Serveur Monocompte (not clickbait)

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Message supprimé par son auteur.
C'est parce que le jeu a été créé pour être joué en mono compte que ce que font les mono est jugé comme normal et pas ce que font les multi, c'est aussi simple que ça.

Si il y a une team de mono qui règne sur le serveur, tu dis juste "dommage, mais c'est le jeu" et AG peut toujours ajuster les leviers si ça va trop loin, mais si c'est une team de multi tu peux pas te dire "c'est le jeu" parce que le jeu n'a pas été calibré pour les multi, et AG ne peut rien y faire car si ils calibrent le jeu pour les multi bah c'est la mort des mono.

Bref, je vois même pas pourquoi vous débattez, oui il y aura des guildes de kikoo, des guildes qui auront le monopole, des artisans qui auront le monopole, vous ne nous apprenez rien, la différence c'est que comme ce sera des monos ont pourra juste se dire qu'ils l'ont mérité, qu'ils ont du jouer en équipe pour le faire et qu'ils y ont passé beaucoup de temps, bref ils ont joué à Dofus en s'investissant plus que les autres, ràs.
Citation :
Publié par Anarky
C'est parce que le jeu a été créé pour être joué en mono compte que ce que font les mono est jugé comme normal et pas ce que font les multi, c'est aussi simple que ça.
Alors, ce que tu dis était vrai il y a 13 ans, mais depuis les ogrines et la sortie de fri 2, le jeu est calibré sur les multis plus que sur les monos.
Ils sont en train de redirigé le tir avec la 2.42 et ce serveur, c'est une bonne chose.
Que veux tu de plus ?

Faut pas être un génie pour savoir qu'une team mono devra avoir plus d'organisation qu'une team multi.

ça demande de l'organisation de connexion, un bon partage des ressources et un sens des priorités pour la team et non ton personnage, ce que beaucoup ont du mal à accepter, par expérience.
J'ai peut être eu de la chance mais les deux grandes guildes (grande de par le nom, pas par la quantité de membres) où j'ai été (sur Domen et celle de Rykke-Errel) le sens du partage était très présent. Je me souviens quand j'étais dans Apo', pour s'équiper en item Frigost II à l'époque, on avait un coffre commun et on allait drop dans les zones à minimum 5 personnes différentes dans le groupe.

Je ne vois pas en quoi c'est difficile. C'est plutôt de l'égoïsme pour certains, mais ça n'est pas un exploit que d'être organisé...
Certains groupes y arriveront facilement. D'autres, ça sera à qui sera le meilleur rapace. A vous (et moi) de trouver le bon groupe !
Donc c'est si difficile que ça de se connecter à 4 minimum à 21h et se faire un dj? genre 3/4 soir par semaine? (bein ouais c'est pas un fps ou tu joues 2 fois/semaine) ouais pour avancer un minimum quoi, le reste de la journée chaqu'un fait ses petits trucs, je vois pas ou est le problème de votre débat depuis 5 pages.

J'ai fait parti d'une team de 6 joueurs pour 8 persos et franchement ça a été la plus belle époque de ma carrière sur dofus. On avait tous nos petit truc à faire mais on avançait quand même plus que correctement.
Bien sur qu'il y en a qui y arriverons avec une bonne organisation j'ai pas dit que c'était impossible hein.

J'ai aussi connu des teams/guildes très bien organisé et qui ont dominer pendant un temps certains serveurs.

On parle bien de monopole et donc d'organisation, mais un multi à toujours eu l'avantage sur les teams mono et c'est pour ça que ce serveur sera fort intéressant.

Je sens qu'on pourra faire un post sur jol "Trahisons, messes basses et bananes pourris"
Citation :
Publié par Alcénia
Raté.
Sauf à considérer que les mono-comptes sont intrinsèquement plus honnêtes que les multi-comptes, ou plus bêtes, une Team de mono peux faire exactement ce que fait un multi compte.
Plus difficilement certes, en ayant besoin d'une plus grande organisation, certes, avec des contraintes en plus, certes aussi, mais il n'est en rien impossible à une Team mono de réaliser tout ce que fait un multi. Car techniquement rien ne l'empêche, c'est juste une question d'organisation.
Encore heureux que 4-8 monocomptes peuvent faire pareil qu'un mec qui joue 4-8 comptes. Et c'est incomparable quand on voit la différence de la dite organisation. A part si le multi doit organiser un meeting entre chaque partie de son cerveau.

Citation :
Ce qui amène la possibilité d'avoir une économie confisquée, des Team dominantes, et donc un PvP bloqué, donc exactement ce que vous déplorez sur les serveurs actuels. Sauf que sur un serveur mono vous trouverez ça "normal" ?
Je trouve extrêmement hypocrite de dire qu'une Team PL abysse 512 est anti jeu quand c'est un multi, mais une bonne astuce kama-xp quand c'est des monos, que les mules ressources de boss sont anti jeu quand c'est un multi mais une bonne astuce kama quand c'est un mono, que le passage de donjon payant est une aberration dans un MMO quand c'est un multi, mais une astuce kama quand c'est des monos, que se faire traiter de sous-classe PVM en THL est anormal quand c'est un multi qui le dit, mais justifié quand dit par un mono.
C'est largement moins impactant, voir pas du tout impactant. C'est beaucoup plus difficile à mettre en place, pas forcément amusant, ni même rentable (parce que les gens ont que ce mot à la bouche maintenant) que de faire d'autres activités de groupe ou solo. Si tu veux mettre en place ton passage de donjon, ça demande une organisation de fou, des personnes qui connaissent les donjons, à qui on peut faire confiance et qui savent jouer monocompte. Car oui, ne pas contrôler tous les persos rend les combats plus compliqués et plus lent.

Citation :
Bref, je dis comme Daksh : il est très bien que les monos fanatiques aient un serveur pour eux, car comme ça ils vont pouvoir réellement se heurter aux problèmes du jeu - qui sont certes amplifiés par les multi, mais pas causés par les multis.
Par contre ça me désolé toujours de voir des gens foncer vers un mur en fermant les yeux et en disant "je vois pas le mur, il existe pas !"
Peut-être que ce sont des problèmes seulement parce qu'ils ont une ampleur gigantesque, mais absolument inatteignable par des monocomptes (sans impact majeur sur le jeu). Il faut plus de temps, plus d'organisation, plus de monde, plus de tout.

J'ai peut-être tort, mais j'vois pas comment on peut égaler une team multicompte avec des monocomptes, en terme de vitesse/rendement/organisation/etc...
Citation :
Publié par Kajam
c'est quoi le problème d'une team mono?
Sans le petit ego mal placé de chacun, le meneur d'une guilde ambitieuse définit un master loot qui gère l'ordre de drop dans chaque team et puis... c'est tout en fait. (Le temps de jeu sera forcément conséquent pour les joueurs motivés, a fortiori sur un nouveau serveur -en théorie- monocompte, qui offre désormais des récompenses de Succès gratos et des Dofus en quêtes).

4, 6 ou 8 quelle importance, t'as la sensation d'appartenir à un truc intense dès le départ, sérieux, tu aides on t'aide t'as accès aux artisans et tu deviens puissant ; Jusqu'à atteindre le seuil du monopole partiel ou total où tu deviens carrément la guilde référence, creuse l'écart et dégoûte la concurrence. Les 11 - 16 ans t'admirent, les 17 - 22 veulent secrètement te rejoindre.

Le relationnel c'est la base (duh!). La guilde familiale avec des joueurs de bon niveau s'en sort toujours très bien aussi, si t'es pas une enflure et qu'en plus t'es un peu marrant, bingo ! Le drop sera au petit bonheur la chance, par affinités, troc ou générosité tribale inconditionnelle, qu'importe.

(Après, oui, il y en a pas mal qui pensent être cool, matures et/ou rigolos).

Ce serveur sera au minimum sympa, au mieux révolutionnaire si le multi-comptes de masse parvient à être limité. Les données sociales comme techniques, sur le joueur, les interactions, les recettes, l'AvA ou mille autres choses encore seront tout bonnement jouissives à décortiquer.
Citation :
Publié par Faufau
Donc c'est si difficile que ça de se connecter à 4 minimum à 21h et se faire un dj? genre 3/4 soir par semaine?
Euuuh, oui ? Ou en tout cas 15 fois plus compliqué que de connecter 4 comptes.

Mais heureusement, ça veut dire que plutôt que de voir des teams, on a plus de chance de voir des guildes avec des sorties PVM avec des teams changeantes. Comme à l'époque quoi.
Citation :
Publié par Faufau
Donc c'est si difficile que ça de se connecter à 4 minimum à 21h et se faire un dj? genre 3/4 soir par semaine?
Non ça n'est pas difficile, et encore heureux. En revanche faut comparer les faits : d'un côté t'auras tes guildeux qui vont faire trois, quatre donjons par semaine, de l'autre t'auras monsieur multi qui va en faire une trentaine sur la même durée (et là tu peux toujours essayer les trente donjons à 4+, c'est une autre histoire).

De mon côté, je suis assez peu convaincu sur l'histoire de monopole. Il n'existe pas à ce jour contenu exclusif à un groupe de personne, si ce n'est par sa difficulté. On peut évidemment penser à un monopole temporaire, dû au rush ou au skill pvm d'un groupe de personnes, mais ne pouvant être que de courte durée, parce que non exclusif. On pense avec frayeur au métier de mineur, tant redouté par la rareté de ses ressources, mais là encore c'est une question de temps, probablement court par ailleurs, tant le métier rapporte.
Du coup, faut il vraiment avoir peur du monopole ?
Citation :
Publié par Synedh
De mon côté, je suis assez peu convaincu sur l'histoire de monopole.
C'est parce que tu ne penses avoir à faire qu'à des concurrents ayant les mêmes "armes" que toi.

Comment génère t'on des ressources de boss (et je parlerai toujours de ressources de boss par la suite) ?
- Via le drop, à raison de 1 par personnage dans le combat avec un taux de drop souvent assez faible
- via les succès, 60 potentiels par personnages (10 par succès à raison de 6 succès possibles par personnage), avec des difficultés dans la réalisation des dits succès, difficultés relatives suivant tout un tas de paramètres.

Donc chaque personnage aura la possibilité de générer 60 ressources tout au long de l'aventure, sans compter les drops qui sont assez faibles, en tout cas beaucoup plus faible pour le 1er passage (100% de chance d'avoir 10 ressources dû au 1er succès vs 1 ressource avec un taux de drop assez faible)

Dans l'idée du jeu, chacun a donc ce potentiel, et les meilleurs l'entameront avant les autres, voire les consommeront entièrement avant que les moins bons ne l'entament. Tout cela est et reste normal, cela donne un avantage aux meilleurs, mais les mêmes chances aux suivants, et de toute façon une production finie de ressources, soit une certaine rareté et donc valeur.
Je dirai que c'est la forme "artisanale" de la production de ressources.

Prenons maintenant un groupe organisée qui décide de passer à une production "industrielle".
- une team PL, qui va créé des mules, en xp X4, rapidement
- une team autowin qui va passer les donjons avec ces mules
- des mules qui vont générer chacune entre 10 et 20 ressources via les succès, pour être supprimées et laissées la place à d'autres mules.
Le groupe qui met ça en place va maintenant pouvoir produire rapidement des ressources en masse, et surtout sans limite (car il suffit de créer une nouvelle mule pour avoir 10 à 20 ressources en plus). Cela devient une production "industrielle" : beaucoup (quasi sans limite) et rapidement, donc une abondance et une valeur moindre, valeur par ailleurs contrôlée par le groupe producteur qui en fixera le prix.

Comment concurrencer ce système ?
En faisant la même chose, à savoir un système de mules, car le reste ne suffira pas : chaque personnage est limité dans sa production de ressources à 60 via les succès et à 1 par passage du donjon (et avec un taux de drop, donc moins). Mais on aboutit à la même chose : le commerce, et donc l'économie, sera contrôlé par 2 groupes irrattrapables.

On aura donc d'un côté les joueurs "sans mules", avec une capacité de production de ressources lente et limitée, et d'un autre les joueurs "avec mules", avec une capacité de production de ressources rapide et illimitée. Grâce à cette capacité de production, ils auront une rentrée très importante de kamas, et le cycle infernal commence.
C'est très différents des artisans-récolteurs, car ces derniers ont tous les mêmes capacités de production, qui est liées aux spots de ressources récoltable, qui est un nombre fini. La production y est limitée, et de toute façon identique pour tous.

Le danger est que cela ne va pas arriver tout de suite, car il faut que le groupe se mette en place, les rôles de chacun soient bien identifiés, et que l'"usine" soit lancée. Mais une fois lancée, le production sera rapide et forte, et c'est à ce moment que cela va se voir : le nombre de ressource en vente va augmenter très fortement, et pas forcément à bas prix, ainsi que les items liés à ces ressources.
Autant je suis d'accord pour que les meilleurs aient un avantage sur les autres, autant accorder à une minorité le contrôle total et sans crainte de le perdre sur l'économie me semble disproportionné.

Pour ceux non convaincus :
- combien de temps pensez vous que les artisans récolteurs vont passer pour être devant les autres ? et donc pourquoi ceux décidant de mettre en place cette "usine" n'aurait pas autant de temps à y consacrer ?
- le passage d'un donjon est estimé à 1h : en êtes vous sûr ? avez vous pensez aux donjons dimension avec une team auto-win ?
- le passage d'un donjon étant estimé à 1h, la team donjon décidant de passer avec une mule 1 donjon par soir, soit de consacrer 1h au groupe, combien de ressources sont générées en 1 semaine ? 1 mois ? cela en fait combien en plus par rapport à une team sans mule ?


Il importe donc d'agir avant l'apparition de ce problème et le mieux est avant l'ouverture du serveur.
Ou alors laisser en l'état, pour constater, et regretter par la suite.
tl;dr

de ce que j'ai compris, tu as peur que certains joueurs qui s'investissent à fond dans le jeu s'emparent d'un monopole. Bah c'est le principe d'un mmo ou de la vie réelle en fait
Bon alors j'interviens ici parce que le message d'en haut me fait un peu rire.


Tu parles d'une usine à mule à succès sur un serveur monocompte, c'est presque drôle quand même.

Qu'un groupe de X personne soit assez organisé pour pouvoir rush l'xp/les dj & co pour avoir un monopole temporaire au début, oui. Cette histoire de production industrielle de ressources succès tu racontes n'importe quoi.

Parlons déjà de la mise en place de la team "PL". Déjà c'est une team secondaire (en monocompte hein mdr) donc il faudrait qu'un groupe suffisamment grand de personnes (au minimum 8) soit suffisamment avancé dans le jeu pour être capable d'up toute une nouvelle team. Pour moi déjà ici ça coince, pcq la première team est pas faite pour pl à priori mais pour passer les donjons. Monter toute une team en parallèle (même avec 3 mules d'un coup) (en *2 donc au mieux, et encore pas sur que ce soit faisable sur chaque compte) ça veut dire que X personnes feront rien pendant des dizaines d'heures ou d'autres vont devoir taper de l'xp non stop et ce en ne jouant qu'un personnage sur 8 par équipe (rt pour ceux qui joueront les mules)? Niveau disponibilités simultanées je vois pas comment c'est envisageable ni même tenable pour les joueurs qui vont juste se faire chier comme des merdes.

Soit, admettons qu'ils parviennent à monter une team "bis" adaptée au PL (je rapelle que chaque joueur ne peut jouer qu'un seul perso lors de chaque session de jeu hein et que ça se fait donc à 8 personnes physiques dispo en même temps dont X qui ne font rien d'autre que passe tour vu qu'en petit groupe c'est beaucoup plus lent).

De là, il faudrait que 8 personnes minimum (ha ben oui le up à la chaine de mules à succès ça se rush pas en groupe 4 si on veut aller vite, vu que tu as l'air de dire que ça va pouvoir farmer à donf) aient assez de temps et de dispo pour farmer l'xp en ne jouant qu'un compte chacun, dont un (voir plusieurs) qui jouent seulement la (les) mule(s) qui ne font rien que passe tour (je le martelle hein pcq c'est pas anodin)pendant des dizaines et des dizaines d'heures.

Après faut faire les donjons ou tu passes 1 mule à succès à la fois qui rapporte 20 ressources boss. Faut les diviser en 8 (au minimum) ces 20 ressources, soit ~2 par personne maximum. Donc à minima cette production """industrielle""" sera le revenu ig d'une petite dizaine de personnes (minimum !), qui ont peut le penser ont chacun des aspirations et des objectifs pour leurs propre personnage principal (ha ben ouai c'pas un multi qui peut suropti 2/3 persos et le reste poubelle ici tlm a son main quand même), donc feront chacun tourner l'économie pour leurs objectifs perso.

Alors franchement je vois pas dans quelle monde c'est possible de trouver un groupe suffisamment grand de personnes différentes avec de telles disponibilités et une motivation telle pour qu'un système pareil soit viable sur la durée. C'est juste intenable, que ce soit niveau organisation ou même niveau motivation tu te rends compte à quel point tout le monde se fait chier dans un tel système de jeu? Tu joues 1 perso sur 8 d'une team pl qui fait non stop le même tour dans le meilleur des cas, et ce alors que monter une telle team va prendre des mois/années de galère sans nom. Dans le pire, tes sessions de jeu se résument à spam f1 sur un perso full sagesse. Et pour arriver à un niveau industriel de production comme tu le dis, faut que ce groupe de minimum 8 personnes physique soit motivé à de telles horreurs en continu pendant des mois où tout le monde a sans cesse des disponibilités concordantes et en quantité suffisante.

Honnêtement, s'il y en a qui parviennent à faire cela et à le tenir, ben ils méritent carrément d'avoir un putain de monopole (à supposer alors qu'il n'y a qu'un groupe qui le fait et pas X) et d'être blindés, même si du coup ça fait déjà un monopole à diviser en ~10 minimum par groupe qui y parvient.
Assez d'accord avec ce qu'avance Cycy quant aux conditions pour un tel système.

J'ajoute que même dans le cas où un tel système voit le jour et bien... C'est pas très grave en fait la recherche de l'efficacité dans ce MMO est une facette développée par certains joueurs et après tout, cela fait parti des développements possibles. Même si cette efficacité se traduit par certains monopoles/prises de pouvoir importante sur le serveur.
C'est un des plaisirs que permet cette orientation (en substitution d'autres qui me semble personnellement plus solides)

Ce qui gênait avec cette orientation par le mutlicompte était le fait que beaucoup y voyait une solution de simplicité mais aussi de nécessité lorsqu'elle devenait la norme. Impactant indirectement la collectivité du coup (transformation des pratiques sociales, de la relation entre joueurs...) très concrètement ça se traduisait par l’échec de l'outil "recherche de groupe" qui sur notre futur serveur devrait prendre une place importante (au moins au début).

Pour résumer le second paragraphe : ce qui me génait avec la norme du multicompte n'était pas le developpement des avantages économiques qui en découlent voire les monopoles de certaines ressources, mais plutôt l'impact indirect que ce mode de jeu avait sur les relations entre joueurs et le "jouer ensemble". Si demain des guildes monocomptes orientent leurs activités de manière à rechercher l'efficacité et même la monopolisation je n'y vois aucun inconvénient mais bon, d'autres l'ont expliqué plus haut et bien mieux que moi.
Citation :
Publié par Neocrypte
Il a été supprimé ?
Citation :
Publié par Epik
A juste titre oui, complètement inutile sur serveur classique
Supprimé ou désactivé, oui.

Espérons qu'ils l'aient juste désactivé et que, grâce à ces messages, ils penseront à le réactiver

Avec, peut-être, des ajouts tels que l'interface des... heu... défis communautaires [Wow j'ai eu du mal à retrouver le nom de cette feature exceptionnelle] pour sélectionner des monstres spécifiques #quêtesAlignement ou encore pour signaler une demande d'aide sur une quête.
Mais s'ils n'ont pas anticipé la sortie du serveur mono-compte bah 'est déjà trop tard
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