De mon côté, je suis assez peu convaincu sur l'histoire de monopole.
C'est parce que tu ne penses avoir à faire qu'à des concurrents ayant les mêmes "armes" que toi.
Comment génère t'on des ressources de boss (et je parlerai toujours de ressources de boss par la suite) ?
- Via le drop, à raison de 1 par personnage dans le combat avec un taux de drop souvent assez faible
- via les succès, 60 potentiels par personnages (10 par succès à raison de 6 succès possibles par personnage), avec des difficultés dans la réalisation des dits succès, difficultés relatives suivant tout un tas de paramètres.
Donc chaque personnage aura la possibilité de générer 60 ressources tout au long de l'aventure, sans compter les drops qui sont assez faibles, en tout cas beaucoup plus faible pour le 1er passage (100% de chance d'avoir 10 ressources dû au 1er succès vs 1 ressource avec un taux de drop assez faible)
Dans l'idée du jeu, chacun a donc ce potentiel, et les meilleurs l'entameront avant les autres, voire les consommeront entièrement avant que les moins bons ne l'entament. Tout cela est et reste normal, cela donne un avantage aux meilleurs, mais les mêmes chances aux suivants, et de toute façon une production finie de ressources, soit une certaine rareté et donc valeur.
Je dirai que c'est la forme "artisanale" de la production de ressources.
Prenons maintenant un groupe organisée qui décide de passer à une production "industrielle".
- une team PL, qui va créé des mules, en xp X4, rapidement
- une team autowin qui va passer les donjons avec ces mules
- des mules qui vont générer chacune entre 10 et 20 ressources via les succès, pour être supprimées et laissées la place à d'autres mules.
Le groupe qui met ça en place va maintenant pouvoir produire rapidement des ressources en masse, et surtout sans limite (car il suffit de créer une nouvelle mule pour avoir 10 à 20 ressources en plus). Cela devient une production "industrielle" : beaucoup (quasi sans limite) et rapidement, donc une abondance et une valeur moindre, valeur par ailleurs contrôlée par le groupe producteur qui en fixera le prix.
Comment concurrencer ce système ?
En faisant la même chose, à savoir un système de mules, car le reste ne suffira pas : chaque personnage est limité dans sa production de ressources à 60 via les succès et à 1 par passage du donjon (et avec un taux de drop, donc moins). Mais on aboutit à la même chose : le commerce, et donc l'économie, sera contrôlé par 2 groupes irrattrapables.
On aura donc d'un côté les joueurs "sans mules", avec une capacité de production de ressources lente et limitée, et d'un autre les joueurs "avec mules", avec une capacité de production de ressources rapide et illimitée. Grâce à cette capacité de production, ils auront une rentrée très importante de kamas, et le cycle infernal commence.
C'est très différents des artisans-récolteurs, car ces derniers ont tous les mêmes capacités de production, qui est liées aux spots de ressources récoltable, qui est un nombre fini. La production y est limitée, et de toute façon identique pour tous.
Le danger est que cela ne va pas arriver tout de suite, car il faut que le groupe se mette en place, les rôles de chacun soient bien identifiés, et que l'"usine" soit lancée. Mais une fois lancée, le production sera rapide et forte, et c'est à ce moment que cela va se voir : le nombre de ressource en vente va augmenter très fortement, et pas forcément à bas prix, ainsi que les items liés à ces ressources.
Autant je suis d'accord pour que les meilleurs aient un avantage sur les autres, autant accorder à une minorité le contrôle total et sans crainte de le perdre sur l'économie me semble disproportionné.
Pour ceux non convaincus :
- combien de temps pensez vous que les artisans récolteurs vont passer pour être devant les autres ? et donc pourquoi ceux décidant de mettre en place cette "usine" n'aurait pas autant de temps à y consacrer ?
- le passage d'un donjon est estimé à 1h : en êtes vous sûr ? avez vous pensez aux donjons dimension avec une team auto-win ?
- le passage d'un donjon étant estimé à 1h, la team donjon décidant de passer avec une mule 1 donjon par soir, soit de consacrer 1h au groupe, combien de ressources sont générées en 1 semaine ? 1 mois ? cela en fait combien en plus par rapport à une team sans mule ?
Il importe donc d'agir avant l'apparition de ce problème et le mieux est avant l'ouverture du serveur.
Ou alors laisser en l'état, pour constater, et regretter par la suite.