On s'en fou des raisons en fait, le constat est là : le rendement des joueurs est, pour beaucoup, plus important que le fun. C'est bien pour ça qu'il y a tant de joueurs voulant la team autowin du moment. Les joueurs valorisent l'objectif, les kamas, etc, plutôt que le jeu en lui même, et vont jusqu'à "s'infliger" des heures d'ennui pour atteindre cet objectif.
Fin bon, je pense pas qu'il ait voulu lancer un débat qui est peu intéressant au final, il ne faisait que répondre à quelqu'un qui disait que les gens préféreront jouer une classe qu'ils aiment plutôt que de rush en cra.
Sauf qu'au bout d'un certains temps, "le rendement" est la source même du "fun".
Dans un jeu, et c'est d'autant plus vrai pour un mmorpg, il y a toujours la phase de "découverte", pendant laquelle tu découvres le contenu et les règles du jeu, et c'est précisément cette découverte qui créé le fun. A cette étape là, tu ne penses même pas au rendement ou a l'optimisation car de toute façon tu n'as pas les cartes en main pour savoir comment t'optimiser et la découverte en elle même est suffisamment fun pour tu n'aies pas à chercher ce fun autre part.
Mais au bout d'un moment, quand tu connais chaque sort, chaque item, chaque monstre, chaque classe, chaque région, bref que le "fun" issu de la découverte n'est plus là, forcément tu entres dans une deuxième phase, où tu te fixes des objectifs pour palier à l'ennuie. Et que ce soit des objectifs pve, pvp, achievements, métiers, tu retrouveras toujours une idée de "rendement", car personne n'a envie d'aller se rétamer en pve ou en pvp avec un équipement ou une compo en mousse 'pour le fun'.
Fin bref, l'époque des mecs en pano kwak / scara qui se fight aux prespic, c'était bien sympa, mais on ne verra plus jamais ça, car le jeu a beaucoup trop murit et les joueurs ont passé cette phase de découverte depuis bien longtemps.
Après, je pense que l’optimisation (au niveau du stuff) est beaucoup trop décisive sur Dofus. Pouvoir s’optimiser c'est bien, et ça récompense les joueurs qui s'investissent, mais là la différence entre un joueur sur-optimisé et un joueur lambda est beaucoup trop grande, et c'est personnellement ce qui m'a longtemps rebuté. Par exemple, j'estime que l'aléatoire est un élément essentiel des RPG, et je trouve que contre-balancer l'aléatoire du stuff avec la forgemagie était une mauvaise idée.