Ah je pensais que tu cherchais une bagarre de l'internet avec ton dernier message, mais si on peut discuter de manière cool np
Le moba à haut niveau est principalement une question d'optimisation des ressources du joueur, que ce soit les ressources évidentes (HP, mana, cooldowns, donc ne pas trop se faire poke, toucher ses skillshots, pas gaspiller un dshield etc.) ou moins évidentes, mais autour desquelles tout tourne du début à la fin de la partie : XP, gold, temps, bâtiments. Ces 4 ressources sont en nombre limité durant une partie sauf quelques exceptions pour les bâtiments (mule, treant et fortif sur dota, respawn des inhibs sur LoL). C'est toute cette optimisation qui est volontairement superficielle sur HotS.
XP :
- L'XP partagée rend le jeu plus simple et moins tactique. L'expérience sur LoL ou DotA est un bien précieux que tu veux distribuer de façon bien particulière, et chaque héros doit être au bon endroit au bon moment pour maximiser son propre revenu en expérience. Mourir en tant que core/assassin/adc sur hots en early/mid est acceptable tant que quelqu'un soak ta lane et empêche le laner adverse de démonter ton fort, mais c'est une perte nette en xp sur les autres mobas.
- Du coup, les supports sur dota vont devoir trouver le juste équilibre entre le soak d'xp (qu'ils vont voler aux joueurs avec un meilleur scaling) et ce que cette absorption d'xp pourra apporter à leur équipe. Ca a l'air con, mais savoir si je dois être niveau 3 ou 4 à X minutes dans Y compo contre compo Z adoptant une stratégie W, c'est loin d'être du détail et c'est loin d'être aussi simple que sur hots où tu dois juste t'assurer d'avoir un mec par ligne. Le joueur de core (carry) va devoir maximiser son farming pour maximiser son gain d'expérience et passer le moins de temps possible à être plus faible que les autres héros, tout en faisant très attention à ne pas se faire gank, vu que la perspective de lui faire perdre son xp personnelle en fait une cible beaucoup plus attrayante que sur hots où on va le gank pour son pool de HP plus faible, mais sans plus insister. Quant à l'offlaner sur dota, bonne chance pour ne pas être niveau 3 à 10 minutes de jeu sans une solide connaissance du laning. Le jungler de LoL n'est pas non plus en reste pour maximiser son xp (enfin sur les patchs où ils essaient d'équilibrer le rôle
).
- Les timings d'xp étant différents pour chaque personnage, les joueurs n'ont pas une grosse étiquette sur le haut de l'écran pour leur dire qu'ils sont 10, que les ennemis sont 9 et qu'il faut se grouper. HotS donne énormément de consignes aux joueurs qui relèveraient de la connaissance de jeu et de la capacité du joueur à tenir compte des informations sur son écran dans d'autres mobas.
- Un personnage qui a sacrifié de l'xp en début de partie, donc typiquement une chips support ou quelqu'un qui a perdu sa lane, ne peut pas passer sa partie à rester niveau 5 quand le mid adverse est niveau 12, il faut donc lui créer des opportunités de farm en manipulant les creeps d'une ligne afin qu'elle push vers la sécurité de ses tours, ou venir lui farmer quelques camps de jungle pendant qu'il absorbe l'xp par exemple. Plus particulièrement présent sur dota, mais ça existe aussi sur LoL.
- Les mécanismes de camps de jungle apportant de l'xp ajoutent à la difficulté de maximiser l'expérience acquise.
- Savoir manipuler sa lane et ses creeps pour avoir la position parfaite pour passer niveau 6 (niveau où on a l'ulti) juste avant son ennemi et l'all in à ce moment est aussi une compétence qui se développe à travers un très grand nombre de parties et qui peut facilement faire gagner ou perdre une lane à haut niveau.
- Le système de points de sorts a aussi une plus grande courbe d'apprentissage, tout simplement parce que chaque niveau compte beaucoup plus que dans HotS et chaque niveau peut être investi dans un sort différent. C'est au joueur de deviner si son adversaire max son Q ou son W, et c'est aussi quelque chose qui semble gadget mais est très important et long à apprendre.
Gold :
Non, les items à gold ne sont pas plus stratégiques que les talents parce qu'il y en a beaucoup, ce raisonnement démontre juste une méconnaissance du moba.
Ils sont plus stratégiques pour plusieurs raisons :
- Ne vous en déplaise, même les héros à l'équipement le plus typé vont faire varier leurs achats en dehors de leur stuff core (donc les 2-3 items indispensables). Beaucoup de héros offrent des cores différents qui changent la manière de jouer, et là on retrouve un parallèle acceptable avec les talents. L'itemisation sur DotA est plus complexe que celle de LoL, aussi.
- Là où l'écart se creuse, c'est quand on considère qu'un item à 3000 gold a 3,4, parfois 8 ou plus éléments le composant. Même un personnage qui achète "toujours la même chose" (et ils existent, je dis pas le contraire) va radicalement changer ses items de départ et l'ordre dans lequel il va acheter ces objets selon son matchup ou sa façon de jouer une lane via les bonus apportés par ces mini objets, mais aussi leur coût : au joueur de savoir quand retourner à la base, pour quels items, s'il peut se permettre de passer autant de temps avec 1 objet contre tel personnage s'il en a 2, savoir quoi acheter en priorité s'il meurt avant de réunir la somme voulue, etc.
- Les consommables existent, c'est de l'or (une ressource limitée encore une fois) qui est dépensé dans un objet à utilisation limitée, voire unique. Savoir gérer son or en tant que support sur dota est ultra complexe, surtout en début de partie. Savoir optimiser sa potion en la claquant au bon moment, savoir placer sa ward sur LoL sans que l'adversaire la fasse exploser 10 secondes après, c'est de la connaissance de jeu.
- L'or, tout comme l'xp, se distribue par l'équipe selon les besoins de tel ou tel personnage à tel ou tel moment de la partie, sauf qu'une cible donnant X xp ne donnera pas toujours X gold. Savoir jongler avec deux ressources distinctes est plus difficile qu'en avoir une seule distribuée de force comme sur HotS, forcément.
- En plus de l'or non gagné durant son temps de mort, le joueur peut aussi littéralement perdre de l'or en crevant sur DotA, rendant la moindre erreur plus coûteuse.
Temps (j'entends par là le temps de jeu de chaque joueur) :
- Lié au gain d'xp/gold dans tous les mobas, donc beaucoup plus facile à optimiser sur hots. Un healer qui soigne ses 3 lanes sur tomb of the spider queen fait un bon taf qui n'est pas forcément simple, je dis pas le contraire, mais un personnage qui fait ça sur LoL ou DotA va lourdement handicaper son équipe en pompant de l'xp partout.
- Le joueur de core devant prendre des risques pour mieux utiliser son temps que le core ennemi et obtenir ses niveaux/ses items plus vite que lui, il est important de lui ménager de l'espace en distrayant l'équipe ennemie ailleurs, mais aussi en veillant à lui laisser soit une zone, soit un chemin de farm à travers la map pour limiter le temps passé à marcher d'un camp de jungle à un autre, ou d'une lane à une autre.
- Les montures aident énormément à alléger l'impact de décisions non optimales qui coûteraient beaucoup plus de temps aux joueurs, et notamment aux roamers sur les autres mobas. C'est vraiment un point très important et difficile à réaliser quand on manque d'expérience de jeu à niveau correct sur d'autres mobas.
- Les maps de hots sont plus courtes que DotA/LoL, à part peut-être warhead.
- Les maps sont généralement articulées autour d'objectifs à timers et décomptes qui assistent la prise de décision. Les objectifs des deux autres gros mobas sont plutôt comparables aux Boss dans le sens où les joueurs doivent toujours prendre l'initiative de les faire durant des périodes "neutres". On a tous throw sur un boss un jour ou l'autre, pas besoin d'expliquer en quoi un call boss demande un peu plus de connaissance du jeu qu'aller se réunir sur l'objectif quand le jeu met un pop-up OBJECTIF DANS 20 SECONDES.
- Des mécaniques absentes de HotS ou fortement rares/simplifiées comme le deny, le last hitting, le warding/dewarding demandent aussi un très bon sens du timing et du rythme de la partie pour vraiment optimiser le tout. Je ne parle pas de last hit correctement, mais de savoir si je peux finir ce camp et revenir en lane juste avant que mes creeps tuent les leurs, par exemple. Cet aspect est aussi présent sur HotS, mais le fait de devoir simplement être à proximité pour avoir l'xp rend ce genre de décision beaucoup plus simple.
- DotA n'a pas de bouton hearthstone, c'est un consommable à 50 gold/mana avec un cooldown digne d'un ulti (que l'on peut aussi utiliser pour rejoindre un bâtiment allié). Essayez de faire une partie sans bouton B, vous allez vite voir à quel point chaque trade gagne en importance.
Bâtiments :
- Pouvoir péter les bâtiments avec des sorts simplifie énormément la phase de siège qui demande dans les autres mobas de placer des autoattaques, donc d'arrêter de bouger et d'être à portée de représailles par la tour (sauf quelques exceptions).
- Le système de munitions facilite aussi énormément le boulot des pushers, mais je dirais que c'est plus pour raccourcir la durée des parties que pour faciliter le jeu, même si ça aide un peu de ce côté.
- Les keeps sur dota 3 sont placés sur un high ground où l'ennemi perd la vision et a une chance de rater des autoattaques, croyez-moi, en péter un est autrement plus complexe tactiquement qu'un keep de hots. Défendre sa base après avoir perdu des keeps y est aussi beaucoup plus complexe.
- Encore une fois, le système d'objectifs se promenant sur les lanes (camps, dragon, plante, etc.) simplifie le processus de siège de manière périodique : je fonce dedans, je tanke/désactive le bâtiment, puis on se casse la gueule en teamfight. Cela fait partie du modèle de jeu encourageant des tactiques et des timings de push/soak/fight bien précis, réduisant l'impact du décisionnel du joueur.
En vrac :
- Deny, last hit, on aime ou on n'aime pas mais ça existe et ça peut être très difficile à bien accomplir quand on a un joueur de haut niveau en face de soi. Le simple fait de ne pas devoir timer ses coups rend la version HotS plus facile. Même les personnages à stacks ont quasiment tous une période de grâce.
- La prise de décision en phase de laning est FORTEMENT simplifiée et c'est une partie très importante du moba, sur laquelle des carrières de joueurs pros se font ou se défont. Equilibrium de creep, gestion de l'aggro, manipulation de la vague, push et depush, freeze à tel ou tel endroit pour telle ou telle raison, savoir quand back, quand rester ... Vraiment très important dans LoL/DotA et quasi inexistant dans HotS en comparaison.
- LoL et DotA ont des personnages plus durs mécaniquement en général, à part les trucs inclassables comme TLV, Abathur, Meepo, Chen ... Notons que les mécaniques "vieillies" de DotA sont volontairement conservées et retravaillées depuis des années pour accentuer son aspect tactique. Exemple simple : le turn rate. HotS permet à un joueur de valla d'autoattaquer en mouvement de manière fluide s'il a des mécaniques correctes. Un joueur de drow essayant ça sur dota va perdre plus de la moitié de son DPS. C'est aussi une façon d'accentuer l'impact du décisionnel de ce joueur. Cela force aussi à réfléchir à chaque mouvement en teamfight, bien plus que dans les 2 autres mobas.
- La gestion du sustain est une promenade de santé sur HotS, là où LoL demandera un bon build order, une bonne gestion des trades et une connaissance du laning pour ne pas se retrouver en rade sous sa tour à 200 hp au niveau 3. Le système de globes est un outil pour raccourcir la durée des parties, mais aussi un outil pour pallier à des erreurs de la part du joueur. Sur LoL/DotA, si tu fais une faute, tu bois ta potion ou tu vas te faire voir. A noter aussi que les supports n'ont pas automatiquement des soins spammables, bien au contraire. Cet ensemble de soins constants réduit l'impact de moves qui pourraient autrement être dévastateurs.
- Le fait d'avoir plusieurs cartes augmente la durée d'apprentissage de HotS sans pour autant imposer une learning curve débile, donc très bon point pour le jeu, mais c'est loin de compenser les autres points que j'énumère.
- Le draft de DotA/LoL est clairement plus punitif et complexe, difficile à expliquer.
- DotA/LoL étant plus populaires et vieux, la scène pro a eu le temps de vraiment se développer. Même en laissant de côté l'aspect stratégique de ces jeux, mécaniquement parlant, les joueurs de HotS sont à peu près nulle part, et c'est normal. C'est quelque chose qui s'améliorera si la compet intéresse du monde sur le long terme.
- Probablement plein d'autres points que j'oublie, je commence à avoir la flemme là.
"Ce qui est très différent entre HOTS et les autres, c'est la couleur de la peinture. Mais une fois que tu la grattes..."
C'est tout le contraire, plus on connait et comprend les mobas, plus on comprend à quel point les différences à première vue mineures changent profondément la façon d'y jouer.