News - 08 septembre 2017

Répondre
Partager Rechercher
Traduction par La Pie et PimMyBrain, relecture Kriss.

Les amis,

Même si la semaine fut courte pour nous, avec ces trois jours de week end, l’équipe a tout de même réussi à fournir un gros morceau de travail ! Le weekend dernier, Mark et Andrew ont eu l’opportunité de participer à la Dragon Con. Ils ont présenté aux participants, les progrès que nous avons réalisés sur l’année écoulée depuis la précédente convention, et montré une bataille à grande échelle (tenté sur l’infâme connexion internet de l'Hôtel de la convention, rien que ça) ! Si vous suivez nos actualités, vous êtes déjà familiers avec ces accomplissements. L’un des plus gros obstacles dans ce projet, a toujours été d’atteindre des batailles de 500 joueurs. Dès le début, certains prétendaient que ça ne pouvait pas être fait, et continuent peut-être encore aujourd’hui. La présentation de non pas 500, mais plus de 2000 ARCs (Autonomous Remote Clients/Clients Autonomes à Distance est désormais le nom officiel) se déplaçant aux alentours, en utilisant des compétences avec des VFX, fut accueillie avec les applaudissements et une certaine incrédulité compréhensible. Cette réaction me remplit de fierté. Je suis reconnaissant de travailler avec des gens si talentueux et assidus.

Bien que cette fonctionnalité distingue notre moteur de jeu de tous les autres, ce n’est toujours qu’une pierre parmi tant d’autres, qui constituera les fondations de Camelot Unchained. Je peux répéter avec confiance, que cela ne fera que s’améliorer désormais, non seulement grâce aux améliorations de performances en cours et à venir, mais aussi avec les prochains systèmes de gameplay supplémentaires en développement.

Au niveau des points forts hebdomadaires, regardons tout le travail accompli durant cette courte semaine !

Le Top Dix-aine : (NdT : WIP/Work In Progress = travail en cours)

1. WIP - Tech - Progression : Christina a fait de bon progrès cette semaine, terminant la première version de la chaîne de progression du jeu. Cela comprend le suivi des événements, le traitement d'un «jour» de jeu, et la valorisation des actions du joueur. Un exemple de ceci serait de monter le niveau d’un de vos composants, après une longue journée de «chasse aux méchants, vicieux, Vikings couverts de fourrure !» Le dernier changement comprend des requêtes de serveur API, pour lire toutes les données de progression. Matt continue d’aider au développement de cette fonctionnalité, en actualisant le système de compétences, pour qu’il puisse gérer la partie progression d’une compétence.

2. WIP - Tech - Sièges en Bêta 1 : Caleb travaille avec Ben et Mark à planifier les différentes itérations possibles, que nous pouvons déployer pour des tests. Nous devons tenir compte du gameplay, mais aussi de beaucoup de systèmes annexes, qui seront détaillés dans un prochain chapitre du «doc Bêta 1». Comme ce travail est vaste, l'objectif, comme dans tous nos systèmes de gameplay, est de les implémenter dès que possible pour la Bêta 1, afin de pouvoir commencer à les tester.

3. WIP - Tech - Stabilité du Client : Nous avons traqué les problèmes d'instabilité du client liés à notre tout-puissante, brillante et exigeante bibliothèque de threading. Cette semaine nous avons engagé de rapides corrections pour pouvoir avancer dans les tests, mais ces rustines ont besoin d’être remplacées par des correctifs appropriés. George vient de commencer une profonde plongée pour corriger tout cela dans le bon sens. C’est un investissement en temps plus important, mais bien plus pratique pour aider à garder une solution stable pour le futur. Et étant donné que notre bibliothèque de threading, et la puissance qu'elle nous donne, est l'une des nombreuses choses qui séparent notre moteur des autres dans l'industrie, vous voudriez que nous corrigions ceci dès maintenant, plutôt qu’après. Pour information, ce correctif n’est pas une refactorisation, pas plus qu’il n’impactera l’annonce de l’ouverture de la Bêta 1.

4. WIP - Tech - Les emotes : Avec la grande majorité de la technologie importante pour les animations en place, davantage de développeurs vont pouvoir travailler sur le système d’animations, et ainsi partager leurs connaissances entre les deux studios. Pour commencer, Brad (dit «Le Programmeur Sacrificiel» ! https://forums.camelotunchained.com/public/style_emoticons/default/smile.png ) s’y met, la tête haute et les doigts au taquet pour s’attaquer à l’objectif des emotes de personnages pour la Bêta 1. Il s’occupe actuellement de la première étape : mettre en place une commande slash pour jouer une animation d’emote, visible uniquement pour la personne qui la joue sur le client du jeu. Ça n’a pas l’air très palpitant, mais c’est un bon point de départ pour Brad, étant donné que cela ajoute un autre programmeur spécialement sur la tâche d’accélérer la finalisation du système d’animations pour la bêta 1. Rappelez-vous, il s’agit d’un des trois objectifs qui doivent être terminés pour pouvoir annoncer la date de la bêta 1.

5. Tech - Plantages du serveur physics : À la suite d’un récent correctif de George, nous avons relancé les ARCs (Clients Autonomes à Distance, comme mentionné plus haut) pour des tests, et nous avons trouvé une mine sur laquelle nous n’avions pas encore marché. Colin a été capable de rapidement trouver et corriger ce nouveau plantage dans le serveur physics. C’est un très bon exemple de l’utilité des ARCs, qui justifient l’investissement dans cette technologie, et qui n’aident pas uniquement avec les batailles à grande échelle.

6. WIP - Tech - Optimisations de l’UI : AJ travaillait sur l’amélioration de la vitesse de chargement initiale de l’inventaire. Auparavant, nous utilisions une bibliothèque open source pour les requêtes. Bien que correctement écrite et largement supporté, elle ne pouvait pas gérer la quantité de données que notre jeu doit pouvoir manipuler. Avec l’aide de JB, nous programmons la nôtre, pour mieux fonctionner avec les requêtes liées à de grandes quantités de données, et nous permettre de charger rapidement notre UI d’inventaire.

7. WIP - Art - VFX des compétences de classes : Mike et Ben continuent à travailler avec Gabe sur des VFX plus compliqués. Les archétypes de soigneur ont besoin de différents VFX de lancement de sorts à différentes étapes de leurs animations, avec des VFX correspondants sur leurs cibles. Gabe a aussi terminé le travail pour permettre la fonctionnalité de charge du Mjölnir sur les composants appropriés. Il a demandé à Ben et à Mike d’y jeter un œil, car il pense que ça va avoir l’air vraiment cool avec les VFX !

8. Art - Animation - Première version du bouclier main gauche : Sandra boucle les ressources de locomotion pour le bouclier en main gauche, notamment la course, le saut, la mort, etc... Cela comprend également la version de polissage des animations de jupe et de cape. Allez regarder la vidéo plus bas pour voir quelques progrès… animés !

9. Art - Gisements de tissu avec variations de Royaume : Après avoir terminé les gisements de bois la semaine dernière, Dionne travaille sur ceux de tissu et devrait les terminer au début de la semaine prochaine. Elle se penchera ensuite sur ceux de cuir.

10. Art - Accessoires du portail pour le royaume TDD : Après avoir achevé les matériaux pour les variations de royaumes, Jon a créé différents accessoires à partir des esquisses de Michelle. La prochaine étape, qui est actuellement en cours, sera la création des LODs (NdT : Niveaux de détails) et les importer dans l’éditeur. Jon a été malin et a réutilisé notre modèle de bouclier viking pour les accessoires de la variation de contrôle Viking. Ça va nous permettre de les réutiliser davantage !

11. WIP - Art - Esquisse des vêtements de base : Michelle a terminé une première version des vêtements de base féminins. Vous pouvez revoir son stream ICI, et les esquisses des tenues masculines ICI. Nous allons nous concerter pour utiliser l’une de ces tenues pour les PNJs, mais nous ferons en sorte qu’elle puisse être portée par les joueurs par la suite, afin de tirer le meilleur parti de tout le travail effectué.

12. WIP - Art - Actualisation des écrans de sélection de personnage : Le travail se poursuit rapidement, s’appuyant sur les progrès de la semaine dernière, avec plus de personnes s’impliquant dans le travail vers la prochaine itération. Bien que nous prévoyons d’améliorer ceux-ci post-Bêta 1, avec des modèles du jeu animés, le travail sur lequel l’équipe s’échine en ce moment ressort plutôt bien ! Jon et Sandra travaillent sur un rendu de test des modèles en jeu, lesquels Michelle utilisera pour créer différents traitements visuels. Je suis juste passé à côté de son bureau et j’en ai vu un absolument magnifique ! Je suis impatient de tous les voir entièrement animés. Ce qui nous amène à James K., qui apprend par lui-même, non seulement le côté vidéo, mais aussi le code pour les arrière-plans animés. AJ s’applique à mettre à jour ces changements sur l’UI du patcheur. Vous pouvez revoir le stream de James sur ses travaux ICI et celui d’AJ ICI.

Direction la partie artistique, où l’on commence avec un lien vers une vidéo de quelques animations d’armes à une main, sur lesquelles Sandra s’acharne activement.


Les mises à jour de Jon sur le portail de royaume TDD, avec les accessoires terminés suivant le royaume qui le possède, sont à suivre. Si vous êtes un fan des Vikings, peut-être y a-t-il un design de bouclier qui vous plaît ?

ifa2Lfpss_wHE4KN0ZrOe7SzTo2vMf2hwuj1njBnvz52AcM1L9ZE5B6DHo82klXgB-5B6j3fFQoxSIUB.jpg
gD1CF9Kq3h0_wMevZJAKQ-VOcEuTOYkBCOqWM7g3qs2zYnVvsZK8fUl9k76jPmm7rxUdIlRK0TUj-2PG.jpg

Ensuite, un peu du travail de Dionne au niveau des gisements de tissu. Ceux-ci seront utilisés pendant la bêta 1 pour collecter des ressources, en attendant les systèmes définitifs. Le modèle présenté ici est la version influencée par les Arthuriens.

tFFZDBGoCTxREKYISkWo70nHa2mbbL8VAihx2x5DDjkQCAH6XJhEI4rh637mRaSR8jG6qfFYPJNLvAlH.jpg

Comme mentionné plus haut, Michelle était occupée sur deux fronts cette semaine. Le premier s’intéresse à la conception des vêtements féminins de base, avec une petite inspiration à la Magritte.

i88-R3OyHKW5YbSTr1ZvM3C-OKLdFomeDnj0Yl5xumAWLMaXzfSSx4UT68kfAdcJLB2lMRtxIszp2JNE.jpg

A suivre, voici quelques idées sur lesquelles elle s’est penchée pour les traitements visuels de l’écran de création des personnages. N’oubliez pas qu’à ce stade, il s’agit seulement d’idées, nous allons encore devoir les passer en revue et en choisir une, ce qui je pense, va se révéler difficile. Je me suis dit que certaines de ces idées étaient bien trop jolies pour ne pas les mettre en avant !

j_D84Qb9WGswlAr_Eg7vIE48km_nt-ztC6SDvVOblR2jXRXYKlfsgrAVWcU5mY-E20JGSo1jRXPJNGdp.jpg

Ainsi s’achève la semaine. Pour rappel, nous avons mis à jour les informations du document de la Bêta 1 sur notre site. Cette semaine, Mark a ajouté un chapitre sur l’artisanat ! Vous pouvez le trouver ci-dessous :

Le lien vers le document en anglais est ici - http://camelotunchained.com/v3/beta-1/

Le lien vers le document en allemand est ici - http://camelotunchained.com/de_v3/beta-1/

Le lien vers le document en français est ici - http://camelotunchained.com/fr_v3/beta-1/

Nous aimerions entendre vos avis sur les forums pendant le week-end ! (https://forums.camelotunchained.com/...to-talk-about/)

-tyler

P.S. Merci à l'un de nos généreux backers, Ludovic, qui nous a envoyé quelques délicieuses sucreries au café pour soutenir nos progrès !

aBIbKWVfpkwnAvnC50tNfXt5NYRa0c01b_3MAAXdUpZsLY9mGpyNJRKgd9OITcCLbkxLwr4OQnhCUs78.jpg
Citation :
3. WIP - Tech - Stabilité du Client : Nous avons traqué les problèmes d'instabilité du client liés à notre tout-puissante, brillante et exigeante bibliothèque de threading. Cette semaine nous avons engagé de rapides corrections pour pouvoir avancer dans les tests, mais ces rustines ont besoin d’être remplacées par des correctifs appropriés. George vient de commencer une profonde plongée pour corriger tout cela dans le bon sens. C’est un investissement en temps plus important, mais bien plus pratique pour aider à garder une solution stable pour le futur. Et étant donné que notre bibliothèque de threading, et la puissance qu'elle nous donne, est l'une des nombreuses choses qui séparent notre moteur des autres dans l'industrie, vous voudriez que nous corrigions ceci dès maintenant, plutôt qu’après. Pour information, ce correctif n’est pas une refactorisation, pas plus qu’il n’impactera l’annonce de l’ouverture de la Bêta 1.
Merci encore pour la traduction et j'ai l'impression que la dernière phrase de ce paragraphe s'adresse aux chieurs de français que nous sommes !
Citation :
Publié par Shachi
Merci encore pour la traduction et j'ai l'impression que la dernière phrase de ce paragraphe s'adresse aux chieurs de français que nous sommes !
Heureusement que nous existons alors.
Citation :
Publié par guedgued
Ne serait-ce pas un peu prétentieux?
La façon dont je l'ai dit oui, mais je pense que de ne jamais critiquer, ce n'est pas forcément mieux. Au moins ça oblige à ce qu'ils se remettent en question régulièrement. Puis la critique n'a pas forcément qu'une connotation négative.
Bien sur on est d'accord .

Je voulais juste sous entendre que il n'y a certainement pas que les français pour faire ce genre de critiques.

Dernière modification par guedgued ; 10/09/2017 à 14h45.
Citation :
Publié par Shachi
Merci encore pour la traduction et j'ai l'impression que la dernière phrase de ce paragraphe s'adresse aux chieurs de français que nous sommes !
A vrai dire, je me suis fait exactement la même réflexion.

Sinon encore merci aux traducteurs pour cette trad' et toutes les autres également !
Citation :
Publié par Aeodo
Sympa le "gisement de tissu"

/bow sinon
Il ne devrait pas y avoir de bestiaire en Beta 1, d'où le gisement de tissu car il faudra bien de quoi confectionner des linceuls mortuaires pour tous nos ennemis!
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés