus fort que clef réduc', c'est un sort sympa dont on peut se passer, surtout vu le malus.

PPS : Sinon rien sur tout les sorts de déplacement qui permettent de ne pas être dans la zone des flèche du crâ (soit trop loin, soit trop près), crâ ayant sûrement claqué sentinelle, donc incapable de se déplacer?

Après je suis d'accord hein, c'est pas non plus un sort poubelle, il est plutôt sympa même, mais loin d'être fumé, et le moindre nerf le rendrait inutile. Il sera utile dans une team qui tourne autour d'un t5 du crâ pour balancer ses deux flèches, tout comme certaines teams préparaient un t4 du iop pour la coco-destin.
Citation :
REFONTE SACRIEUR 2.45

L’année dernière, à la même période, nous avons effectué une refonte des sorts du Sacrieur : suppression de la voie Terre, réorganisation des sorts élémentaires et modification des châtiments qui gagnent en efficacité si le Sacrieur a moins de 50% de sa vie.

Nous avons malheureusement rapidement réalisé que ces modifications sur le Sacrieur (notamment celles sur les Châtiments) posaient quelques problèmes :

  • Le Sacrieur pouvait changer de Châtiment plusieurs fois par tour, lui permettant de cumuler plusieurs rôles facilement.
  • Le système qui demande au Sacrieur d’être à moins de la moitié de sa vie pour profiter des Châtiments à puissance maximale était peu intuitif et générait un effet palier trop important.

Pour ces raisons, nous avons appliqué d'importantes modifications dans le fonctionnement des Châtiments en avril dernier en les décorrélant de la Vitalité du Sacrieur et en appliquant un bonus progressif sur plusieurs tours.
Cette mise à jour nous a permis de fournir une amélioration significative de la classe sans avoir à revoir en profondeur l’intégralité des sorts : elle a rendu le fonctionnement de la classe plus sain en séparant mieux les différents rôles que peut jouer le Sacrieur.

Elle a cependant éloigné davantage la classe de ce qui faisait auparavant ses spécificités : notamment son côté « Berzerker » et la possibilité de pouvoir gérer et utiliser à bon escient sa Vitalité.

Lors de la création des variantes de sorts (et cela s’applique pour toutes les classes), nous ne voulions pas utiliser comme base des sorts et des mécaniques qui ne nous satisfaisaient pas.

Pour cette raison nous avons souhaité assainir les sorts Sacrieur avant de nous attaquer à leurs variantes.

LA REFONTE

Nous avons donc entrepris une nouvelle refonte de la classe Sacrieur.

Cette refonte a pour objectifs de rendre plus cohérente la classe vis-à-vis de ce qu’elle est censée être (son identité de classe Berzerker), tout en améliorant le fonctionnement de certaines mécaniques.

Le sort des Châtiments

Les Châtiments ont toujours été une pierre angulaire dans le panel des sorts Sacrieur. L’année dernière, nous avons réduit leur nombre à 3 : le Véloce pour la mobilité, le Robuste pour l’encaisse, le Sanguinaire pour les dommages.

Aujourd’hui, nous souhaitons laisser derrière nous ces vestiges du passé : le système de Châtiment est supprimé.

Souffrance = Puissance
Nous le remplaçons par un système de « Souffrance » :

  • Plus le Sacrieur accumule de la Souffrance, moins il a de vie mais plus il occasionne des dommages.
  • Moins il a de Souffrance, plus il a de vie et plus il réduit les dommages subis.

En fonction des sorts qu’il utilise, le Sacrieur va pouvoir augmenter ou réduire sa Souffrance. Son niveau de Souffrance est déterminé par les sorts qu’il utilise :

  • Les sorts élémentaires très offensifs augmentent sa Souffrance.
  • Les sorts élémentaires défensifs réduisent sa Souffrance.

Le Sacrieur peut ainsi choisir s’il veut jouer un rôle défensif ou offensif, en jouant certains sorts plutôt que d’autres.
Il y a évidemment quelques limites, la Souffrance varie de -10 à 10 et ne peut pas dépasser ces bornes, avec les bonus suivants :

  • Souffrance positive (1 à 10) : le Sacrieur gagne des dommages mais perd de la Vitalité à chaque incrémentation de la Souffrance.
  • À 6 ou plus, il change d’apparence et gagne un meilleur bonus aux dommages.
  • Souffrance négative (-1 à -10) : le Sacrieur gagne de la Vitalité à chaque incrémentation.
  • À -6 ou moins, il change d’apparence et gagne un bonus de réduction de dommages.

Ce système nous semble être une bonne alternative au système des Châtiments :
Ses rôles ne sont plus déterminés par les Châtiments qui prenaient la place d’autres sorts potentiellement plus intéressants.
Ce sont les actions du Sacrieur qui déterminent son rôle sur la durée.
Les dommages du Sacrieur sont inversement proportionnels avec sa capacité à encaisser des dommages (moins il a de Vitalité plus il fait mal, et inversement).
Vous aurez cependant remarqué qu’il n’y a pas de remplacement pour le bonus de mobilité du Châtiment Véloce via la jauge de Souffrance. Si ce Châtiment remplissait bien un rôle (placement / déplacement), c’est avant tout un rôle qui sert à compléter aussi bien les capacités offensives de la classe que ses capacités défensives. Pour cette raison, nous n’avons pas souhaité l’isoler : le Sacrieur sera ainsi libre d’utiliser ses sorts de mobilité (dont Transposition), peu importe son niveau de Souffrance.

Organisation des sorts

La suppression des Châtiments a donc libéré 3 nouveaux sorts, et cela permet le retour de la voie Terre !

Les 4 voies élémentaires sont réorganisées pour mieux intégrer le système de Souffrance. Chaque voie est structurée de cette façon :

1 sort de placement ou de déplacement
1 sort typé « offensif » qui augmente la Souffrance
1 sort typé « défensif » qui réduit la Souffrance
Concernant les sorts utilitaires, ils sont pour la plupart peu affectés par cette refonte :

Transposition n’a plus besoin d’un état spécifique pour être lancé
Convalescence n’a plus besoin d’un état spécifique pour être lancé
Punition n’a plus besoin d’un état spécifique pour être lancé et n’applique plus l’état pesanteur
Douleur partagée est remplacé par un nouveau sort qui augmente la Souffrance de 2 niveaux.
Le sort Douleur partagée est désormais utilisé comme variante.
Le fonctionnement de Dérobade est légèrement modifié : il applique désormais une invulnérabilité en mêlée et repousse toujours d’une case sur attaque en mêlée.

Les variantes

Le Sacrieur profitera au même titre que les autres classes d’une variante pour chacun de ses sorts. Je vous renvoie vers l’article de Devblog correspondant pour en apprendre plus à ce sujet !

Lien : https://www.dofus.com/fr/mmorpg/actu...-sacrieur-2-45
Très intéressant sur le papier, le principe me plaît en tout cas. Hâte de tester ça en jeu (et enfin de pouvoir rejouer mon sacri terre). Dommage qu'ils aient mis autant de temps à faire une vraie refonte mais bon
Citation :
Publié par 'Radigan_-

Edit : je suis d'accord avec toi sur le fait que le choix ne sera pas toujours de prendre l'Acuité Absolue. Mais je pense que tu sous-estimes grandement le sort, en particulier en PvPM.
En pvm on peut se débrouiller avec n'importe quel sort étant donné le nerf des djs. En kis 3v3 préparé c'est fort si tu joues en double crâ, 1 qui garde les sorts de bases qui peut jouer 150ret pm par exemple et un autre crâ qui joue avec le sort acuité, + un 3ème qui peut donner 2pa, et la t3 le match est très certainement plié. En 1v1 c'est pas super utile, le cooldown est trop grand, c'est mieux de garder le tir éloigné pour soi et le chaf crit Et en 3v3, 4v4 préparé, ça peut être utile, mais à mon avis si ça ne passe pas, la team se fait rouler dessus.

Aucune date encore pour la béta ? Même approximative.
Je l'avoue, j'ai pas vu venir la refonte écaflip qui accompagne les variantes.
Citation :
"Nous avons supprimé le mode Veinard : ce système était fonctionnel mais assez difficilement lisible et trop contraignant.
Je suis perplexe, car en terme de lisibilité, on perd au change. Grosso modo, la voie élémentaire d'un écaflip basculera en fonction de son taux de cc. Et ce basculement s'opèrera avec un buff de deux tours de +50% ou -50% aux coups critiques.

Citation :
De plus, certains sorts de l’Ecaflip ont désormais des effets différents en coup critique : par exemple Bluff occasionne des dommages Air en coup normal et Eau en coup critique. Cette façon de gérer les effets aléatoires nous semble plus saine : elle peut être contrôlée en jouant sur les bonus aux critiques de l’équipement, ou des sorts
Plus saine? C'est vite dit. Les coups critiques apportaient une variable aléatoire forte mais à l'impact modéré (+ ou - 30% sur dégâts finaux pour mon éca strigide). la refonte apporte une variable aléatoire faible (100%CC 2 tours sur 3) mais à l'impact énorme (perte de contrôle de l'élément de frappe).

J'ai deux points à soulever (résumé à la fin de chaque paragraphe):

La vulnérabilité au désenvoutement. Trèfle donne un bonus à priori désenvoutable. En conséquence l'ennemi peut directement empêcher l'écaflip de jouer ses sorts de dégâts. L'écaflip chance, si il perd ne serait-ce qu'un seul tour de Trèfle, s'expose à frapper dans l'élément air (Bluff, Toupet), ou terre (Griffe Joueuse et sa variante). Si le bonus de Trèfle (ou le malus de Roue de la fortune) est désenvoutable, alors au prix d'un simple debuff l'ennemi peut priver l'écaflip d'une grosse partie de son kit de sorts. Mention spéciale au sort Poisse du sram. Dans le même esprit, le bonus Trèfle proposé n'est actif que 2 tours pour 3 de cooldown. L'écaflip est donc au risque de taper dans le mauvais élément 1 tour sur 3 (2 sur 3 si désenvoutement). Difficile de parler de façon "saine" de gérer l'aléatoire.
TLPL: Fixer l'élément des sorts offensifs avec un buff de CC rend le panel offensif vulnérable au debuff, sans counterplay possible.

Seconde remarque : le nerf passif des coups critiques des écaflips. Pour l'ensemble des classes aujourd'hui un coup critique augmente la plage de dégâts de base des sorts. Le bonus est en général de +5 à +6 de base. Exemple : Bluff en 2.44 fait 31-35 (air ou eau) en coup normal et 36-40 (air ou eau) en critique. Soit un bonus de +5 à la plage de dégâts. Sur la 2.45 un coup normal fait 31-35 (air) et un critique 31-35 (eau). Le bonus a disparu. Même constat pour Toupet et Griffe Joueuse. Seule la voie terre conserve un bonus aux coups critiques. La voie air en a également, mais elle impose de jouer sans cc, au risque de frapper dans l'élément eau avec Bluff ou Toupet (en prime, le stuff agi top-meta à base de valet veinard donne un malus aux CC). Un équipement axé coups critiques requiert des sacrifices sur les autres stats, qui sont globalement compensés par les meilleures plages de dégâts. Avec 1000 stat, +5 sur la plage de dégâts valent 50 dégâts infligés.
TLPL: Les sorts dont l'élément est fixé en fonction des coups critiques ont de facto des plages de dégâts "seulement" normales, même en coup critique.

Comme tout le monde ici je n'ai pas testé la bêta. Et tout est encore susceptible de modification. Pour autant il me semblait important de souligner ce qui saute aux yeux sur le papier.

En résumé, mon opinion : Obligation de choisir entre CC ou NON CC pour frapper + Trèfle actifs 2 tours sur 3 = forte régression dans la gestion de l'aléatoire + risque d'inutilité offensive en pvp comme en pvm. Si la RNG se met du mauvais côté alors les conséquences sont aussi punitives qu'un échec critique.

Suggestion :
1) Trèfle et Roue de la Fortune non désenvoutable, 3 tours de CD et 3 tours de buff
2) Ajout d'un bonus d'environ 30 do crit sur Trèfle (compensant les plages de dégâts qui n'augmentent pas, mais tenant compte d'un taux proche de 100% de CC).
J'ai l'impression que jouer marteau égarés opti do crit c'est le meilleur truc à faire sur eca vu la modif
Bluff tape plus que dans un élément mais y a l'autre sort là qui fait l'inverse pour compenser

Roue de la fortune part à la poubelle, ou alors faut le combiner à trèfle absolument pour garder un taux correct

Par contre ouais c'est la grosse pinade la réduc des dégâts en CC
Citation :
Publié par Makhno l'exilé
J'ai l'impression que jouer marteau égarés opti do crit c'est le meilleur truc à faire sur eca vu la modif
Bluff tape plus que dans un élément mais y a l'autre sort là qui fait l'inverse pour compenser

Roue de la fortune part à la poubelle, ou alors faut le combiner à trèfle absolument pour garder un taux correct
Marteau des égarés ou Epée Maudite, à 100% cc, deviendraient en effet très (beaucoup trop) efficaces.

Bluff // Entrechat (bond du félin 1.29)
Bond du félin // Toupet (Bluff 4PA longue distance)

Prendre les deux sorts de dégât c'est devenir le moins mobile de tous les damage dealers du jeu.
Bluff et Toupet sont tous deux AIR sans CC et EAU en CC, ils ne se compensent pas.

Combiner Trèfle et RdlF donnerait +300 puissance pour 4 PA pdt 3 tours, et -50%cc au 3ème tour. En faisant ainsi on perd complètement le contrôle des éléments des sorts, c'est à éviter car aucun équipement ne permet de jouer efficacement CC et non CC en même temps (stacker les do crit pour un mode CC efficace est incompatible avec un mode sans CC).
Citation :
Publié par Madpunk
Bluff // Entrechat (bond du félin 1.29)
Bond du félin // Toupet (Bluff 4PA longue distance)
Je ne sais pas pourquoi mais je pense qu'ils ont inversé ces variantes là
Ha oui je dis pas que c'est idéal de jouer les deux en même temps, mais roue tout seul ça pue quoi, à moins de jouer 0CC permanent
Bluff et toupet se compensent c'est juste que toupet a un bug au niveau des éléments (cf description du sort), mais perdre BdF c'est la merde ouais.
Message supprimé par son auteur.
Le seul truc dommage c'est de devoir se séparer de la mythique roue de la fortune et on se rend vite compte que la variante ne sert à rien, demandant également de jouer no-CC. :/
Il y a aussi le cas de la Roulette : en 2.44, le sort donne un bonus aléatoire gratuit à toutes les entités. Le lanceur en bénéficie immédiatement. En somme c'est un léger modificateur de combat qui change tous les tours, et qui profite à l'écaflip car il a l'initiative pour mettre à profit de bonus.

La nouvelle version devient une invocation qui lance un bonus aléatoire à son tour de jeu. Ce qui signifie que l'écaflip est le dernier à en profiter. De plus le sort coûte 2PA. Il n'est pas précisé si le coût est remboursé, mais j'en doute. Le sort devient un buff aléatoire payant qui profite à l'ennemi en premier. Heureusement la variante sauve les meubles, mais ça me fait un peu mal de voir la nouvelle roulette aussi mal pensée.

Edit : On peut aussi parler du Réflexe qui tombe à 10% (15% en CC) d'érosion, de sa variante (air) qui donne un bonus do pou exploitable uniquement sur destin d'écaflip (terre). Réflexe est pourtant trash-tier tel qu'il est en tant que sort d'érosion.

Edit2: Ou encore Langue rapeuse, qui se fait nerf son malus / bonus PO, Pile ou face qui boost de 5% les dégats finaux de l'ennemi (mais pas les alliés) cumulable 2 fois. Ces sorts étaient déjà médiocres, ces nerf sont complètement inappropriés.

Dernière modification par Madpunk ; 14/11/2017 à 14h54.
J'attends de voir rekop et sa variante mais de ce qu'on voit ils ont réduit la classe à une sorte de bouillie qui soigne et peut DD un tout petit peu, ainsi que des trucs bizarres comme le -3 PM puis 1 PM tour suivant
Pas jojo.
De toute manière, quand le staff Ankama avaient mit un coup de hache à l'ecaflip, ils avaient promis d'en faire le perce amure du jeu, celui qui maîtrise l’érosion mieux que quiconque, ils en ont fait un pseudo DD qui n'a pas de vrai tour de burst qui a des contrecoups de partout sans réel récompense car les autres DD font pareil mais sans les malus des sorts eca.

C'est donc devenu un DD qui fait des dégâts sur la continuité mais que si il prend le risque d'être à mit distance, du coup c'est aussi devenu un DD qui ce doit d'être assisté généralement d'une classe qui maîtrise le déplacement ou le don de Pa/pm voir de la protection dans l'absolue.
Donc si on compare l'eca avec les autre DD qui bénéficient d'un besoin moindre d'assistanat (donc les soutiens mettent plus de préssions aux ennemies), des mêmes capacité d'érosion, d'un tour de burst qui fait généralement le taf(Ce qui en pvp force les adversaires à faire des claquages de CD, et en pvm plus le combat ou le mob ce termine vite, mieux c'est) et d'un panel de sort moins dangereux pour eux même, on se rend vite compte que l'eca est en dessous depuis en moment.

Et la avec leurs variantes, les eca disent adieux à leur CC(sans up derrière) mais aussi au bonus du turquoise dans la même occasion pour ceux qui ne veulent pas jouer eau.
C'est si dure que ça de ne pas confondre aléatoire et contrepartie ? C'est dure que ça d'enlever toute ses lignes de malus sur les sorts eca qui ne font que l'enterrer sur place ?
Tant qu'Ankama voudra nous enfumer avec des pseudos reste d'aléatoire sur l'ecaflip, il sera condamné.
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