Pour le coup alors que la majorité crache sur EA comme quoi ils pourrissent des studios, c'est amusant de voir qu'en fait EA laisse beaucoup trop d'autonomie et que les studios ne sont pas capables de se débrouiller. Comme quoi les choses sont encore une fois différentes des aprioris.
Maintenant est ce que la faute en revient vraiment à EA ? On en reviens aux problèmes que j’énonçais précédemment, les studios grandissent en tailles humaines, ressources, ambitions, et ne sont pas capables de se débrouiller. Alors le rôle de chapeauter tout çà revient en partie à EA qui devrait (ou pas ?) s'en occuper, mais ce sont les studios qui ne sont pas capables d'être autonomes suite à leur croissances.
Pour le Frostbite c'est logique vu les ressources que cela doit couter à développer.
Les torts sont partagés au final : on ne peut pas blâmer EA en soi pour les problèmes de gestion et de conflits interne au sein d'un studio mais le fait que EA laisse trop d’autonomie au studio on peut estimer que c'est signe d'une mauvaise gestion global. T'as un peu cette impression qu'en cas de développement problématiques ils préfèrent se boucher les oreilles en mode "Tout va s'arranger, tout vas s'arranger" alors qu'il faudrait sans doute au contraire qu'ils resserrent la vis plus tôt en mode "Bon vous allez arrêter vos conneries et faire un jeu là ?" Du coup rien n'est tout blanc ou tout noir.
Sinon pour Frostbyte je pense que c'est un peu facile de tout blâmer sur le moteur. Alors le moteur a l'air compliqué à la base pour faire autre chose qu'un FPS dans le sens où si tu veux créer un autre genre de jeu il va te manquer plein de fonctionnalité ce qui va induire beaucoup de temps et d'argent pour les rajouter à Frostbyte... mais ça n'induit pas que le moteur ne soit pas adapté pour autant, seulement que ça nécessite plu de travail.
Le "post mortem" sur MEA a longuement insisté sur les problèmes liés à Frostbyte (genre pas de système de dialogue de PNJ, de compétence, etc...) mais il oubliait un peu sciemment que tout ces systèmes de RPG Bioware Edmonton les avaient créé pour Frostbyte avec Dragon Age Inquisition et que leurs progrès/systèmes ils les partageaient avec Montreal. Et ma foi si on juge sur la résultat on ne peut pas dire que DAI donne l'impression ait été un "problème" en soi, et au contraire on a un jeu magnifique et qui tourne très bien. Du coup même MEA je n'estime pas que le moteur soit à blâmer pour les problèmes du jeu et pour autant que j'en sache Frostbyte s'en tire bien sur Fifa aussi, donc c'est un faux débat de ramener ça au moteur.
D'ailleurs y a un point dans l'article sur Viceral qui évoque un peu tout ça où un des développeurs suggère qu'il aurait mieux fallu annuler le projet plus tôt mais tout en appuyant tout ce qui avait été fait pour apporter de nouvelles fonctionnalité au moteur et qui pourrait être utiliser dans d'autres jeux, etc...
Du coup autant je ne doute pas de la difficulté à utiliser Frostbyte, autant je pense que ça traduit aussi les soucis internes de Viceral dans ce cas présent.
Sinon je comprends pas quand ils disent que personne n'a fait de jeux sur Frostbite en 3eme personne, Dragon Age Inquisition(2014) il compte pas ou alors la techno était différente ?
Honnêtement t'as l'impression que Kotaku oublie sciemment DAI quand ils font des articles pour évoquer des problèmes avec Frostbyte. Inquisition démontre bien qu'avec un bon studio bien organisé tu peux offrir un très bon résultat qui ne soit pas du FPS.
-Sergorn
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