[Wiki] Dragon Ball Fighter Z | Sujet général

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Mon retour de la beta, le jeu est cool mais ce n'est pas le jeu ultime de la vie qu'on va doser 15 ans.

Il a plusieurs gros défauts (personnages trop homogènes, super dash beaucoup trop fort, etc) mais reste quand même bien foutu.

On verra à la sortie ce qu'il en sera.
Citation :
Publié par Sharnt
Mon retour de la beta, le jeu est cool mais ce n'est pas le jeu ultime de la vie qu'on va doser 15 ans.

Il a plusieurs gros défauts (personnages trop homogènes, super dash beaucoup trop fort, etc) mais reste quand même bien foutu.

On verra à la sortie ce qu'il en sera.
Bizarrement j'ai eu le sentiment inverse, je vais doser ce jeu pendant 15 ans (va t'il deloger Garou de son top1 podium depuis que je connais ce jeu?)

Ma team Freeza, Cell et Vegeta sont suffisament different pour pas me rendre compte de trop de similitude.
Le super dash, tu le jab/jump jab/DP tellement facilement que je ne trouve pas ca fort. Par contre, si tu aimes fullscreen fireball et faire du gros zoning comme ca ... je peux comprendre pourquoi tu peux trouver ca trop fort.

Le gros soucis pour le moment est le pushback qui est beaucoup trop faible vu la puissance que peux apporter les assists dans un pressing ... Pouvoir faire plein de move unsafe mais les rendre safe via un assist call ... Ca rend le jeu vraiment difficile a lire par moment.
Pareil niveau Teleport, je suis pas grand fan meme s'il y a pas de combo apres.

C16 a un gros potentiel dans une team pour servire de suicide bot ou counter des wakeup super avec sa super 3 barres suicide. Il me fait peur.
Citation :
Publié par Anthodev
Je vais devoir changer tous mes caleçons

Bon, quelqu'un explique?
Parce que là on a l'impression qu'ils claquent tous leur super attaque de la mort qui tue super impressionnante et qu'au final, ils perdent presque rien de vie dans ce bordel à 127 hits. XD
Citation :
Publié par Red/Sherone
Bon, quelqu'un explique?
Parce que là on a l'impression qu'ils claquent tous leur super attaque de la mort qui tue super impressionnante et qu'au final, ils perdent presque rien de vie dans ce bordel à 127 hits. XD
Il fait un happy birthday (avoir les perso en assist dans un combo). Ça tue deux perso + mi vie au dernier.
Citation :
Publié par Red/Sherone
Bon, quelqu'un explique?
Parce que là on a l'impression qu'ils claquent tous leur super attaque de la mort qui tue super impressionnante et qu'au final, ils perdent presque rien de vie dans ce bordel à 127 hits. XD
2 perso dead + un perso mid barre = pas de dégâts... et bhé. Je sais pas ce que c'est un combo qui fait des dégats chez toi
Citation :
Publié par Mawari/Tzolkin
Le super dash, tu le jab/jump jab/DP tellement facilement que je ne trouve pas ca fort. Par contre, si tu aimes fullscreen fireball et faire du gros zoning comme ca ... je peux comprendre pourquoi tu peux trouver ca trop fort.
Compare le super dash à une dive kick.

Tu vas comprendre pourquoi c'est pété.

C'est une dive kick homing, invincible à la plupart des projectiles, qui ouvre sur combo, safe en garde, voir qui donne une phase de mixup, qui peut cross-up, qui peut se faire n'importe ou dans l'écran, qui peut se faire après n'importe quel saut, double saut, super saut, air dash, dont la manip est sur un bouton et peut se faire aussi bien en l'air qu'au sol. Trajectoire au sol qui vol par-dessus les projectiles qu'elle ne passe pas à travers.



Tout seul de loin en contre de zoning ok c'est pas ouf. Quand tu commences à ajouter ça à toutes les options d'approches qui existent dans le jeu, ça devient beaucoup trop puissant.
Peut-etre mon experience avec les jeux genre Arcana heart/under night in-birth/Blazblue fait que je vois ca plus comme un bon outil qu'un truc uber vu que "l'equivalant" est dedans...
Quand je voyais quelqu'un spam ce move, il me suffisait de timer un jab ou DP dedans pour prendre l'avantage (le jab est moins simple qu'un gros DP à la Vegeta ou Gohan a timer) voir meme utiliser une barre pour teleport.
Plus la personne le spam, plus je joue defensif pour la punish car trop previsible.

Dernière modification par Mawari/Tzolkin ; 19/09/2017 à 18h17.
Citation :
Publié par Whinette
Je crois que le point de Sharnt n'est pas dans le spam justement.
Je continue à rien voir d'abusif dans ce move, les outils sont la pour le contrer. (hormis le pushback en garde qui est trop faible)

Que modifieriez vous a ce move ?

Dernière modification par Mawari/Tzolkin ; 19/09/2017 à 23h20.
J'ai jouer a la béta de DBFZ et ça fait quelques jours que je m'amuse sur MvC:Infinite. Comme Sharnt l'a dit, dans la mouture actuelle, c'est pas un jeu qu'on va doser 10 piges à l'infini : le jeu se prend très vite en main, même les néophytes du genre commençaient à faire des trucs stylés au bout de 2 sessions. Je trouve la hype trop porté sur la nostalgie et l'aspect du jeu.

A contrario, Marvel a subit un bashing infini sur sa DA, ses graphismes et son story mode (osef non ?) alors que le jeu est fun est addictif au possible. Les personnages ont tous un gameplay qui leur sont propres, le just advancing guard qui renvoi les projectiles de l'adversaire, le tag non limite.... Le jeu semble être ultra profond dans ses mécaniques ce qui présage pas mal d'années avant d'en venir à bout comme UMVC3.

L'avantage dans cette histoire, c'est quoi qu'il arrive, DBFZ et MvC:I seront joué chacun de leur côté avc leur public et leur joueurs dédiés tellement leur mécaniques respectives sont différentes.
Ho Ginyu!
C'était mon perso préféré dans l'appel du destin sur mega drive, avec son attaque pour changer son corp avec l'ennemi que je galérais à sortir, et surtout que je sortais toujours au mauvais moment!
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