News - 22 septembre 2017

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Par l'équipe bénévole de traduction.
Les amis, les camarades de Royaume, les compatriotes - Vendredi 22 septembre 2017


Les amis,

Cette semaine, nous avons une mise à jour particulière pour le document de la Bêta 1, à tel point que nous avons décidé de prendre plus de temps avant de la publier ! Le chapitre 15 contient des idées et inspirations nées de nos années d’expérience et de développement de jeu, en gestation depuis notre Kickstarter. Mark a fourni la vision originelle pour ces systèmes, et JB est intervenu pour encadrer le travail de conception, avec l’aide de Ben et d’autres. Nous pensons que vous allez trouver ces systèmes sociaux et de groupes aussi intéressants et palpitants que nous. Nous comptons faciliter tout ce qui va du jeu en solo aux attaques massives coordonnées, qui feront de Camelot Unchained une expérience dès plus formidable pour tous les styles de jeu.

Une des choses les plus importantes des MMOs concerne l’aspect social. Nous faisons très attention avec cette partie de Camelot Unchained : il est essentiel que nous restions fidèles à nos convictions “old-school”, mais aussi que nous cherchions de nouvelles façons d’améliorer l’expérience des joueurs avec les systèmes de groupes. Nous pensons que notre approche mènera à un des systèmes les plus utiles et profonds de son genre, et nous vous invitons ardemment à vous plonger dans notre concept, avec la mise à jour de cette semaine du Doc Bêta 1 : « Les systèmes sociaux et les groupes ! »

En anglais : http://camelotunchained.com/v3/beta-1/
En français : http://camelotunchained.com/fr_v3/beta-1/
En allemand : http://camelotunchained.com/de_v3/beta-1/

Remerciements particuliers pour nos traducteurs pour avoir travaillé deux fois plus rapidement, sur un texte deux fois et demie plus long que les mises à jour habituelles du document Bêta 1 ! Vous êtes vraiment incroyables.

Pendant le livestream d’aujourd’hui, JB et Mark se sont installés pour un très long Q&R avec les participants, pour répondre aux questions soulevées par cette mise à jour. Il y a eu beaucoup de très bonnes questions et c’était plutôt animé ! Il y a même eu une ouverture de cadeau extraordinaire par la suite ! Vous pouvez revoir cette diffusion ICI.

Lundi, Mark sera interviewé par Massively Overpowered, il répondra à une pléthore de questions de leur part ! Garder un œil là-dessus, et en attendant, faites un tour sur leur site et jetez un œil à leur excellente couverture sur les MMOs.

La semaine dernière, nous avions une Top Dix-aine copieuse, voire même costaud, si je puis me permettre. Nous continuons dans cette direction cette semaine, avec une énorme liste à dix-sept éléments ! C’est peut-être la plus longue à ce jour !

Top Dix-aine : (NdT : WIP/Work In Progress = Travail en cours)

1. WIP - Tech - Batailles de siège : Nous avons dit que nous étions concentrés sur un « sprint » actuellement, afin de terminer une première version totalement fonctionnelle des batailles de sièges. Cet focalisation est l’aboutissement du travail acharné de l’équipe sur la capacité de notre moteur à gérer des batailles d’une ampleur jamais vu dans les MMOs actuels. Nous travaillons en ce moment sur les tests techniques du moteur pour y tester du gameplay amusant. Nous restons volontairement vagues pour le moment, et révélerons davantage à mesure que nous progressons en Alpha.

2. WIP – Tech – PNJs : Colin a terminé la première version de la fonctionnalité qui développe le comportement des PNJs, précisément pour trouver une machine de siège inoccupée et l’utiliser pour tirer sur des joueurs. À quoi pourrait bien nous servir cette technologie ?

3. WIP - TEch - DevUI :Pour réaliser plus d’itérations au niveau des objectifs du sprint, JB a créé une IU (NdT : Interface Utilisateur) temporaire qui permet à l’équipe du gameplay d’afficher des données à l’écran, sans avoir besoin de connaître toutes les tenants et aboutissants de notre système d’IU. Nous distinguons le “Markup” (la chose qui rend le tout joli), des données réelles pour pouvoir y revenir rapidement par la suite et mettre en place une véritable IU impeccable, après avoir eu une chance d’itérer sur les fonctionnalités.

4. WIP - Tech - Progression :Christina continue de créer le support pour les différents événements et les récompenses qu’ils fournissent au joueur à la fin de la « journée » de jeu. Désormais, les blocs qu’un joueur crée et détruit sont pris en compte. De plus, nous allons réutiliser notre nouveau système de compétence pour supporter l’application d’effets au joueur, dont un composant est sur le point de gagner un niveau.

5. Tech - Support des compétences de départ :
Cela nous permet d’avoir des compétences pré-chargées sur la barre de compétences du joueur afin que nous puissions en attribuer automatiquement aux personnages qui viennent d’être créés, ce qui sera très important pour faciliter les futurs tests. Nous donnons la priorité à cette tâche, puisqu’elle rendra le travail avec les emotes plus aisé. En parlant du loup...

6. WIP - Tech - Emotes :Comme preuve du concept, les personnages tout juste créés commencent maintenant avec une commande /wave (NDT : faire un signe de la main) sur leur barre de compétences. Mettre en place les emotes de cette façon nous permet de réutiliser la technologie des compétences. Au final, elles seront simplement cachées du créateur de compétences, et seront à la place déclenchées en utilisant les commandes slash, comme /dance et /sit (NDT : danser et s’asseoir). Elles auront aussi un texte qui apparaîtra dans l’historique de combat, tel que « Brittany salue Tyler » si un autre joueur est ciblé. Une fois que les animations seront visibles, nous améliorerons le visuel de ces actifs.

7. Tech/Design - Conception des groupes sociaux : Lors de la mise à jour de la semaine dernière, nous avons repoussé la publication de ce chapitre du document de la Bêta 1, afin que JB, Ben et Mark puissent fournir davantage d’informations cette semaine. Cette mise à jour est disponible sur le site web ici pour tout le monde. Les implémentations à venir de ce travail seront confiées à Gabe, avec AJ pour l’assister, afin de libérer JB vers les autres besoins de l’IU.

8. WIP - Art - Animations d’archerie actualisées : Sandra, Ben, Mike et Tyler se sont réunis pour donner plus d’attention aux compétences d’archerie, ce qui facilitera les tests des nouvelles fonctionnalités d’Andrew, ainsi qu’une approche différente et expérimentale pour les animations qui utilisent des durées fixes. Sandra a terminé une version préliminaire des animations basiques avec l’arc court et travaille en ce moment sur les variations avec l’arc long. Regardez le livestream de Michelle le lundi qui vient (nous sommes le 22 septembre), où elle concevra des arcs longs et courts pour chacun des Royaumes (auparavant, les arthuriens n’avaient que des arcs longs, les deux autres Royaumes n’avaient que des arcs courts).

9. Art - Niveaux de détails des armes : Tyler a terminé les niveaux de détails pour les flèches cette semaine, ainsi que deux armes en plus. Vous pouvez visionner son livestream en question ICI, qui contient aussi un peu de travail sur l’environnement.

10. WIP - Art - Tests des animations à durée fixe : Comme pour la mise à jour de la semaine dernière, Scott a commencé à travailler avec Tyler et ben pour essayer une méthode alternative pour améliorer l’aspect des attaques avec les armes de mêlée. Ces nouvelles attaques utilisent une durée fixe - fourni par Ben - d’une attaque rapide, lente et normale. Chaque frappe est différente, pas seulement avec un meilleur timing, mais aussi une indication visuelle de la vitesse prévue de l’attaque bien meilleure, tout en maintenant leur intention d’être une attaque à mi-hauteur (au milieu du corps). (L’itération précédente utilisait le système de compétences pour accélérer ou ralentir les parties d’une animation partagée.)

11. WIP - Art - Animations d’armes mises à jour : Entre d’autres tâches concernant les animations, Scott a travaillé à actualiser les animations en jeu des boucliers, épées, haches et masses à une main, qui étaient attendues depuis longtemps. Tous les personnages devraient être bientôt à jour.

12. WIP - Art - Modifications du terrain mis à jour : Tyler et Dionne ont terminé plusieurs mises à jour sur les modifications de terrain cette semaine, dans le cadre d’un travail en cours, pour améliorer la vitesse de création d’une zone, la visibilité de la direction artistique pour les variations de Royaume, et pour donner plus de variations visuelles par la suite. Ce travail est aussi important pour tester les améliorations de performance récentes de Brad avec les mises à jour du terrain.

13. WIP - Art - IU de création des personnages mise à jour : James et AJ ont été occupés cette semaine, ils ont actualisé l’IU de création des personnages. Ils se concentrent actuellement non seulement sur les arrière-plans animés, mais aussi sur la fonctionnalité de la page des caractéristiques, l’écran des Malus et Bonus, l’indicateur de progression, l’écran de résumé, ainsi qu’un bouton d’aide.

14. WIP - Art - Mis à jour des Études des modèles de personnages : Dans le cadre du développement en cours, Jon a regardé cette semaine la topologie avec peu de polygones des têtes de nos personnages, et comment elles pourraient être améliorées. Cela inclut du travail sur des apparences uniques, et du travail de mise à jour matériel

15. WIP - Art - Carquois : Compris dans les améliorations pour les archers, Jon a créé trois modèles à nombreux polygones pour les carquois spécifiques à chaque Royaume. Ils subiront une amélioration matérielle la semaine prochaine.

16. WIP - Art - VFX des portails de Royaume : Pendant qu’il attendait des composants mis à jour par Ben pour la machine de siège « scorpion » et les archers, Mike s’est plongé dans son retard et a créé des VFX pour le marqueur du portail des Vikings, à partir de la création conceptuelle de Michelle.

17. Art - Art conceptuel : Michelle a continué de travailler sur de nouvelles idées pour la création des personnages. Elle a aussi poursuivi son travail sur différents concepts de bateaux spécifiques à chaque Royaume. Vous pouvez les voir plus bas !

Sacrée liste de travaux notables, n’est-ce pas ? Nous sommes fiers de nos progrès.

Nous débutons les travaux artistiques avec des animations de cette semaine. La semaine dernière, j’ai promis que nous aurions une vidéo de quelques travaux de Scott sur les attaques avec épée à deux mains, avec une durée fixe et pas seulement une image. Rappellez-vous qu’ils sont toujours en WIP (NdT : en cours de travail), et recevront encore plus d’amour la semaine prochaine.


Mentionné dans le top dix-aine, Sandra a aussi travaillé avec les durées fixes pour les animations d’arc. Nous vous montrerons une vidéo de cela dès que ça sera prêt !

Ensuite, nous avons des mise à jour pour nos têtes de personnages, que Jon a pu produire cette semaine. En le remerciement tout particulièrement , pour avoir prolongé son enthousiasme sur cette tâche durant quelques heures supplémentaires, dépassant sa tâche initiale. La première image montre le changement de topologie, là où Jon s’est concentré dans un meilleur usage des polygones pour la définition, là où nous en avions besoin, à la place de se reposer sur des normalmaps, comme nous le faisions dans l’ancienne version. Et encore, souvenez-vous qu’ils sont toujours en WIP, alors que nous explorons cette amélioration. (La géométrie est aussi non triangulé et avec des bords durs, donc espérez un aspect plus doux que cela en jeu.)

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Les deux prochains rendus hors du jeu sont des matériaux tests pour les Vikings et TDD. Nous vous montrerons plus du travail de Jon dans les semaines qui viennent.

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Nous avons aussi des modèles de carquois à nombreux polygones de la part de Jon, sur lesquels il a commencé à s’y atteler hier. Ils iront joliment de pair avec la technologie d’Andrew pour permettre l’usage de munitions, telles que les flèches, dans les animations des compétences. Sur l’image, de gauche à droite, le premier est arthurien, le deuxième est TDD, et le troisième viking.

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Ensuite, nous avons des créations conceptuelles impressionnantes, de la part de la toujours occupée et productive Michelle. D’abord, des idées grossières pour des bateaux spécifiques aux Royaumes, débutant par des silhouettes simples.

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Voici les nouveaux concepts de l’arrière-plan de création de personnages, avec des éléments actualisés de l’interface utilisateur, toujours en cours de développement par James.

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Cela conclut la semaine ici à CSE. Les choses s’améliorent, nous continuons de travailler dur, et nous continuons à vous apprécier, nos backers et supporteurs. Nous espérons que vous aurez tous un excellent week-end !

On se revoit lundi ! CU !

– Tyler

P.S. : Pour ceux d’entre vous qui n’ont pas vu notre diffusion en direct « End-of-Week Wrap-Up » d’aujourd’hui, vous allez assister à l’un de nos déballages les plus épiques dans l’histoire de notre studio. Max a ouvert une boîte massive pour révéler un cadeau absolument magnifique d’un de nos backers, nommé Necromaniak. Nous sommes profondément émus devant ton cadeau et tes mots, Necro ! Je pensais que Max allait craquer à un moment. Regardez l’image en dessous du crâne de dragon de Necromaniak, sculpté, peint et monté à la main. Merci, de notre part à tous !.

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Dernière modification par ouliane ; 02/10/2017 à 12h57.
Merci Ouliane encore une fois pour ton travail.

Je suis peu rassuré par la qualité du travail d'animation, l'animateur qui travaille dessus en plus d'etre très lent semble ne pas connaitre le b.a-ba de l'animation( pose clef, intervalle, anticipation ). Quand on observe le coup d'épée dans cette news, c'est ridicule, on dirait le travail d'un étudiant, aucune lourdeur de l'épée, aucune accélération / décélération, c'est dommage.
Citation :
Publié par Amnesiak
Je suis peu rassuré par la qualité du travail d'animation, l'animateur qui travaille dessus en plus d'etre très lent semble ne pas connaitre le b.a-ba de l'animation( pose clef, intervalle, anticipation ). Quand on observe le coup d'épée dans cette news, c'est ridicule, on dirait le travail d'un étudiant, aucune lourdeur de l'épée, aucune accélération / décélération, c'est dommage.
Je rebondis sur ça, parce que c'est aussi mon avis. Mais quand je lis ça :
Citation :
Scott a travaillé à actualiser les animations en jeu des boucliers, épées, haches et masses à une main, qui auraient dues être terminées il y a longtemps.
Soit c'est mal traduit, soit ouvertement ils le critiquent sur son retard.
En réalité il est écrit "long overdue" soit "attendu depuis longtemps". mais il y a une nuance, plutôt comme une tâche présente depuis longtemps et qu'ils auraient aimé finir, mais vu qu'ils bossaient sur d'autres choses, ils ne pouvait pas s'y mettre avant maintenant. C'est pas un mot qui signifie qu'il n'a rien foutu et a du retard.
Merci pour la trad !
Par contre ça serait possible de garder la couleur par défaut pour le texte ?
Pour ceux qui ont le thème sombre (comme moi) c'est illisible
Citation :
Publié par Thani
Merci pour la trad !
Par contre ça serait possible de garder la couleur par défaut pour le texte ?
Pour ceux qui ont le thème sombre (comme moi) c'est illisible
Ça devrait être mieux là non? Je ne connaissais pas comment mettre le texte en "automatique". J'ai trouvé comment maintenant, je ferai plus attention à l'avenir !
Citation :
Publié par ouliane
Ça devrait être mieux là non? Je ne connaissais pas comment mettre le texte en "automatique". J'ai trouvé comment maintenant, je ferai plus attention à l'avenir !
Oui ! Génial !
Nickel merci encore !

Je disais pas forcément ça pour que tu corriges celle là c'était surtout pour les prochaines
Citation :
Publié par Amnesiak
Merci Ouliane encore une fois pour ton travail.

Je suis peu rassuré par la qualité du travail d'animation, l'animateur qui travaille dessus en plus d'etre très lent semble ne pas connaitre le b.a-ba de l'animation( pose clef, intervalle, anticipation ). Quand on observe le coup d'épée dans cette news, c'est ridicule, on dirait le travail d'un étudiant, aucune lourdeur de l'épée, aucune accélération / décélération, c'est dommage.
Je ne suis pas du même avis. Ici il montre juste la partie "animation d'attaque " de la compétence. Il n'y a pas la partie "préparation" et " récupération" qui seront jouées avant et après celle-ci. Ici ils veulent tester un système d'animation qui utilise une séquence "fixe" de l'animation d'attaque. Ce qui veut dire qu'elle n'est pas ralenti, ni accélérer suivant le "temps fixé par les composants".

Donc au lieu d'avoir une seule animation étirée ou ralentie, qui d'après leur tests ne rend pas terriblement en jeu, ils ont décidé de tester avec trois animation "fixes" : rapide, standard et lent. Chacune d'elles ayant eu des retouches spécifiques pour s'exécuter correctement visuellement sur leur laps de temps fixe. D'où la "rapide" qui n'exécute qu'un simple arc devant soi.

Ils testent plusieurs possibilités pour voir ce qui rend le mieux, suivant les situations. Un mixe de plusieurs solutions est à prévoir. Ces animation sont assez brutes et provisoires. Ils ont besoin de voir ce que ça donne, sans trop y passer de temps de travail. Une fois clairement définie ce qui marchera le mieux, les finitions et spécifications suivants les classes seront effectuées.

Pour le restes des "point négatifs" énoncés sur le travail de l'animateur, c'est un point de vue personnel, mais qui occulte beaucoup de choses autour de leur système d'animation (préparation, récupération, déviation, parade, etc). Pour le poid/lourdeur de l'épée, une grande épée de cette taille doit peser 4 à 5 kilos max et la frappe est cohérente, même si elle ne prend pas en compte la touche sur l'adversaire, pour des raisons techniques évidentes. Et la version "lente" montre bien une accélération du coup, vitesse maximale au niveau d'où cela doit toucher l'adversaire, et une décélération lorsque la lame passe par-dessus la tête. Il faut voir le tout dans son ensemble, mais pour cela il nous faut le tester "dans le jeu".
Je te rejoins sur ton analyse mais je ne parlais pas de ça.

Je parle du fait qu'ils perdent un temps énorme a faire des animations finalisés (comprendre avec toute les intervalles) pour ensuite faire des passes d'amélioration.

Si les animateurs pro fonctionnaient comme ça, ça serait une catastrophe en terme de temps et d'argent.
Si ont veux travailler comme un professionnel de l'animation (d'ou ma critique) il faut fonctionner par pose clef, des poses fixes, simple qui on pour but de montrer les mouvement/poses majeurs et significatif de l'animation.

Ca prend très peu de temps a faire car il y a peu de posing de personnage a faire, et ça donne un résultat absolument pas fluide, et très "hachés", mais quand les poses clefs sont bonnes, elle permette de donner un aperçu très rapide et constructif de l'animation.

Les animations dans World of Warcraft sont très peu intervallés, c'est d'une, très malin car ca demande moins de ressources au serveur et au client pour afficher les animations en question, et de deux c'est un gain de temps pour les animateurs.

Là en revanche, j'ai l'impression de voir une mauvaise animation, finis. Ce qui d'une, a du prendre du temps, et de deux au vu du nombre d'intervalle va être extrémement pénible a ameliorer et a corriger.

C'est en ca que je critique l'animation, je me serai bien plus contenté d'une animation non finis mais qui montre une réel attitude, que ce qu'on nous montre.
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