Les Abysses de Camelot

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Question
Il pourrait y avoir plusieurs possibilités:
- FY n’avait pas de structure officielle sur lotro
- j’etais dans une autre structure à la base qui n’existait plus
- La structure FY n’avait plus d’activité sur lotro car on était ailleurs
- mon désir ardant de voir la façon de gérer peuck une guilde
- le plaisir d’emmerder peuck ca n’a pas de prix
- certaines questions existentielles sont toujours aussi debiles et sans interet

Je te laisse deviner maintenant
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Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Pour la bêta (c’est une supposition que je fais) MJ pourrait dire on sort un truc minimaliste avec un planning d’implantation au fur et à mesures de features tout au long de l’annee 2018.
Ce sera de toute façon le cas. Maintenant, est ce que MJ prendra le risque de terminer 2017 sans annoncer la bêta, c'est une autre histoire et ça va dépendre du contenu manquant pour cela.
MJ l'a plus ou moins dit, dès que l'animation, le système d'arme de siège et la stabilité seront réunis, ils annonceront la date, même s'il manque du contenu. On va le savoir d'ici fin octobre et la fin de leur rush sur le système de combat de siège ^^
Je me pose tout le temps des questions concernant le choix du développement des animations. Depuis le temps que Scott développe les animations à l'ancienne avec des rendus pas toujours des plus réaliste, n'aurait-il pas été plus économique de passer 3 jours en studios pour faire de la capture 3D?
J'avoue je n'y connais rien là dedans.... mais le résultat aurait été nickel et ca aurait été plus rapide...
Citation :
Publié par Xilu
Je me pose tout le temps des questions concernant le choix du développement des animations. Depuis le temps que Scott développe les animations à l'ancienne avec des rendus pas toujours des plus réaliste, n'aurait-il pas été plus économique de passer 3 jours en studios pour faire de la capture 3D?
J'avoue je n'y connais rien là dedans.... mais le résultat aurait été nickel et ca aurait été plus rapide...
Apparemment de ce que j'en ai compris, le système d'animation doit s'adapter au système de compétences créé par Ben, donc ça doit pas être évident de faire de la motion capture si tu dois créer des skill qui vont pas aller avec l'animation. (sans compter le coût)
maintenant je suis de ton avis, c'est vraiment pas un de leur point fort côté artistique.
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Citation :
Publié par Peuck
La question avait déjà été posée, il y a quelques mois (années), il parait (d' après certains spécialistes de cette époque) que la journée dans ce genre de studio coûte un bras et un rein.
En fait ce ne serait (peut être) qu'une simple (et compliquée) question d'argent.
Je me demandais justement si ce bras et ce rein ne devenaient pas plus intéressant économiquement et qualitativement que les 3 ans de salaire de Scott. Je précise que Scott fait un travail titanesque.
Citation :
Publié par Xilu
Je me demandais justement si ce bras et ce rein ne devenaient pas plus intéressant économiquement et qualitativement que les 3 ans de salaire de Scott. Je précise que Scott fait un travail titanesque.
Ben c'est le probleme au moment X ou tu fait la prevision
MJ avait sans aucun doute pas prevue 3 ans de salaire de Scott uniquement sur de l'anim "betaesque"
La soluc economique d(il y a 3 ans l'est peut etre plus tout autant aujourd'hui
Mais bon ca c'est des choix strategique qui se font au moment de la planification de ton projet, court/moyen/long terme
Vu le niveau du gaillard qui pilote l'avion je serait surpris d'apprendre qu'il a bien calculer son niveau d'essence pour arriver a se poser sur la bonne piste d'atterissage
Citation :
Publié par Peuck
J'ai refund depuis longtemps, pas que je souhaite que le projet avorte, bien au contraire, mais surtout parce que je n'ai aucune confiance en MJ...
Et je suis loin de rabâcher sans arrêt les mêmes rengaines, tout comme je suis loin d'être le seul sur ce forum a parler des retards !
Même en étant un petit guitariste à mes temps perdus, je n'ai pas besoin de tester une guitare à 50 € pour savoir qu'elle aura un son de merde, tout comme je n'ai pas besoin de tester certains jeux pour savoir qu'ils sont mauvais ou ne me conviendront pas.
Pire que les Fanboys qui l'un dans l'autre sont assez peu toxiques sortis de leur zone de confort, en revanche les hateboy comme toi qui viennent contaminer à longueur de journée les posts de sujets qui ne les intéresse plus avec des inepties c'est vraiment très fatiguant pour la majorité des gens.

Si je comprends bien tu as back le projet d'un mec qui t'a déçu et en qui tu n'as aucune confiance ? C'est ma foi fort intelligent comme action...
Cerise sur le gâteau, la métaphore de la guitare à 50 balles... On est dans la spéléologie argumentaire là. Même quand t'es au fond tu creuses encore.

Et oui pour information tu rabâches la même rengaine. En tout cas dans un bon 3/4 de tes posts.
Je pense que maintenant on connaît TOUS ton avis sur la question. Abrège mec...
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La MoCap ça peut être très bien pour (une fois qu'on l'a bien nettoyée, ce qui demande pas mal de boulot, même pour un spécialiste) avoir une animation complète d'un personnage...

MAIS, on dirait que tout le monde a oublié que les animations de CU ne SONT PAS des animations d'un seul tenant, mais des compositions d'animations partielles (pour chaque membre, notamment) qui interagissent (avec et via le tronc) ! C'est un système assez unique qu'ils ont développé et qui nécessite donc d'apprendre (sans personne pour le leur apprendre) de nouvelles manières de modéliser les dites animations... Il est donc normal qu'ils tâtonnent au début (et oui, c'est encore le début vu que le système d'animation est arrivé après la ré-habilitation) ! Par contre, une fois le système (et le workflow de modélisation) bien rodé, ils vont pouvoir créer beaucoup plus d'animations avec une équipe réduite que ce que ne peuvent faire les autres.
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Citation :
Publié par MasterNag
La MoCap ça peut être très bien pour (une fois qu'on l'a bien nettoyée, ce qui demande pas mal de boulot, même pour un spécialiste) avoir une animation complète d'un personnage...

MAIS, on dirait que tout le monde a oublié que les animations de CU ne SONT PAS des animations d'un seul tenant, mais des compositions d'animations partielles (pour chaque membre, notamment) qui interagissent (avec et via le tronc) ! C'est un système assez unique qu'ils ont développé et qui nécessite donc d'apprendre (sans personne pour le leur apprendre) de nouvelles manières de modéliser les dites animations... Il est donc normal qu'ils tâtonnent au début (et oui, c'est encore le début vu que le système d'animation est arrivé après la ré-habilitation) ! Par contre, une fois le système (et le workflow de modélisation) bien rodé, ils vont pouvoir créer beaucoup plus d'animations avec une équipe réduite que ce que ne peuvent faire les autres.
J'aime bien tes explications, elles sont toujours claires et intéressantes ... Merci
Citation :
Publié par MasterNag
Par contre, une fois le système (et le workflow de modélisation) bien rodé, ils vont pouvoir créer beaucoup plus d'animations avec une équipe réduite que ce que ne peuvent faire les autres.
Ce qui a de bien avec CU si je vous écoute c'est qu'une fois que tout sera finie il sera plus simple a faire évoluer que les autres
Ca nous fait une belle jambe pour un jeu PVP ou on va quand même pas rajouter 1 ou 2 donjon par MAJ quoi ^^
Citation :
Publié par Gorthor
En même temps tu peux toujours au pire arrêter de nous écouter et aller voir ailleurs si CU te défrise autant que ca. J'ai quand même du mal à comprendre autant le coté "hater" de quelqu'un, tu dois vraiment avoir du temps à perdre.
En même temps il a pas tort sur le fond. C'est mal formulé mais il a pas tort.

On a entendu je ne sais combien de fois CSE dire que en faisant telle ou telle chose ça accelererait le processus de développement et la release, pour au final? avoir plus du double de temps de retard, et sans voir d'accélération.
Ca me choque pas que les gens deviennent hyper méfiant voir cynique au final.

Je lis même des commentaires qui font peur sur le forum officiel venant de joueurs pourtant très présents et hyper investis depuis l'origine du projet, qui commencent très sérieusement à être lassés eux aussi par la lenteur du projet et surtout le fait qu'on a toujours aucune date pour la bêta alors que fin 2017 approche à grand pas.

Je remettrai même pas une pièce sur les posts de l'an dernier quand on en parlait en disant que la bêta c'était sure pour cette année !! on attend toujours là.

Bref.
Désolé, Torkaal, mais si, il a tort !

Parce qu'avec un système d'animation classique, vu le nombre de possibilités pour les compétences, il leur faudrait une équipe d'au moins 20 ou 30 animateurs pour toutes les modéliser (et je vois peut-être petit) ! Et ce n'est clairement pas envisageable pour un studio de cette taille... ou alors il aurait fallu avoir un nombre de compétences restreint, mais du coup ce ne serait plus non plus le même jeu qu'annoncé !

Et ce n'est pas parce qu'il n'y aura pas de nouveau donjon par MAJ (ce qui reste à prouver d'ailleurs, puisque pas de PVE ne veut pas dire qu'il n'y aura pas de nouvelles zones disponibles) qu'il n'y aura pas de nouvelles classes avec des tas de compétences supplémentaires (ou de nouveaux composants pour les classes existantes, donnant accès à de nouvelles combinaisons possibles). Et dans ces cas là, la possibilité de mettre ça en place en temps raisonnable, ben ce n'est justement pas déraisonnable !
Citation :
Publié par MasterNag
Et dans ces cas là, la possibilité de mettre ça en place en temps raisonnable, ben ce n'est justement pas déraisonnable !
ça deviendra déraisonnable quand on assistera aux premières obsèques de backers et toujours pas de beta annoncée, je ne fais pas partie des râleurs sur ce forum, loin de là , mais je ne me souviens pas de cette impatience entre l'annonce de war et sa beta
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Une épée reste une épée... Sauf qu'une rapière ne se manipule pas du tout de la même manière qu'un katana dont l'utilisation est, elle même, bien différente de celle d'une épée bâtarde !

Mais en plus, si on a une épée courte classique dans la main droite, le mouvement du bras gauche est totalement différent suivant qu'il est libre, qu'on tient un bouclier, une dague, une hache ou une torche !

Quant au fait de sous-traiter les emotes à une société extérieure, il faut bien qu'avant cela, ils calent tout le workflow, parce qu'autant en interne, ils sont maîtres de ce qu'il font et si un jour une modification dans le système d'animation nécessite de faire des modifications de codage, de mode de travail ou autre et bien ce n'est pas vraiment un problème (si ce n'est de devoir s'adapter et changer des choses dans la manière de travailler), dans le cas d'un sous-traitant, c'est pas vraiment la même limonade, parce que ça modifie probablement le contrat d'exécution...

Donc pour l'instant, ils font les premières en interne, histoire de roder tout ça et après, oui, il pourront les externaliser.
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