[Guide] Les Sournois Gobelins

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Alors désolé je post ici car j'ai une question et je voulais pas créer un sujet juste pour ça, je faisais un match là contre des orcs, match un peu débile on a eu 0 réussite sauf au tour 16 ou mon adversaire enchaîne une esquive dans une zone de tacle pour un ramassage toujours ne zone de tacle suivi d'une passe/réception et du coup marque un TD.

Donc il me reste mon 16ème tour, je me dis le seul truc à faire ça va être de jeter le gobelin pour tenter de marquer, donc je ramasse la balle , je la transfert à un autre et je fais une passe à mon gobelin situé à côté du troll. Et là je me rends compte qu'en fait je ne peux pas lancer le gobelin et je me dis que l'action de jeter le gobelin doit être considéré comme une passe donc je regarde le skill pour être sûr et je vois que "le joueur doit finir une action de passe debout" alors moi je suis désolé je dois être un peu con mais je comprends pas.

Donc pour être à 100% sûr que le jeter de gobelin est considéré comme une passe et ne pas me faire avoir à mes prochains matchs je viens vous demander si c'est bien le cas, ce qui pour moi doit être le cas car en y réfléchissant bien ça donnerais la possibilité aux gobelins de marquer en 1 tour directement (enfin tenter de marquer).
Oui c'est bien une passe. Comme écrit dans les règles, il lance un joueur à la place du ballon.

* "le joueur doit finir une action de passe debout" alors moi je suis désolé [...] mais je comprends pas.

Ca veut dire que le joueur avec la compétence lancer de coéquipier doit être debout pour faire sa passe, donc le troll (ici) peut très bien commencer son action de passe alors qu'il était à terre.

Contrairement à un lanceur "classique" qui s'il commence au sol n'a aucune possibilité de tenter la passe.

Note bien que par rapport au fonctionnement du jeu ça n'a aucune raison d'être précisé vu qu'on ne peut rien faire après une passe le joueur fini forcément debout (même si -mais j'ai jamais vu- il recevait son propre gob sur la tronche.il aurait fini le lancé debout).

en y réfléchissant bien ça donnerais la possibilité aux gobelins de marquer en 1 tour directement (enfin tenter de marquer).
A condition de faire uniquement une transmission au gobelin scoreur, marquer en un tour est possible.
Citation :
Publié par Ernest
Donc pour être à 100% sûr que le jeter de gobelin est considéré comme une passe et ne pas me faire avoir à mes prochains matchs je viens vous demander si c'est bien le cas, ce qui pour moi doit être le cas car en y réfléchissant bien ça donnerais la possibilité aux gobelins de marquer en 1 tour directement (enfin tenter de marquer).
Oui, le lancé de coéquipier est considéré comme la passe du tour de l'équipe. Si la balle n'est pas trop loin, les gobs comme la plupart des minus peuvent tout à fait marquer en un tour. Contrairement à la croyance populaire, c'est l'un des OT statistiquement les plus aisés à réaliser.

Citation :
Publié par Burpawa
* "le joueur doit finir une action de passe debout" alors moi je suis désolé [...] mais je comprends pas.
Cela signifie qu'on ne peut pas faire de passe au sol, et qu'un joueur doit à minima se relever pour faire une passe (ex homme arbre qui ne se relève pas forcément et qui, comme par hasard, est nativement le meilleur lanceur de minus du jeu)

Citation :
Publié par Burpawa
Ca veut dire que le joueur avec la compétence lancer de coéquipier doit être debout pour faire sa passe, donc le troll (ici) peut très bien commencer son action de passe alors qu'il était à terre.

Contrairement à un lanceur "classique" qui s'il commence au sol n'a aucune possibilité de tenter la passe.
Nope, la passe met fin à l'action de mouvement, un lanceur quelconque peut très bien être au sol au début de son tour. La subtilité c'est que cela suppose qu'il n'ai pas la balle au début dudit tour et qu'il doit donc dans le même tour la ramasser et la passer.

Citation :
Publié par Burpawa
Note bien que par rapport au fonctionnement du jeu ça n'a aucune raison d'être précisé vu qu'on ne peut rien faire après une passe le joueur fini forcément debout (même si -mais j'ai jamais vu- il recevait son propre gob sur la tronche.il aurait fini le lancé debout).
La seule explication de cette règle semble être les vampires et la soif de sang : si un vampire souffrant de petite soif doit faire une passe mais ne peut se nourrir, la passe n'a pas lieu le vampire étant exclu du terrain (et donc pas "debout").
Je trouvais les gobelins rigolos sur BB1 mais là je trouve vraiment pas ça marrant.

Vu le nombre de blessures je pense simplement partir à 11 joueurs, armes secrètes comprises, ça m'évitera de payer du personnel superflu à la création de l'équipe.

Je pars également avec un hôtel à énéfel, ce qui me permet en théorie une fois sur deux de me payer le bomber et le fanatique star pour 40k les deux (et c'est justement ce qui me reste après avoir pris deux relances) ou juste l'un des deux ou la star tronçonneuse qui passe de 130k à 80k.
Ca implique d'ajouter éventuellement au bout un peu de sous ou de sacrifier une corruption.

Au niveau des amélioration de stade ça me semble vraiment le plus intéressant. Mais un peu cher, ça ne laisse pas beaucoup d'argent pour racheter des joueurs blessés.


édit: Bon, définitivement équipe nulle, passez votre chemin

Dernière modification par Burpawa ; 13/10/2017 à 13h04.
Je ne comprend pas la logique "vu le nombre de blessures" et "partir à 11" : entre les armes secrètes et les-dites blessures j'essaye systématiquement d'aligner 14 joueurs à chaque match, et au lieu de 3 corruptions je prends souvent une serveuse, très pratique pour les minus qui sont KO plus souvent.

L'autel est vraiment bien mais au départ ce n'est pas jouable facilement. Cette saison je suis partit avec une moitié (100k, première augmentation) de la pop (5 pour avoir encore de la trésorerie tout en me permettant théoriquement 150k de primes) et 13 joueurs dont seulement la tronçonneuse (et les trolls quand même ). Au final la pop m'a aider à gagner l'argent nécessaire à la fin du stade (j'ai toujours eu le FAME) même si je n'ai pas profité d'événements intéressants. et c'est un bon compromis qui me permet d'acheter l'autel d'Enefel et le boulet en 4 matchs seulement. La loose c'est qu'en 9 matchs je n'en ai que deux a domicile pour profiter du stade . Je ne le referais pas en championnat...

J'ai fait un test sur l'open ladder en partant d'office avec le stade, et à onze l'équipe ne décolle pas : pas de banc et pas d'argent, donc difficile de gagner (matchs comme pognon) et de conserver son effectif, donc pas de remplacement efficace, donc pas de banc pas d'argent... cercle vicieux, sur certaines équipes ne pas se donner les moyens de subir un minimum s'est s'enfoncer dans la défaite durablement

Niveau champion, le bomber souvent décrié m'a toujours donné des résultats satisfaisants, la tronçonneuse n'a rien fait hier mais a fait au moins une sortie par match sinon. Le boulet est en théorie la meilleur arme, pour l'instant ce n'est pas flagrant même si elle me fait des matchs corrects (pas de sorties, mais elle ouvre quand même les lignes ).

C'est très marrant gob mais à l'usage j'ai l'impression que les armes secrètes ne servent qu'à masquer les gobs eux même : les trolls sont très limités et les armes pas fiables, du coup je dois souvent mes rares actions d'éclats aux banals gobs de service
ne pas se donner les moyens de subir un minimum s'est s'enfoncer dans la défaite durablement
Avec eux vouloir gagner deux matchs de suite c'est déjà assez prétentieux.

Le gros soucis du bomber c'est qu'il a -1 de base au lancé vu qu'il est minus.

Ensuite je parlais de 11 joueur au démarrage de façon à se payer l'autel d'nfl pour 200k dès le départ. Et vu le nombre de sorties et de blessures ça ne vaut pas le coup d'en avoir plus, c'est payer pour rien, autant avoir des solitaires.
Je parle aussi de faire une équipe à TV 850 environ au démarrage, ça demande quelques sacrifices. Il faudrait pousser à 900 éventuellement.
En comptant l'autel d'nfl on peut avoir 11 joueurs 3 relances, barjot/fanatique pour 760 de TV si j'ai bien compté (+200).

L'autel d'nfl ne donne pas forcément des résultats impressionnants, là j'ai testé contre une équipe de vampire TV1000 gérée par l'IA et terminé à 0-0. Pourtant en se payant la tronçonneuse et le fanatique star ET en jouant en défense donc en n'étant pas obligé de dépenser mes corruptions en trop grand nombre (3 corruptions).

C'est très marrant gob mais à l'usage j'ai l'impression que les armes secrètes ne servent qu'à masquer les gobs eux même

Je suis complètement d'accord. Je n'ai juste pas encore remis le bomber dans l'équipe pour plusieurs raisons.

Le fanatique: son seul intérêt c'est sa force qui va lui assurer d'être pris pour cible de façon limitée, en comptant une corruption ça fait une force 7 pour deux runs. On l'a déjà dis dans le sujet il est incontrôlable, et là le pire du pire qui n'étais pas présent dans BB1 me semble-t-il: le fanatique est obligé d'utiliser tout son mouvement de base (ça suit les règles), pas moyen donc de rester à un endroit qui convient sauf énorme coup de bol.
En cas de block à 2D seulement on serre méchamment les fesses car en cas de pow/skull par exemple comme n'importe quel gob l'armure sera passée une fois sur deux.

Les trolls limite vaut mieux ne pas les bouger, de la même façon que le fanatique. Ils permettent juste de créer 3 zones à éviter.
Là ce que j'ai fait c'est un troll dans chaque aile, le boulet au centre, trois gob sur la LOS et deux paires de gob en double-rideau entre le boulet et chacun des trolls, reste le barjot pour blitzer celui qui viendra blitzer une des paires de gob.
Et il est possible de placer le bomber dans le double-rideau.

Alors pourquoi ne pas avoir pris le bomber. Déjà parce qu'il coûte 40 et que le bomber star coûte 60, je ne compte pas l'autel d'nfl. Faut voir entre les deux, ils ont tendance à se valoir l'un l'autre vu que le solitaire on ne peut pas relancer ses jet même s'ils seront forcément moins mauvais mais on peut relancer ceux du bomber à 40k.
C'est une arme secrète sans doute mésestimée mais ça se justifie, si les jets passent on peut très bien lancer des bombinettes sur une case adjacente à des légers, les lourds c'est intéressant sur eux aussi. Mais voilà c'est gourmand en relances, le bomber de base c'est du 3+ la passe éclair j'avaias envie de dire si on se rate avec la bombe c'est la cata mais les gobs c'est la cata de base.

Autre raison de ne pas le prendre: je ne le garde pas plus d'un run les corruptions étant limitées il y en rarement une pour lui, moralité je cède au gobelin basique mais en vérité il devrait être dans toutes les équipes gob car il sert contre toutes les formations.
Il me manque trop de joueurs pour me le permettre, l'équipe avec 2RR n'est pas franchement prévue pour lui.
Pour me permettre de jouer le bomber il me faudrait des joueurs en plus et la liste de joueurs est elle aussi limitée.

En fait je pense qu'il est nécessaire de prendre une décision franche en matière d'armes secrètes en se limitant à 2 de base.


Si je pouvais faire ce que je voulais:
Je prendrais plus de relances de façon à assurer avec le bomber de base, le boulet star (80k) et pas de boulet de base de façon à se laisser l'option de ne pas prendre de boulet du tout (discutable), la tronçonneuse par contre la basique est d'un bon rapport qualité/prix, mais ne négligez pas la version star.

Autre chose: pas encore bien clair mais à compter s'il est possible de faire avec un seul troll et louer le boulet star, je sais pas trop ce que ça peut donner (en ayant aussi le boulet de base et la tronçonneuse).


Enfin bref l'équipe est un vrai casse-tête.

Dernière modification par Burpawa ; 13/10/2017 à 14h25.
Je ne comprends pas toutes tes réflexions, gob c'est 8 matchs où tu subis, un match où tu peux espérer le nul et un match OU TU DEFONCES TON ADVERSAIRE FACON PUZZLE !!!
Et c'est uniquement pour ce match la que tu joues gobelin, et pour s'amuser dans ce match là, il faut tout tes joueurs !
Citation :
En cas de block à 2D seulement on serre méchamment les fesses car en cas de pow/skull par exemple comme n'importe quel gob l'armure sera passée une fois sur deux.
Si le fanatique tombe, il est automatiquement KO au minimum. Il n'y a même pas de jet d'armure.

Dernière modification par Warlord09 ; 18/10/2017 à 12h43.
S'il va au sol tu veux dire? Ah oui on fait un jet de blessure direct et les sonnés sont des ko.

Citation :
Publié par Dézale
Je ne comprends pas toutes tes réflexions, gob c'est 8 matchs où tu subis, un match où tu peux espérer le nul et un match OU TU DEFONCES TON ADVERSAIRE FACON PUZZLE !!!
Et c'est uniquement pour ce match la que tu joues gobelin, et pour s'amuser dans ce match là, il faut tout tes joueurs !
Mouais je ne sais trop quoi répondre.

Le seul truc c'est que je ne m'amuse pas, le seul intérêt que j'y trouvais finalement c'était la tronçonneuse, mais vu qu'elle est dispo maintenant dans d'autres équipes, bof les gobs.

Je suis écoeuré par les trolls, saoulé par le fanatique, y a que le barjot qui tient à peu près la route et encore et les gobs basique sont assez nuls. Si c'est pour tronçonner à tour de bras des elfes c'est rigolo une fois.


Pour le moment je cherche à avoir une compo assez peu chère histoire de voir ce que ça donne en ladder contre des team à TV 1050-1100 disons (c'est très théorique d'espérer telle ou telle TV, mais bref). Et la recherche se fait en ajoutant 150 de TV à celle de l'équipe gob. Ca ne laisse malheureusement pas beaucoup de place aux relances et jouer en relançant uniquement les 1 ça limite.

Dernière modification par Burpawa ; 13/10/2017 à 19h52.
Bof ? La tronçonneuse gob te permet de relancer son démarrage raté, et ça c'est assez énorme pour ne pas transformer ton blitz ou ton agression en échec critique avec un 1 (défaut récurrent chez Nobla quand je le sort par exemple ). Couplé à un prix défiant toute concurrence et à des corruptions à pas cher, c'est ultra rentable là où les champions tronço sont généralement trop cher rapport qualité/prix, sauf peut être celui du chaos/nurgle (parce que Fo4 quand même).

Après jouer gob ce n'est pas que la tronçonneuse, c'est aussi pas mal de masochisme
Sisi bof même la tronçonneuse.

Si je prend des orques j'ajoute le champion pour 100k j'ai ma tronçonneuse même si elle est moins fiable. Pareil pour les khemri, et en parlant de khemri le lanceur khemri est plus fiable que le bomber c'est tout dire.

L'intérêt des gobs par rapport aux khemri (en admettant que les trolls soient malins et le fanatique efficace) c'est le lancer et là je dois exploiter le truc, que ce soit avec le bomber ou bien avec les trolls.

Réussir (disons tenter) un lancé, un blitz et une agression à chaque tour ce serait l'objectif.

Après jouer gob ce n'est pas que la tronçonneuse, c'est aussi pas mal de masochisme
C'est p-ê là que ça coince, je n'ai pas forcément envie de ça.

Enfin bref, si c'est pour dire que l'équipe est nulle et me plaindre ça ne mène pas bien loin, je vais attendre d'être dans une période insouciante pour m'y coller.
Ah mais l'équipe est assez nul, ça c'est certain !

Petite astuce à tout les joueurs voulant utiliser une relance d'équipe plutôt que Esquive face à un joueur Tacle : si vous êtes en manuel pour les compétences, il faut accepter d'utiliser Esquive pour forcer l'adversaire à utiliser Tacle pour vous permettre d'utiliser une relance d'équipe qui du coup ne vous fait pas utiliser Esquive . Pas très intuitif mais pratique pour garder la compétence Esquive pour plus tard dans le tour .
Citation :
Publié par Mambofffan
Ah mais l'équipe est assez nul, ça c'est certain !

Petite astuce à tout les joueurs voulant utiliser une relance d'équipe plutôt que Esquive face à un joueur Tacle : si vous êtes en manuel pour les compétences, il faut accepter d'utiliser Esquive pour forcer l'adversaire à utiliser Tacle pour vous permettre d'utiliser une relance d'équipe qui du coup ne vous fait pas utiliser Esquive . Pas très intuitif mais pratique pour garder la compétence Esquive pour plus tard dans le tour .
C'est mal fait alors, puisque Tacle est passif. Le jeu ne devrait pas ouvrir la fenêtre modale d'utilisation ou non de l'esquive lorsqu'on foire une esquive à côté d'un joueur tacle.
C'est le cas de toutes les compétences que tu choisis de garder en manuel. Ce n'est pas si pénalisant au final, et même plutôt cohérent sur l'ordre dans lequel se déroule l'action, même si il n'y a pas vraiment de raison pour qu'un nain te laisse filer sans tenter de tacler .
Citation :
Publié par Mambofffan
Ah mais l'équipe est assez nul, ça c'est certain !

Petite astuce à tout les joueurs voulant utiliser une relance d'équipe plutôt que Esquive face à un joueur Tacle : si vous êtes en manuel pour les compétences, il faut accepter d'utiliser Esquive pour forcer l'adversaire à utiliser Tacle pour vous permettre d'utiliser une relance d'équipe qui du coup ne vous fait pas utiliser Esquive . Pas très intuitif mais pratique pour garder la compétence Esquive pour plus tard dans le tour .
J'avoue ne pas comprendre.

Tacle empêche d'utiliser esquive.
Si tu es en esquive manuelle le jeu te propose de l'utiliser à chaque fois que tu rates une esquive. Logique, sauf que contre un tacleur, tu DOIS quand même "utiliser" esquive, sinon on ne te propose pas d'utiliser ta relance d'équipe
Citation :
Publié par Mambofffan
Si tu es en esquive manuelle le jeu te propose de l'utiliser à chaque fois que tu rates une esquive. Logique, sauf que contre un tacleur, tu DOIS quand même "utiliser" esquive, sinon on ne te propose pas d'utiliser ta relance d'équipe
Tout à fait ! C'est pas franchement intuitif, et je me suis pris des bons vieux crashs sur la béta à cause de ça (car gob ou hobbit, c'est le meme combat dans ces cas-là ) !
Salut, concernant le lancé de minus, il y a des compétences intéressantes à mettre sur un troll ou un ogre?

Je crois que les hommes arbres ont costaud ça me paraît une bonne option. Sur un double passe paraît encore mieux mais je me trompe peut-être.

Pour ne pas faire de maladresse, il faut faire un 3+ de base si je ne me trompe pas (-1 pour la distance de passe en général on ne fait pas de passes courtes -1parce que c'est un lancé de coéquipier) et costaud permet de passer à 2+.

C'est bien ça?

Dernière modification par Burpawa ; 26/04/2018 à 16h05.
Citation :
Publié par Burpawa
Salut, concernant le lancé de minus, il y a des compétences intéressantes à mettre sur un troll ou un ogre?

Je crois que les hommes arbres ont costaud ça me paraît une bonne option. Sur un double passe paraît encore mieux mais je me trompe peut-être.

Pour ne pas faire de maladresse, il faut faire un 3+ de base si je ne me trompe pas (-1 pour la passe -1parce que c'est un lancé de coéquipier) et costaud permet de passer à 2+.

C'est bien ça?
Attention c'est pas exactement ça pour les nombres.

Rapide rappel :
- Lancer un coéquipier se fait avec un modificateur de -1;

- Le modificateur à appliquer à une passe dépend de la distance visée. +1 Pour une passe éclair, 0 pour une passe courte, -1 pour une passe longue et -2 pour une bombe.
Un lancer de coéquipier ne peut pas aller plus loin que passe courte, donc avec un modificateur de -1.

- La compétence costaud permet d'ajouter 1 au résultat du dé pour les passes courtes, longues et bombes.
Donc pour un lancer de coéquipier, le modificateur devient +0 tout le temps.

En général, les big guys qui essayent de lancer ont une agilité de 1. Donc un succès intervient sur 5 et 6. Avec le modificateur, on obtient 4+.

Seulement, la compétence Lancer de coéquipier nous indique que la passe est toujours considérée comme imprécise. Cela signifie que le résultat du succès du jet est identique à tout résultat autre que Maladresse.

Une maladresse à la passe est obtenue lorsque le résultat du jet APRÈS QUE TOUS LES MODIFICATEURS SOIENT APPLIQUÉS est de 1 ou moins.

Ce que cela signifie c'est :
Qu'il ne faut pas oublier les autres modificateurs à appliquer au lancer. Et notamment, les zones contrôlées par les joueurs adverses.

Le lanceur aura un modificateur de -1 à son jet de passer (ou de lancer) pour chaque adversaire adjacent.

Un lanceur avec AG1 qui a un adversaire adjacent et qui souhaite effectuer un lancer de coéquipier, à une distance de passe éclair, aura les modificateurs suivants : +1 (pour la passe éclair) -1 (pour la présence de l'adversaire) et -1 (pour le lancer de coéquipier) = -1. Il échouera sur 1 et 2 au dé.

Cependant, un lanceur avec AG1 qui a un adversaire adjacent et qui souhaite effectuer un lancer de coéquipier à une distance de passe courte aura les modificateurs suivants : 0 (pour la passe courte) -1 (pour la présence de l'adversaire) et -1 (pour le lancer de coéquipier) = -2. Il échouera sur 1, 2 et 3.

Ainsi, un lanceur avec AG2 avec 2 joueurs adverses au contact et qui fait un lancer de coéquipier en passe courte avec la compétence Costaud, voici les modificateurs :
+1 (pour la passe courte) -2 (pour le adversaires au contact) et -1 (pour le lancer de coéquipier) = -2. Il fera une maladresse sur 1, 2 et 3.
Sans la compétence Costaud, une maladresse serait obtenue sur 1, 2, 3 et 4.

En conclusion, on peut voir que l'agilité d'un joueur n'a absolument aucun impact sur un lancer de coéquipier, puisqu'une réussite n'est pas attendue, simplement il faut éviter une maladresse. Celle-ci ne dépend pas de l'agilité, mais simplement des modificateurs appliqués au dé.
On peut voir aussi que Costaud permet d'annuler le -1 imposé par la compétence Lancer de coéquipier, mais uniquement pour la passe courte. Le modificateur devient donc +0 à la fois pour la passe éclair et pour la passe courte.

Pour le cas qui nous intéresse le plus : passe courte avec Costaud et sans adversaire adjacent, le modificateur final sera :
-1 (pour la passe courte) +1 (pour Costaud) = +0. Le lancer n'échouera que sur 1 au dé. Donc 2+.

Dernière modification par Warlord09 ; 26/04/2018 à 16h39.
T'as oublié qu'il y a un modificateur de -1 pour le lancer de coéquipier, malus que costaud permet de compenser.

Sans costaud, passe courte : la balle part sur du 3+ (jet d'agi avec malus de 1, donc 2 -1 = 1 ; c'est un échec.)
Avec costaud, passe courte : la balle part sur du 2+ (2 -1 du lancer, +1 de costaud = 2, pas de maladresse, la balle part.)

Dernière modification par Khellendorn ; 26/04/2018 à 16h31.
Citation :
Publié par Khellendorn
T'as oublié qu'il y a un modificateur de -1 pour le lancer de coéquipier, malus que costaud permet de compenser.

Sans costaud, passe courte : la balle part sur du 3+ (jet d'agi avec malus de 1, donc 2 -1 = 1 ; c'est un échec.)
Avec costaud, passe courte : la balle part sur du 2+ (2 -1 du lancer, +1 de costaud = 2, pas de maladresse, la balle part.)
Okay je mets à jour
Citation :
Publié par clemsk
Et voilà pourquoi les Arbres sont aussi forts en lancer de Halfling : c'est seulement un 2+ (bon, c'est pas mal d'en réussir 2, histoire de ne pas prendre racine, puis de réussir l'atterrissage de Hobbit, qui est un plus tendu...)
Moi je trouve que c'est surtout parce que même s'ils ratent leur jet de negatrait, ils peuvent quand même faire la passe, contrairement à tous les autres.
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